Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałStanisław Adamski Został zmieniony 6 lat temu
1
Sprawozdanie z „Pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne” w Szkole Podstawowej nr 2 w Grajewie Prezentację wykonały: Aneta Łapszys i Krystyna Żyła Grajewo, dn r.
2
Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Adama Mickiewicza w Grajewie
Etap edukacyjny: szkoła podstawowa kl. IV-VI (pilotaż realizowany był w klasie IVa SP na zajęciach komputerowych, klasa podzielona została na dwie grupy) Tytuł innowacji: „Programuję przyszłość” Typ innowacji: metodyczno-programowa Autorzy/realizatorzy: Aneta Łapszys, Krystyna Żyła
3
Wyszczególnienie podjętych działań
Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne” w Szkole Podstawowej nr 2 w Grajewie Wyszczególnienie podjętych działań
4
„CodeWeek” (październik 2016 r.)
Podczas Europejskiego Tygodnia Kodowania zrealizowano cztery wydarzenia. Zaangażowano dzieci i młodzież z różnych grup wiekowych. Uczniowie wzięli również udział w warsztatach transmitowanych przez Instytut Badawczy NASK poświęconych programowaniu (czytaj więcej).
5
… a już kilka miesięcy później (w kwietniu 2017 r.)
„CodeWeek” (październik 2016 r.) Podczas Europejskiego Tygodnia Kodowania uczniowie z klasy 4a, reprezentujący szkołę podczas pilotażu, uczestniczyli w zajęciach typu „unplugged activities”. Zainspirowani przykładami dostępnymi na stronie codeweek.org.pl wykonali instrukcje i nagrali filmy z robo-tańcem do ścieżki muzycznej „Ode to Code”. … a już kilka miesięcy później (w kwietniu 2017 r.)
6
… a już kilka miesięcy później ( w kwietniu 2017 r.)
Uczestnicy pilotażu samodzielnie sterowali prawdziwymi robotami i modyfikowali parametry w istniejącym programie (czytaj więcej). Podczas zabawy, wskazówek i rad udzielali starsi uczniowie z klas szóstych, którzy po raz trzeci wzięli udział w ogólnopolskim programie „Mistrzowie kodowania”. Doświadczenie zdobyli organizując m.in. pokazy możliwości robotów dla społeczności szkolnej w czasie tzw. „wesołych przerw” (czytaj więcej). Nauka programowania, czy zabawa z programowaniem?
7
Montaż robotów, a następnie…
…testowanie urządzeń podczas „wesołych przerw”
8
Zabawa z kubeczkami (listopad 2016 r.)
Popularna zabawa polegająca na zbudowaniu wieży z kubeczków pozwoliła uczniom zapoznać się z pojęciem i działaniem algorytmu (czytaj więcej). … a już kilka miesięcy później (w czerwcu 2017 r.)
9
… a już kilka miesięcy później (w czerwcu 2017 r.)
Uczestnicy pilotażu podzielili się swoimi umiejętnościami w zakresie kodowania z dziećmi z klasy 2e. Na zajęciach komputerowych uczyli, jak za pomocą symbolicznego zapisu kroków można napisać instrukcję zbudowania wieży z kubeczków. Na zakończenie wyjaśnili, na czym polega programowanie pokazując własne projekty wykonane w Scrachu (czytaj więcej).
10
„Maluchy dają radę…”
11
Realizacja projektu eTwinning pt. „Międzyszkolne roboty” (10. 11
Wykonywane działania i ich rezultaty doskonale wpisały się w koncepcję Nowej Podstawy Programowej. Uczestnicy projektu Szkoła Podstawowa nr 2 w Grajewie (podlaskie) – założyciel, Zespół Szkół w Łęgu Przedmiejskim (mazowieckie) – założyciel, Zespół Szkolno-Przedszkolny w Parzymiechach (śląskie), Zespół Szkolno-Przedszkolny w Lipiu (śląskie), Kolomiya educational complex №9 (Ukraina) Wszyscy nauczyciele biorący udział w projekcie eTwinning pt. „Międzyszkolne roboty” po raz pierwszy uczestniczyli w tego typu działaniu.
13
Projekt pt. „Międzyszkolne roboty” (10.11.2016 - 23.06.2017)
Przeprowadzenie przez uczniów czynności niezbędnych do aktualizacji albumu „Poznajmy się” na platformie TwinSpace, w tym: poznanie możliwości i zalet platformy, zapoznanie się z materiałami udostępnionymi przez rówieśników z pozostałych szkół, przypomnienie zagrożeń i zasad bezpieczeństwa związanych z powszechnym dostępem do informacji, wykonanie i wspólny wybór zdjęć, przygotowanie w edytorze tekstu informacji o sobie i przekazanie ich nauczycielowi pocztą elektroniczną lub „na pendrivie”. (czytaj więcej)
14
Teraz już wiemy, jak nawiązywać relacje sprzyjające komunikacji, współpracy i realizacji własnych pomysłów.
15
Wiemy również, jak komunikować się na odległość i dostrzegamy zalety współpracy z rówieśnikami.
16
Projekt pt. „Międzyszkolne roboty” (10.11.2016 - 23.06.2017)
Lokalizacja miejsc zamieszkania uczestników projektu w tym: wyszukiwanie na stronie mapy.google.pl potrzebnych informacji (wyznaczanie trasy i sprawdzanie odległości między miejscowościami), samodzielne wykonanie mapy z uwzględnieniem położenia szkół partnerskich. (czytaj więcej)
17
96 km, 442 km, 478 km, 753 km – takie odległości musielibyśmy pokonać, aby dojechać samochodem z Grajewa do odpowiednich szkół (w Łęgu Przedmiejskim, Lipiu, Parzymiechach i Kolomyii)
18
Projekt pt. „Międzyszkolne roboty” (10.11.2016 - 23.06.2017)
Projektowanie robotów Jeden z ważniejszych etapów pracy polegał na zaprojektowaniu robotów, które mogłyby być wytwarzane w przyszłości, w tym: zaproszenie nauczyciela plastyki do współpracy (czytaj więcej) zwrócenie uwagi uczniów, podczas etapu planowania, na cechy funkcjonalne międzyszkolnych robotów oraz wygląd.
19
Na zajęciach plastycznych i z doświadczonym nauczycielem tego typu prace wykonuje się przyjemnie i szybko.
20
Projekt pt. „Międzyszkolne roboty” (10.11.2016 - 23.06.2017)
Wykonanie przez uczniów obrazków z logo projektu i wybór jednego wspólnego dla wszystkich szkół, w tym: zapoznanie się z definicją „logo” jako znaku rozpoznawczego projektu, realizacja własnych pomysłów poprzez przygotowanie rysunków w programie graficznym i umieszczenie ich na platformie TwinSpace, współdziałanie z uczniami z pozostałych szkół, twórcza krytyka i wybór najlepszego logo projektu za pomocą ankiety online udostępnionej każdemu dziecku. (czytaj więcej)
21
Projekt pt. „Międzyszkolne roboty” (10.11.2016 - 23.06.2017)
Projektowanie, tworzenie, zapisywanie, testowanie w języku programowania Scratch historyjek z robotem w roli głównej, w tym: założenie własnych, uczniowskich kont online na stronie scratch.mit.edu, co umożliwiło dzieciom samokształcenie poprzez kontynuowanie pracy w domu i ułatwiło nauczycielowi monitorowanie postępów uczniów nauczanie programowania według wybranych scenariuszy dostępnych na oraz własnych, bezpośrednio związanych z projektem promocja własnego regionu poprzez uwzględnienie w historyjce informacji o ciekawych miejscach w szkole i najbliższej okolicy (czytaj więcej)
22
Projekt pt. „Międzyszkolne roboty” (10.11.2016 - 23.06.2017)
Efekty pracy uczniów w postaci gotowych programów (zestawienie grupowe) Kliknij, aby obejrzeć „Wycieczkę po SP nr 2 w Grajewie" (I grupa) Kliknij, aby obejrzeć „Spacerkiem po Grajewie” (II grupa) (czytaj więcej)
23
Projekt pt. „Międzyszkolne roboty” (10.11.2016 - 23.06.2017)
Udział szkół partnerskich w wideokonferencji na platformie TwinSpace oraz wzajemne udzielanie informacji zwrotnych w celu osiągnięcia najlepszego efektu końcowego (czytaj więcej) Teraz już wiemy, że nie tak łatwo być jednocześnie uczestnikiem i gospodarzem wideokonferencji
24
Projekt pt. „Międzyszkolne roboty” (10.11.2016 - 23.06.2017)
Projektowanie, tworzenie, zapisywanie, testowanie w języku programowania Scratch historyjek z robotem w roli głównej, w tym: tworzenie remiksów, czyli współpraca między uczniami szkół polegająca na zaprogramowaniu przez partnera alternatywnego zakończenia historyjki (czytaj więcej) zaproszenie do współpracy nauczyciela języka polskiego (czytaj więcej)
25
Na lekcji języka polskiego dzieci obejrzały animację utworzoną w Scratchu przez uczniów z Łęgu Przedmiejskiego "O Krwawej Polanie w Łęgowskim Stanie". W czasie dyskusji ustaliły nowe zakończenie, a następnie zaprogramowały to w formie remiksu.
26
Uzyskane efekty Wyposażenie uczniów w umiejętności: tworzenia i posługiwania się algorytmami podczas rozwiązywania sytuacji problemowych, logicznego myślenia i wnioskowania, współpracy w grupie, dzielenia się swoją wiedzą z rówieśnikami, wykorzystania technologii informatycznej do komunikacji na odległość. Wzrost samooceny i kreatywności uczniów. Zwiększenie zainteresowania programowaniem/informatyką, elementami robotyki i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych. Włączenie do podejmowanych działań nauczycieli innych przedmiotów oraz wprowadzenie elementów programowania na języku polskim.
27
Dziękujemy za uwagę.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.