Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

GRY KOMPUTEROWE zagrożenia Jan Podczaski | Iga Paprocka | Piotr Kosiński.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "GRY KOMPUTEROWE zagrożenia Jan Podczaski | Iga Paprocka | Piotr Kosiński."— Zapis prezentacji:

1 GRY KOMPUTEROWE zagrożenia Jan Podczaski | Iga Paprocka | Piotr Kosiński

2 UZALEŻNIENIE OD KOMPUTERA I INTERNETU Do współczesnych mediów uzależniających młodzież zaliczyć należy komputer a szczególnie sieć internetową. Uzależnienie to coraz bardziej przybiera masowy wymiar, gdyż zaliczane jest do kategorii przejawów patologii, która podobnie jak alkoholizm wymaga leczenia odwykowego. Z tych też względów uzależnienie to jest rozpatrywane w aspekcie szerszym, tj. ochrony zdrowia psychicznego. (źródło: M. Przybysz-Zaręba, Uzależnienie młodzieży od współczesnych mediów, Olsztyn 2008, s. 8)

3 GRY KOMPUTEROWE Gry komputerowe stają się dla młodego pokolenia (zwłaszcza w odniesieniu do gimnazjalistów) zasadniczym sposobem rozrywki. Liczne badania wskazują na zwiększanie się czasu, jaki dzieci poświęcają na przebywanie przed komputerem, zwłaszcza zaś na granie w gry komputerowe. (źródło: M Jędrzejko, Śmierć jako zabawa – człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych, Warszawa 2011.)

4 Wśród najbardziej preferowanych gier występuje duża liczba takich, w których scenariusz oparty jest na walce i zabijaniu, a pokonanie przeciwnika jest warunkiem wejścia na jej kolejny etap. W „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji. Sprzedaż takich gier wzrasta o 10-15% rocznie. Rodzą się zatem pedagogiczne i psychologiczne pytania: czy tak długie uczestniczenie w wirtualnych zachowaniach agresywnych może wywoływać skutki dla realnego społecznego funkcjonowania? Czy codzienne wirtualne zabijanie i zabawa w zabójcę niesie niebezpieczeństwa realne? (źródło: M. Jędrzejko, Śmierć jako zabawa – człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych, Warszawa 2011.)

5 W przygotowaniu niniejszej prezentacji poprosiliśmy o pomoc jednego z licealistów - Janka, który jak sam stwierdza był niegdyś „niewolnikiem gier”. W oparciu o własne doświadczenie oraz obserwacje zachowań swoich kolegów, którzy również byli nałogowymi graczami, Janek wyodrębnił pięć głównych zagrożeń, które wynikają z gier komputerowych.

6 Według niego są to: ● Wysoki poziom brutalności ● Elementy erotyczne które przewijają się w większości gier ● Rozmywanie wartości i brak wyraźnej granicy między dobrem a złem (bohaterowie, którzy są przedstawieni jako atrakcyjni dla młodego człowieka, zachowują się niemoralnie, mimo przedstawienia ich jako tych dobrych) ● Bardzo wysoki poziom wulgarności zarówno języka jak i zachowań bohaterów ● Duży realizm gier, który może powodować brak zainteresowania życiem przez młodych oraz ich wyobcowanie i zamknięcie się w sobie

7 BRUTALNOŚĆ Agresja pojawia się w zasadzie w każdym rodzaju gier (nawet gry wyścigowe, pełne są brutalności, erotyki i wulgarności).

8 GRA „GOD OF WAR”

9 „MORTAL KOMBAT”

10 SERIA „CALL OF DUTY”

11 EROTYKA Dość powszechnym zjawiskiem w grach jest erotyka. Mówię tu zarówno o scenach brutalnego i wyuzdanego seksu i nagości, jak i po prostu nieustanne podejmowanie tych tematów w dialogach lub ich sugerowanie w mowie ciała postaci. Kobieta jest stawiana w roli przedmiotu do spełniania zachcianek seksualnych. Bardzo często obecna jest prostytucja i dyskryminacja kobiet.

12

13 Materiał prezentuje przykład sceny erotycznej z gry Darkness II: https://www.youtube.com/watch?v=1YyDsTyEDC0

14 ROZMYWANIE WARTOŚCI W większości gier zatarte są granice między dobrem a złem, bohaterowie pokazani jako Ci dobrzy, wzbudzają sympatię i zaufanie, a potem stopniowo zaczynają robić rzeczy niemoralne. Zło jest bezkarne, bohaterowie zabijają, niszczą, kradną, przeklinają, a nikt ich za to nie rozlicza, policja jest obiektem prześmiewczym i nie jest jej okazywany szacunek. Nawet bohaterowie z nią współpracujący, łamią prawo i mają je za nic. Seks z prostytutką jest pokazywany jako coś normalnego, oszustwa są na porządku dziennym i nikt w grze nie piętnuje ich jako złych.

15 GTA

16 WULGARNOŚĆ Z cudem graniczy znalezienie gry w której się nie przeklina, jest to powszechne zjawisko, przeklinają zarówno ci „źli” jak i „dobrzy”. https://www.youtube.com/watch?v=ulgCOStKUgs https://www.youtube.com/watch?v=l5DdB098cxc https://www.youtube.com/watch?v=ulgCOStKUgs https://www.youtube.com/watch?v=l5DdB098cxc Bardzo często wulgarność gier objawia się w wyzywającym sposobie ubioru lub gestów.

17 REALIZM Twórcy gier dążą do tego aby realizm ich gier był jak największy, by gry ukazywały jak najwierniej rzeczywistość. Jest to niezwykle destrukcyjne zjawisko, powoduje coraz większe zaangażowanie w grę, staje się ona atrakcyjniejsza od prawdziwego życia, gdyż tam można robić wszystko. Niektórzy moi znajomi spędzali noce na grze, często bez wiedzy rodziców, przedkładają grę ponad własne zdrowie. Staje się ona alternatywą życia. Gry wywołują też zamknięcie się na świat, często młodzież gra razem (tzw. ”multiplayer”), przez co jeszcze bardziej zakorzeniają się w tym wyimaginowanym świecie i utożsamiają z osobami tam występującymi.

18 ZABAWA A BEZPIECZEŃSTWO DZIECI Gry komputerowo-sieciowe budzą obecnie niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje zarówno dzieci, młodzieży, jak i dorosłych. Z jednej strony są one odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie. Z drugiej zaś strony ta „nowoczesna forma zabawy” często przeraża ogromnym ładunkiem przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa, budząc uzasadniony niepokój wychowawców, psychologów i pedagogów, co do negatywnego wpływu tych treści na rozwój dziecka. (źródło: D. Sikorski, Szkodliwe wpływy gier komputerowych,, )

19 FAKTY Zdaniem wielu badaczy od 85% do 90% gier komputerowych angażuje osoby grające w akty agresji i destrukcji, pokazuje śmierć i zniszczenie. W zestawieniu 50 najpopularniejszych gier komputerowych Nintendo (producent gier) jedynie 8 z nich (16%) nie zawiera aktów agresji. Gier komputerowych bez przemocy jest niewiele i są o wiele mniej popularne wśród graczy, którzy preferują tzw. mocne sceny i silne emocje związane z wykorzystaniem przemocy. (źródło: S. Łukasz, Magia gier komputerowych, Warszawa 1998)

20 GRY RPG Jednym z rodzajów gier zawierających przemoc to gry RPG (role-playing games). Akcja osadzona jest tu w okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie element walki z różnymi postaciami jest bardzo rozbudowany. Fragment recenzji gry pt. Diablo opisuje to następująco: „Ujrzenie komnaty, w której Butcher torturuje ludzi musi być szokiem. Zakrwawione ściany, ciała powbijane na pale, powyginane i poskręcane w przedśmiertnych męczarniach. To, co na początku gry jest jedynie ewenementem pod koniec staje się regułą (...). Na zakrwawionych podłogach poniewierają się okaleczone, często bezgłowe, nagie ciała. Celem ostatecznym jest pokonanie Władcy Zła, ale zanim to nastąpi należy „spenetrować mroczne podziemia (...) i zniszczyć panoszące się tam zastępy potworów” (źródło: M. Przybysz-Zaręba, Uzależnienie młodzieży od współczesnych mediów, Olsztyn 2008, s. 28)

21 KONSEKWENCJE Biorąc pod uwagę fakt, wzrastającej popularności gier komputerowo-sieciowych wśród dzieci i młodzieży, czas poświęcany grom oraz nasycenie gier brutalną przemocą można przypuszczać, że zaobserwowane akty agresji i przemocy będą z czasem przenoszone do rzeczywistości. Potwierdzają to badania przeprowadzone przez Lesława Pytkę, które wskazują na to, iż młodzież przebywająca ciągle przed komputerem narażona jest na kształtowanie się cech niepożądanych, motywacji antyspołecznych, co w konsekwencji doprowadzić może do utrwalenia się tych reakcji w życiu dorosłym jako syndromu „osobowości antyspołecznej”. (źródło: L. Pytka, Wirtualność i realność we współczesnej cywilizacji i kulturze, a dojrzewanie osobowości aspołecznej, w: Okrucieństwo i zbrodnia dziecka, red. B. Głowacka, L. Pytka, Warszawa 2000, s. 65. )

22 Polskie badania nad oddziaływaniem gier komputerowych prowadzone w katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL, na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy oraz na Uniwersytecie Warmińsko-Mazurskim w Olsztynie pokazują, że chłopcy (12-14) lat korzystający z gier, które angażują gracza w akty przemocy, byli bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni na podporządkowanie sobie innych, wykazywali większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm) oraz niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy zupełnie nie bawili się grami komputerowymi.

23 Inne badania pokazały, iż chłopcy zajmujący się grami komputerowymi mają poważne trudności w kontaktach społecznych - są bardziej narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka, nastawieni bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi. Chłopcy ci również częściej mają trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, co więcej, prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego. Badania amerykańskie pokazują, iż zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami, zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiali postawy agresywne w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodzili w konflikt z prawem. Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji. (żródło: G. Lubiewska, Uzależnienia- gry komputerowe i netoholizm,, styczeń 2011.)

24 Gry komputerowo-sieciowe silnie angażują sferę emocjonalną młodych ludzi, ponieważ nasycone dużym ładunkiem agresji sceny wywołują silne pobudzenie emocjonalne, które może ulegać generalizacji na osoby z otoczenia, co potwierdzają m.in. liczne badania na temat wpływu telewizyjnych obrazów przemocy. Jednocześnie wielokrotne oglądanie scen przemocy powoduje desensytyzację (znieczulenie). Sceny wywołujące początkowo silne pobudzenie emocjonalne, z czasem stają się coraz bardziej obojętne dla gracza i dlatego oglądana przemoc musi być coraz bardziej wstrząsająca, aby wywołać tak silną reakcję, jaka była na początku.

25 Ponadto gry sieciowe pozwalają uczestnikom ukryć swoją dotychczasową osobowość i zbudować inną, pod której osłoną występują wobec pozostałych graczy. Natomiast anonimowość, jaka występuje w Sieci umożliwia graczom swobodną ekspresję i tworzenie postaci zastępujących prawdziwą osobowość jednostki. Podmiot przeżywa pewien rodzaj podwojenia, przymusu oddalenia się od swojego codziennego życia, aby przekształcić się w wirtualną postać, na którą przelewa wszystkie swoje pragnienia i wokół której koncentruje się przeżywane przez niego złudzenie. Taki stan świadczy już, zatem o uzależnieniu się jednostki. (źródło: M. Przybysz-Zaręba, Uzależnienie młodzieży od współczesnych mediów, Olsztyn 2008, s. 29.)

26 PODSUMOWANIE Na podstawie znanych polskich i zagranicznych badań cząstkowych można na zakończenie wyprowadzić kilka ważnych wniosków: istnieje związek między czasem spędzanym „na komputerze” a stopniem integracji z rodziną – gry osłabiają więzi rodzinne; agresywne gry sprzyjają zachowaniom agresywnym – im dłuższy czas spędzany w „sieci gier” tym częstsze i brutalniejsze reakcje wobec innych osób, zwłaszcza, gdy ingerują one w czas spędzany w grach; gry sprzyjają integracji subkulturowej – gracze sieciowi; gry zmniejszają zainteresowanie nauką, sportem, dbałością o zdrowie; obniżają zdolności empatyczne, koncyliacyjne oraz odczulają;

27 zniechęcają do kompromisowości, dialogu, szanowania odmienności i inności; utrudniają funkcjonowanie w grupie o dużej różnorodności postaw i zachowań; dzieci, które często grają w gry komputerowe wykazują się zdecydowanie wyższym potencjałem zachowań agresywnych (czynnych i biernych) niż średnia dla populacji oraz skłonnością do siłowego rozwiązywania drobnych nawet problemów (badania przeprowadzono w latach : badano 114 przypadków bardzo agresywnych zachowań graczy zgłoszonych przez rodziców lub nauczycieli); aktywni uczestnicy gier agresywnych sprawiają poważne problemy wychowawcze rodzicom i osiągają niższe wyniki w nauce; utrudniają, a nierzadko uniemożliwią zrozumienie takich wartości-zjawisk jak: życie, śmierć, miłość, przyjaźń. (źródło: M. Jędrzejko, Śmierć jako zabawa – człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych, Warszawa 2011, s )

28 PORADY DLA RODZICÓW DOTYCZĄCE BEZPIECZNEGO KORZYSTANIA Z GIER KOMPUTEROWYCH 1. Powinieneś wiedzieć, w jakie gry grają Twoje dzieci. Powinieneś sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze i w jakie gry grają dzieci u kolegi czy koleżanki. Przed podjęciem decyzji o kupnie gry komputerowej ważne jest, abyś uzyskał rzetelną informację na jej temat. Bowiem nieświadomy rodzic może obecnie bez wahania kupić jedną z najbardziej brutalnych gier komputerowych, kiedy dziecko na przykład powie, że są to po prostu wyścigi samochodowe. Należy uważnie oglądać pudełka – czasem można znaleźć jakieś napisy drukowane drobną czcionką w mało widocznym miejscu. 2. Powinieneś ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy – ważne jest, aby rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy również proponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, encyklopedie i programy do interaktywnej nauki języków obcych itd.

29 3. Dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. Należy stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało rodziców o pozwolenie korzystania z gier komputerowych. 4. Powinieneś bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przy komputerze do 1-2 godzin. Szkoccy badacze określili normy bezpiecznego posługiwania się komputerem przez dzieci: do 12 roku życia nie należy używać go dłużej niż jedną godzinę, między 12 a 16 rokiem życia można korzystać z komputera najwyżej 2 godziny. Powinieneś także robić dziecku częste przerwy, „odrywać” je od komputera, przynajmniej, co pół godziny 5. Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer. 6. Częściej zapraszać do domu koleżanki i kolegów dziecka. Pokazywać im inne formy spędzania wolnego czasu. Więcej czasu spędzać z dzieckiem.

30 Oprócz przedstawionych porad rodzice oraz opiekunowie powinni przede wszystkim mieć świadomość, że dzieci nie potrzebują elektronicznych zabawek, aby być szczęśliwymi. Najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania ze strony dorosłych. I jest to chyba jedyny sposób na uchronienie dziecka przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych oraz innych mediów. (źródło: M. Przybysz-Zaręba, Uzależnienie młodzieży od współczesnych mediów, Olsztyn 2008, s )

31 LITERATURA: 1. Jędrzejko M., Śmierć jako zabawa – człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych, Warszawa Lubiewska G., Uzależnienia- gry komputerowe i netoholizm,, styczeń Łukasz S., Magia gier komputerowych, Warszawa Pytka L., Wirtualność i realność we współczesnej cywilizacji i kulturze, a dojrzewanie osobowości aspołecznej, w: Okrucieństwo i zbrodnia dziecka, red. B. Głowacka, L. Pytka, Warszawa Przybysz-Zaręba M., Uzależnienie młodzieży od współczesnych mediów, Olsztyn Sikorski D., Szkodliwe wpływy gier komputerowych,,


Pobierz ppt "GRY KOMPUTEROWE zagrożenia Jan Podczaski | Iga Paprocka | Piotr Kosiński."

Podobne prezentacje


Reklamy Google