Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
Prezentację przygotowali:
D. Krężołek A. Wójtowicz Program Pivot Prezentacja multimedialna P. Ciszewski P. Witek Biuletyn szkolny Prezentacja multimedialna A. Śliwa J. Litewka Program CrossWord 2.0 Projektant 3D Wybrane prace uczniów
2
Zaczynamy naszą prezentację „Komputer bez tajemnic III’’ w programie PowerPoint, wstawiamy slajdy, tło, sortujemy tematykę zagadnień
3
Projektujemy logo zajęć ,,Więcej lepiej ciekawiej…2” do tematu ,,Technika komputerowa w życiu człowieka” Przemysł Handel Bankowość Transport Medycyna Komunikacja Meteorologia Kinematografia Muzyka Edukacja Rozrywka
4
Poznajemy zastosowanie grafiki komputerowej w małej poligrafii: kalendarze, plakaty, etykiety, karty okolicznościowe
5
Uruchamiamy i obsługujemy programy dydaktyczne ze środków EFS-u
,Mistrz klawiatury" Szybka nauka pisania
6
Tworzymy własne kompozycje graficzno- tekstowe do szkolnej encyklopedii pojęć informatycznych
Bios - zbiór programów i procedur odpowiedzialnych za konfigurację i uruchomienie systemu operacyjnego. Touchpad - panel dotykowy reagujący na przesuwanie i nacisk palca. Interfejs użytkownika {UI}- części oprogramowania odpowiedzialnego za komunikację z użytkownikiem. GNU- Powszechna Licencja Publiczna.
7
Opracowujemy projekt w edytorze MS Word pt
Opracowujemy projekt w edytorze MS Word pt. „Rozwój techniki i komputeryzacji’’, wstawiamy kolumny, nagłówki, stopki i symbole Po komputerach tzw. czwartej generacji, tj. komputerach posiadających układy scalone wielkiej skali integracji, przyszedł czas na komputery piątej generacji. Są to komputery do budowy których wykorzystano niekonwencjonalne rozwiązania. Takimi komputerami są m.in. komputery optyczne i kwantowe.
8
Obrabiamy zdjęcia do projektu w programie Photo Paint, umieszczamy je w polu tekstowym i na slajdach
9
Korzystamy z zasobów Internetu z uwzględnieniem zagrożeń i praw autorskich, pozyskujemy teksty i grafikę
10
Prezentujemy możliwości wykorzystania grafiki i animacji w grach komputerowych
11
Wykorzystujemy programy dydaktyczne do testowania swoich osiągnięć z innych przedmiotów
12
Uczymy się eliminować z użycia gier powodujących nerwowość i agresję
13
elementy, teksty, ozdoby
Tworzymy w płaskiej grafice komputerowej gadżety okazjonalne, dobieramy gotowe elementy, teksty, ozdoby
14
Korzystamy z dostępnych programów użytkowych do redagowania szkolnej encyklopedii informatycznej
15
Poznajemy podstawy tworzenia grafiki trójwymiarowej w programie Autodesk 3ds max
16
Rozwiązujemy zadania testowe na gimnazjalny konkurs informatyczny z wykorzystaniem komputerowego abecadła
17
Obsługujemy programy użytkowe ze środków EFS-u i darmowe ze stron internetowych
18
Opracowujemy trasę wycieczki po kontynentach w lokalizatorze Zumi
Opracowujemy trasę wycieczki po kontynentach w lokalizatorze Zumi.pl, posługujemy się przyciskami i legendą
19
Rozrywka z komputerem- korzystamy z ciekawych gier rozwijających myślenie i wyobraźnię
20
Wykonujemy efektowne napisy w programie GIMP i wstawiamy je do obrazu
21
Pracujemy nad projektami w programie Logomocja, uczymy się podawać komendy
22
Pracujemy nad materiałami do użytku szkolnego- piszemy teksty na gazetkę klasową
Oto przykładowy kawałek naszej gazetki szkolnej 9 grudnia Gminny Ośrodek Kultury i Sportu, wraz ze Szkołą Podstawową w Bęble, zorganizował Międzyszkolny Turniej w Tenisie Stołowym Szkół Podstawowych Gminy Wielka Wieś. Celem imprezy było rozbudzenie zainteresowania tenisem stołowym uczniów szkół podstawowych. W zawodach wzięły udział 4 szkoły: SP Modlnica, SP Bębło, SP Wielka Wieś i SP Będkowice. Turniej rozpoczął mecz Pani Dyrektor SP Bębło – Lucyny Kurek z jednym z zawodników. Po zaciętym turnieju reprezentacja naszej szkoły ostatecznie zajęła III miejsce.
23
Poznajemy zasady pisania programu komputerowego na przykładzie języka Logo
PIERWSZE KROKI Z LOGO OPIS ŚRODOWISKA KOMENIUSZ KRESKI, KWADRATY I KOŁA DEFINIOWANIE WŁASNYCH PROCEDUR PROCEDURY BEZ PARAMETRÓW PROCEDURY Z PARAMETRAMI Tryb tekstowy - łączy w sobie tryb graficzny i tekstowy. Tryb graficzno-tekstowy - obszar, w którym wpisujemy polecenia w języku Logo. Tryb graficzny - obszar, w którym żółw wykonuje rysunki. Tryb graficzny - obszar, w którym żółw wykonuje rysunki. Logo
24
Rozwiązujemy zadania z ogólnopolskich konkursów informatycznych
25
Redagujemy stronę www w notatniku, uzupełniamy odnośniki i zakładki
26
Projektujemy własną grę wg
Projektujemy własną grę wg. instrukcji w programie Scratch planujemy akcję gry, wyznaczamy etap i czas
27
Korzystamy z gotowych narzędzi wspomagających tworzenie strony www, dobieramy grafikę
Przykłady użycia znaczników HTML. Przykład działania Znacznik otwierający Tekst Znacznik zamykający tekst pogrubiony <B> tekst </B> tekst pochylony <I> </I> tekst podkreślony <U> </U> wszystko razem <B><I><U> </U></I></B> pl/
28
Traktujemy strony www jako bogate źródło informacji, szukamy wiadomości i dobrej rozrywki
29
Rozwijamy umiejętności i zainteresowania z wykorzystaniem programów użytkowych – programów w języku Logo ZAINTERESOWANIA
30
Oglądamy mapy i zdjęcia satelitarne na stronie http://mapy. google
Oglądamy mapy i zdjęcia satelitarne na stronie i korzystamy ze słowników internetowych do tłumaczenia Zdjęcie satelitarne
31
Prezentację przygotowali:
P. Witek P. Ciszewski Język HTML R. Wojtal M. Kulesza W. Żurek Projektant 3D Animacja - Pivot A. Wójtowicz Program Gimp2 Wybrane prace uczniów T. Baran Mistrz Klawiatury Program Scratch
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.