Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Playtesting Michał Drobot Proces realizacji gry. Plan wykładu Gry a radość z gryGry a radość z gry TestingTesting PlaytestingPlaytesting Usability TestingUsability.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Playtesting Michał Drobot Proces realizacji gry. Plan wykładu Gry a radość z gryGry a radość z gry TestingTesting PlaytestingPlaytesting Usability TestingUsability."— Zapis prezentacji:

1 Playtesting Michał Drobot Proces realizacji gry

2 Plan wykładu Gry a radość z gryGry a radość z gry TestingTesting PlaytestingPlaytesting Usability TestingUsability Testing Playtesting silnikiem produkcjiPlaytesting silnikiem produkcji

3 Gry a radość z gry GryGry Tworzone by zapewnić rozrywkę – FUNTworzone by zapewnić rozrywkę – FUN Doświadczenia emocjonalne bazujące na świecie, systemie jak i fabule gryDoświadczenia emocjonalne bazujące na świecie, systemie jak i fabule gry Złożone systemy zasad, mechanik, wyzwań, zadań i nagródZłożone systemy zasad, mechanik, wyzwań, zadań i nagród Zależą od technologiiZależą od technologii Klientem są graczeKlientem są gracze NieprzewidywalniNieprzewidywalni RóżniRóżni OczekiwaniaOczekiwania Sposoby rozgrywkiSposoby rozgrywki

4 Gry a radość z gry GryGry Z założenia są systemami niepewnymi, bazującymi na założeniachZ założenia są systemami niepewnymi, bazującymi na założeniach Decyzje o tych założeniach podejmują wąskie grupy ludzi nie koniecznie reprezentujące zdanie klientaDecyzje o tych założeniach podejmują wąskie grupy ludzi nie koniecznie reprezentujące zdanie klienta ProgramiściProgramiści ArtyściArtyści Etc..Etc.. Zawierają w sobie zasadniczy błądZawierają w sobie zasadniczy błąd Wiele rzeczy nie działa, bez naszej wiedzy, dopóki ich nie sprawdzimy!!!Wiele rzeczy nie działa, bez naszej wiedzy, dopóki ich nie sprawdzimy!!!

5 Gry a radość z gry FUN – uczucie zadowolenia z rogrywkiFUN – uczucie zadowolenia z rogrywki Teoria rozrywkiTeoria rozrywki Efemeryczne pojęcie – powiem jak zobaczęEfemeryczne pojęcie – powiem jak zobaczę Istnieje wiele rozwiązańIstnieje wiele rozwiązań SubiektywneSubiektywne Nie poddaje się łatwej analizieNie poddaje się łatwej analizie Zależy od wielu czynnikówZależy od wielu czynników

6 Gry a radość z gry Podejście inżynieryjnePodejście inżynieryjne Zdefiniować celeZdefiniować cele Znaleźć sposób osiągnięcia celuZnaleźć sposób osiągnięcia celu Przeprowadzić eksperymentPrzeprowadzić eksperyment Ocenić jakoś eksperymentuOcenić jakoś eksperymentu Ocenić jakość pomysłuOcenić jakość pomysłu Ocenić jakość wyznaczonych celiOcenić jakość wyznaczonych celi Powtarzać do skutkuPowtarzać do skutku

7 Gry a radość z gry Podejście inżynieryjne (FUN)Podejście inżynieryjne (FUN) Cel = grywalnośćCel = grywalność Pomysły = designPomysły = design Playtesty=eksperymentyPlaytesty=eksperymenty Ocena designu poprzez wyniki playtestuOcena designu poprzez wyniki playtestu Powtarzać do skutkuPowtarzać do skutku

8 Gry a radość z gry SukcesSukces Gra dobrze odbierana przez klientaGra dobrze odbierana przez klienta Dobra komunikacja z klientemDobra komunikacja z klientem Dobrze zdefiniowane celeDobrze zdefiniowane cele Dobre nastawienieDobre nastawienie Dobrze przeprowadzone testyDobrze przeprowadzone testy

9 Gry a radość z gry Sukces – skupienie się na wymaganiach graczySukces – skupienie się na wymaganiach graczy GRACZE mają ZAWSZE RACJE!GRACZE mają ZAWSZE RACJE! Cele gry powinny być przygotowywane z perspektywy doświadzczeń graczaCele gry powinny być przygotowywane z perspektywy doświadzczeń gracza

10 Gry a radość z gry Czego chcą gracze?Czego chcą gracze? Podstawowe 3 potrzeby psychologicznePodstawowe 3 potrzeby psychologiczne Autonomii – wrażenie podejmowania własnych decyzji w toku rozgrywkiAutonomii – wrażenie podejmowania własnych decyzji w toku rozgrywki Kompetentność – poczucie bycia efektywnym w rozgrywce, podejmowania i przezwyciężania coraz to trudniejszych wyzwańKompetentność – poczucie bycia efektywnym w rozgrywce, podejmowania i przezwyciężania coraz to trudniejszych wyzwań Przynależności – poczucie uczestnictwa w pewnej wspólnocie, graczy o podobnych wymaganiach i oczekiwaniach, wspólnego bytowania bądź prowadzenia rozgrywkiPrzynależności – poczucie uczestnictwa w pewnej wspólnocie, graczy o podobnych wymaganiach i oczekiwaniach, wspólnego bytowania bądź prowadzenia rozgrywki

11 Testing Mamy fantastyczną grę, która niszczy konkurencję … pytanie tylko, jak wiele osób podziela nasze zdanie?Mamy fantastyczną grę, która niszczy konkurencję … pytanie tylko, jak wiele osób podziela nasze zdanie? Czy jesteśmy w stanie przekazać nasze pomysły tak, aby gracze przeżywali i doświadczali tego co chcemy im zaoferować?Czy jesteśmy w stanie przekazać nasze pomysły tak, aby gracze przeżywali i doświadczali tego co chcemy im zaoferować? Odpowiedzią jest TESTINGOdpowiedzią jest TESTING

12 Testing PlaytestingPlaytesting Mierzy grywalność aspektów gry, doświadczeń i przeżyć graczy, sukces artystyczny, ale przede wszystkim czy gra jest GRYWALNA? (FUN)Mierzy grywalność aspektów gry, doświadczeń i przeżyć graczy, sukces artystyczny, ale przede wszystkim czy gra jest GRYWALNA? (FUN) Celem jest zwiększenie grywalności jak i adoptowalności rozgrywkiCelem jest zwiększenie grywalności jak i adoptowalności rozgrywki Usability TestingUsability Testing Mierzy jak dobry jest system rozgrywkiMierzy jak dobry jest system rozgrywki Celem jest dostarczenie lepszej i bardziej wciągającej gry pozbawionej niepotrzebnych wyzwań, bądź trudności nie przewidzianych przez designerówCelem jest dostarczenie lepszej i bardziej wciągającej gry pozbawionej niepotrzebnych wyzwań, bądź trudności nie przewidzianych przez designerów

13 Testing PlaytestingPlaytesting Mierzy grywalność aspektów gry, doświadczeń i przeżyć graczy, sukces artystyczny, ale przede wszystkim czy gra jest GRYWALNA? (FUN)Mierzy grywalność aspektów gry, doświadczeń i przeżyć graczy, sukces artystyczny, ale przede wszystkim czy gra jest GRYWALNA? (FUN) Celem jest zwiększenie grywalności jak i adoptowalności rozgrywkiCelem jest zwiększenie grywalności jak i adoptowalności rozgrywki Usability TestingUsability Testing Mierzy jak dobry jest system rozgrywkiMierzy jak dobry jest system rozgrywki Celem jest dostarczenie lepszej i bardziej wciągającej gry pozbawionej niepotrzebnych wyzwań, bądź trudności nie przewidzianych przez designerówCelem jest dostarczenie lepszej i bardziej wciągającej gry pozbawionej niepotrzebnych wyzwań, bądź trudności nie przewidzianych przez designerów

14 Playtesting QAQA GrywalnośćGrywalność Testy skoncentrowane (Focus testing)Testy skoncentrowane (Focus testing) ZbalansowanieZbalansowanie

15 Playtesting ProceduraProcedura Kompleksowe, strukturalne badania o charakterze eksploracyjnym (kwestionariusze)Kompleksowe, strukturalne badania o charakterze eksploracyjnym (kwestionariusze) Duże próby badanych (>20 osób)Duże próby badanych (>20 osób) Gracze grają ok. 1hGracze grają ok. 1h Zewnętrzni playtesterzyZewnętrzni playtesterzy Gracze spełniający warunki playtestuGracze spełniający warunki playtestu

16 Playtesting ZasadyZasady W czasie playtestu brak komunikacji z testeramiW czasie playtestu brak komunikacji z testerami Nie podpowiadamyNie podpowiadamy Nie odpowiadamy na pytaniaNie odpowiadamy na pytania Nie wynagradzamyNie wynagradzamy Czasem karmimyCzasem karmimy Playtest powinien być od czasu do czasu bezpośrednio obserwowany przez ludzi odpowiedzialnych za testowany elementPlaytest powinien być od czasu do czasu bezpośrednio obserwowany przez ludzi odpowiedzialnych za testowany element Ułatwia ocenę pracyUłatwia ocenę pracy MotywujeMotywuje Ustala priorytetyUstala priorytety

17 Usability Testing ProceduraProcedura Kilkudniowe testyKilkudniowe testy Małe grupy <10 testerówMałe grupy <10 testerów Czas rozgrywki >2hCzas rozgrywki >2h Początkowo część eksploracyjnaPoczątkowo część eksploracyjna Testerzy zapoznają się z grąTesterzy zapoznają się z grą Faza wykonywania konkretnych zadańFaza wykonywania konkretnych zadań Zadania powiązane z aktualnei testowanym elementemZadania powiązane z aktualnei testowanym elementem QuestQuest MapaMapa FeatureFeature

18 Usability Testing ZasadyZasady Dokonujemy pomiaruDokonujemy pomiaru ZachowańZachowań KomentarzyKomentarzy Czasu wykonania zadańCzasu wykonania zadań Odsetku błędówOdsetku błędów Innych danych statystycznych dotyczących wykonywanego zadaniaInnych danych statystycznych dotyczących wykonywanego zadania

19 Testing Uzyskane odpowiedziUzyskane odpowiedzi Powinny reprezentować opinie oraz doświadczenie grupy docelowej graczyPowinny reprezentować opinie oraz doświadczenie grupy docelowej graczy Selekcja oraz badania grupowe testerówSelekcja oraz badania grupowe testerów Powinny pojawić się na czas, kiedy można wyciągnąć z nich wnioski i efektywnie wykorzystaćPowinny pojawić się na czas, kiedy można wyciągnąć z nich wnioski i efektywnie wykorzystać Powinny być konkretne i specyzowanePowinny być konkretne i specyzowane

20 Testing Podstawowe błędyPodstawowe błędy Testowanie za późnoTestowanie za późno Kiedy zdobyte informacje nie mogą już być wykorzystaneKiedy zdobyte informacje nie mogą już być wykorzystane Testowanie za wcześnieTestowanie za wcześnie Potrafi zniszczyć opinię o grze z racji braku dopracowania kluczowych elementówPotrafi zniszczyć opinię o grze z racji braku dopracowania kluczowych elementów Brak testówBrak testów Poprawianie gracz -> okłamywanie siebie, zespołu, wydawcy, jak i publikiPoprawianie gracz -> okłamywanie siebie, zespołu, wydawcy, jak i publiki

21 Testing Kiedy testować?Kiedy testować? Wczesny prototypWczesny prototyp Czy pomysł ma w ogóle sens?Czy pomysł ma w ogóle sens? Zakończona iteracjaZakończona iteracja Czy wprowadzone zmiany są dobre i czy działają?Czy wprowadzone zmiany są dobre i czy działają? Końcowe wersje jak i ostateczna wersjaKońcowe wersje jak i ostateczna wersja

22 Testing Czego szukamy w testach?Czego szukamy w testach? Czy lubią grę?Czy lubią grę? Co dokładnie lubią?Co dokładnie lubią? A jeszcze lepiej, czego nie lubią?A jeszcze lepiej, czego nie lubią? Jak przebiega learning curve?Jak przebiega learning curve? Związek doświadczenia gracza z przyjemnością z rozgrywkiZwiązek doświadczenia gracza z przyjemnością z rozgrywki Co jest nudne?Co jest nudne? Co sprawia testerom problemy?Co sprawia testerom problemy?

23 Testing Czego szukamy w testach?Czego szukamy w testach? Czy lubią grę?Czy lubią grę? Co dokładnie lubią?Co dokładnie lubią? A jeszcze lepiej, czego nie lubią?A jeszcze lepiej, czego nie lubią? Jak przebiega learning curve?Jak przebiega learning curve? Związek doświadczenia gracza z przyjemnością z rozgrywkiZwiązek doświadczenia gracza z przyjemnością z rozgrywki Co jest nudne?Co jest nudne? Co sprawia testerom problemy?Co sprawia testerom problemy?

24 Testing Metodologia testowania UE (User Experience) – RITE (Rapid Iterative Testing and Evaluation)Metodologia testowania UE (User Experience) – RITE (Rapid Iterative Testing and Evaluation) standard testów UE gdy możliwe sąstandard testów UE gdy możliwe są Szybkie zmiany w razie odnalezienia przyczyn, problemów i rozwiązańSzybkie zmiany w razie odnalezienia przyczyn, problemów i rozwiązań Szybkie testy gdy zmiany zostały zaadaptowaneSzybkie testy gdy zmiany zostały zaadaptowane Wymagają sekwencyjnych i dynamicznych planów testowych precyzujących wymagania gracza względem każdej iteracji testowej gryWymagają sekwencyjnych i dynamicznych planów testowych precyzujących wymagania gracza względem każdej iteracji testowej gry Zmiany muszą być możliwe do wprowadzenia w przeciągu podstawowej jednostki testowej (72h)Zmiany muszą być możliwe do wprowadzenia w przeciągu podstawowej jednostki testowej (72h)

25 Testing RITERITE Architektura gry musi umożliwiać łatwe iteracjeArchitektura gry musi umożliwiać łatwe iteracje Przygotowanie zespołu pod względem środkówPrzygotowanie zespołu pod względem środków Podejmowanie decyzji zintegrowane z procesem testowymPodejmowanie decyzji zintegrowane z procesem testowym Dokumentacja zmian, napraw i udoskonaleńDokumentacja zmian, napraw i udoskonaleń

26 Testing RITERITE

27 Testing Kolekcjonowanie danychKolekcjonowanie danych Czyste daneCzyste dane Położenie graczaPołożenie gracza W jaki sposób i po co tam dotarłW jaki sposób i po co tam dotarł Jak szybkoJak szybko Inne dane analityczne raportowane przez oprogramowanieInne dane analityczne raportowane przez oprogramowanie Miejsca najczęstszych śmierciMiejsca najczęstszych śmierci Sytuacje użycia apteczkiSytuacje użycia apteczki Etc..Etc..

28 Testing KwestionariuszeKwestionariusze Odpytywanie graczy w 4 oczyOdpytywanie graczy w 4 oczy Pytania ogólne – nie dążące do odpowiedziPytania ogólne – nie dążące do odpowiedzi Ważniejsze jest to czego playtester nie doświadczyłWażniejsze jest to czego playtester nie doświadczył Pozwalają oceniać konkretne elementy gryPozwalają oceniać konkretne elementy gry Prowadzenie fabułyProwadzenie fabuły Szata graficznaSzata graficzna Styl artystycznyStyl artystyczny PercepcjaPercepcja Etc.Etc.

29 Testing Materiał wizualnyMateriał wizualny Video z rozgrywki graczaVideo z rozgrywki gracza Reprezentujące rozgrywkę jak i graczaReprezentujące rozgrywkę jak i gracza Jego emocje, mimikę, język ciała etc..Jego emocje, mimikę, język ciała etc.. Dane przetworzoneDane przetworzone Ww. dane opracowane i przygotowane pod kątem analizy statystycznejWw. dane opracowane i przygotowane pod kątem analizy statystycznej Przedstawiane najczęściej osobom odpowiedzialnym za podejmowanie decyzjiPrzedstawiane najczęściej osobom odpowiedzialnym za podejmowanie decyzji Prezentowane wraz z sugestiamiPrezentowane wraz z sugestiami

30 Pytania ? hello@drobot.org hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl hello@drobot.org


Pobierz ppt "Playtesting Michał Drobot Proces realizacji gry. Plan wykładu Gry a radość z gryGry a radość z gry TestingTesting PlaytestingPlaytesting Usability TestingUsability."

Podobne prezentacje


Reklamy Google