Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA
Co to jest Logomocja Język programowania Logo powstał około 40 lat temu. Ma dwie istotne cechy: jego polecenia – procedury pierwotne – są tłumaczone na język danego kraju, grafika jest tworzona poprzez kierowanie żółwia po ekranie za pomocą prostych poleceń. Język ten służy do nauki programowania.
Budowa okna programu Logomocja Środkowa część okna Logomocji to ekran graficzny, po którym porusza się żółw. Dolny obszar programu to ekran tekstowy podzielony na dwie części: historię poleceń i wiersz poleceń. Żółw wykonuje polecenia wpisywane w wierszu poleceń i zgodnie z nimi porusza się po ekranie graficznym. menu pasek narzędzi ekran graficzny żółw historia poleceń wiersz poleceń
Jak dawać polecenia? Aby żółw wykonał dane polecenie, należy wpisać je w wierszu poleceń i nacisnąć klawisz Enter
Jeden krok żółwia równy jest jednemu pikselowi Jak rysuje żółw? Napisz w linii poleceń naprzód 100 i naciśnij klawisz Enter. Żółw powinien przejść naprzód 100 kroków, rysując za sobą kreskę o takiej długości. Polecenie to można również napisać w skrócie: np 100 Jeden krok żółwia równy jest jednemu pikselowi
Co zrobić, gdy napotkamy błąd? Jeśli napiszemy polecenie, w którym będzie błąd (na przykład np100 – czyli zapomnimy o SPACJI pomiędzy poleceniem a liczbą), to pojawi się komunikat o błędzie. Należy wtedy napisać polecenie drugi raz, poprawiając błąd. Dla przykładu napisz polecenie np100 i zobacz, jaki wyświetlił się komunikat.
Co się stanie, kiedy napiszesz samo polecenie np? Wyświetli się Linijka, gdzie należy określić ilość kroków żółwia.
Obracamy żółwia Napiszmy polecenie prawo 90 – żółw powinien obrócić się w prawo o kąt 90 stopni Polecenie to można również napisać w skrócie: pw 90.
Co się stanie, kiedy napiszesz samo polecenie pw? Wyświetli się okno dialogowe Zwrot, gdzie należy określić kąt obrotu żółwia. Można to zrobić na dwa sposoby: Chwycić czerwone ramię myszką i ustawić wybrany przez nas kąt obrotu. Można wpisać dowolny kąt w oknie edycyjnym i kliknąć na Wykonaj.
Ważne Nasz żółw potrafi też obracać się w lewo i chodzić wstecz. Można wydać polecenia lewo (lw) i wstecz (ws). Wszystkie zasady są takie same, jak dla polecenia pw i np. Zapoznajmy się z komendami – poleceniami zrozumiałymi dla naszego żółwia.
Podstawowe polecenia zrozumiałe dla żółwia Polecenie Skrót polecenia Opis naprzód liczba kroków np liczba kroków Przesuwa żółwia do przodu o podaną liczbę kroków. lewo kąt lw kąt Obraca żółwia w lewo o podany kąt. prawo kąt pw kąt Obraca żółwia w prawo o podany kąt. podnieś pod Podnosi pisak żółwia (żółw nie będzie zostawiał śladów przy poruszaniu się). opuść opu Opuszcza pisak żółwia. powtórz liczba powtórzeń [lista poleceń] Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy. koło średnica Rysuje koło o podanej średnicy. okrąg średnica Rysuje okrąg o podanej średnicy. czyść cs Czyści ekran graficzny. czekaj liczba milisekund Zatrzymanie wykonania programu na podaną liczbę milisekund (np. czekaj 7000 zatrzymuje wykonanie programu na 7 sekund). wstecz ws Żółw idzie wstecz.
RYSOWANIE
Przykład 1 - rysowanie prostokąta W wierszu poleceń wpisz: np 40 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. np 80 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. 1 2 3 4 5 7 8 6
Przykład 2 - rysowanie kwadratu W wierszu poleceń wpisz: np 100 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. np 100 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. Żółw powtarza 4 razy czynność np 100 pw 90 Można więc zastosować polecenie powtórz i komenda dla żółwia będzie wyglądała tak: powtórz 4 [np 100 pw 90] Wyczyść ekran po poprzednich poleceniach (cs) i zastosuj polecenie powtórz.
Ćwiczenie 1 Znając już polecenia do rysowania żółwiem, narysuj prostokąt o bokach: 100 50 Zapisz na kartce kolejne polecenia, tak jak to było opisane w przykładzie pierwszym. Przypomnienie aby wyczyścić ekran graficzny w wierszu poleceń wpisz cs i naciśnij Enter.
Ćwiczenie 2 Korzystając ze znanych już poleceń i przykładu, narysuj wzorek przedstawiony na rysunku. 100 80