Gry dydaktyczne
Ważną rolę w kształtowaniu pojęć oraz utrwalaniu zdobytej wiedzy odgrywają gry i zabawy dydaktyczne.
Rola gier i zabaw dydaktycznych służą lepszemu zapamiętaniu i opanowaniu opracowanego materiału, zmuszają do koncentracji uwagi na wykonywanych zadaniach, zachęcają do pełniejszego opanowania realizowanych treści nauczania.
Dobór i sposób przeprowadzania gier i zabaw dydaktycznych powinien być dostosowany do treści realizowanych w danym czasie. Gry mogą służyć realizacji nowego materiału, utrwaleniu wiadomości i wyrabianiu umiejętności, czy też kontrolowaniu stopnia posiadanej przez uczniów wiedzy. Przeprowadzając daną zabawę lub grę nauczyciel musi zdawać sobie sprawę z celów, jakie zamierza osiągnąć poprzez ich stosowanie.
Rola gier dydaktycznych w nauczaniu matematyki zmuszają uczniów do wysiłku myślowego oraz logicznego wyciągania wniosków, - pobudzają aktywność uczącego się, chęć wygrania motywuje uczniów do działania i zaangażowania emocjonalnego, - pobudzają zainteresowanie matematyką, - podnoszą jakość nauczania, - zwiększają zaangażowanie uczniów w pracę na lekcji, uczą przestrzegania zasad pracy w grupie, wspólnego dążenia do osiągnięcia wyznaczonego celu, - zmniejszają niechęć przed podjęciem rozwiązania problemu.
Funkcje gier i zabaw matematycznych Motywacyjne - uczą poprzez zabawę, chęć wygranej motywuje do maksymalnego wysiłku intelektualnego. 2. Poznawcze - ułatwiają poznanie i rozumienie pojęć matematycznych, - uczą formułowania i weryfikowania hipotez, kształtują umiejętność posługiwania się językiem matematycznym, dążenie do sukcesu w grze pobudza uczniów do logicznego myślenia.
3. Dydaktyczne - rozwijają komunikację werbalną dziecka, - zwiększają u dzieci zainteresowanie matematyką, - dają szansę na uwierzenie w swoje możliwości. 4. Wychowawcze - uczą opanowania i cierpliwości, - przyzwyczajają do przestrzegania dyscypliny, uświadamiają uczniom potrzebę podporządkowania się wymogom współdziałania w zespole, - kształtują postawę koleżeńską.
Cele i zadania poznawcze gier i zabaw dydaktycznych - ćwiczą sprawność rachunkową, przygotowują pewne pojęcia, które zostaną wprowadzone w późniejszym toku nauczania, - służą utrwaleniu wcześniej wprowadzonych pojęć, utrwalają rozumienie trudnych, abstrakcyjnych pojęć matematycznych i geometrycznych.
Aby zabawy i gry dydaktyczne właściwie spełniały swoją rolę należy przestrzegać następujących zasad: gra powinna być dostosowana do możliwości percepcyjnych dziecka, przepisy gry muszą być jasne, jednoznaczne i łatwe do opanowania, - gra winna być celowa, - gra powinna wnosić do lekcji coś nowego, - gra nie powinna przeciągać się w czasie, - gry należy stosować z umiarem, aby nie doprowadzić do przesytu, - należy pamiętać, aby każdy uczeń brał udział w zabawie lub grze, pomoce do gier powinny być estetyczne, aby samym wyglądem zachęcały dzieci do podejmowania gry.
Typowe gry i zabawy matematyczne Domino dydaktyczne Jest to gra oparta na podobnych zasadach, jak powszechnie znane domino. Domino jest typową grą strategiczno-losową dla dwóch lub czterech osób. Każdy z zawodników otrzymuje po pięć kamieni, reszta pozostaje ukryta w dominie. Osoba rozdająca odkrywa pierwszy kamień z talonu. Następnie gracze dokładają kolejno po jednym kamieniu do dowolnego końca powstającej układanki, zgodnie z liczbą oczek stykających się ze sobą połówek kamieni. Gra kończy się w momencie, gdy jeden z uczestników pozbędzie się wszystkich kamieni lub kiedy nikt nie może żadnego dołożyć. scenariusze TEMAT 2 – gra polega na ułożeniu wszystkich kostek tak, aby na sąsiednich kostkach była taka sama wartość scenariusze TEMAT 16 – gra polega na ułożeniu trójkątów tak, aby przedstawiały tę samą długość
Krzyżówki matematyczne Do stworzenia krzyżówki matematycznej nadają się nowo poznane przez uczniów pojęcia i nazwy. Rozwiązując takie krzyżówki uczniowie często wykorzystują podręczniki, przyzwyczajając się do samodzielnej pracy z tekstem matematycznym. Do diagramu można wpisywać nie tylko litery. Możemy umieszczać również wyniki działań czy obliczeń, w postaci liczbowej. W każdą kratkę wpisuje się wówczas jedną cyfrę. Taka forma sprawdzania prawidłowości wyniku jest bardziej efektywna, gdyż uczeń w każdej chwili może zauważyć błąd w obliczeniach – krzyżówka nie będzie się zgadzać. Krzyżówki mogą być stosowane na lekcji jako forma utrwalenia materiału wprowadzonego w czasie zajęć bądź jako samodzielna praca domowa. Krzyżówka literowa Podręcznik str. 81; 111; 183 Krzyżówka liczbowa Podręcznik str. 27 Zeszyt ćwiczeń str. 5 ćw. 3
Jest to stosunkowo nowy typ gier logicznych. Wykreślanki Jest to stosunkowo nowy typ gier logicznych. Zadaniem rozwiązującego wykreślankę jest znalezienie haseł na podstawie podanych określeń i wykreślenie ich z podanego diagramu. Pozostałe, nie skreślone, litery czytane w odpowiednim porządku tworzą hasło – rozwiązanie zadania. scenariusze TEMAT 7 – wykreślamy nazwy działań oraz liczb występujących w tych działaniach, pozostałe litery tworzą hasło
Celem gry jest ułożenie nowych figur geometrycznych Układanka Celem gry jest ułożenie nowych figur geometrycznych z podanych części kwadratu. Przed rozpoczęciem gry trzeba sporządzić szablony. Na początek trzymamy się podanego na rysunku wzoru kwadratu, który jest podzielony na różne figury geometryczne, i przenosimy go w większej skali na nasz karton. Wycinamy poszczególne części wzdłuż linii. Teraz możemy wykonane części od razu wykorzystać. Z poszczególnych części należy ułożyć figury, które są pokazane pod kwadratem. Należy wykorzystać wszystkie części kwadratu. Podręcznik zad.5 str. 219 Celem gry jest ułożenie nowych figur geometrycznych o polu równym polu danej figury.
Plątaninki matematyczne Uczniowie łączą działania z wynikami, przyporządkowując zarazem odpowiadające im litery lub sylaby. Dodatkowym utrudnieniem może być powtarzalność wyników. zeszyt ćwiczeń I ćw.1 str.72, ćw. 4 str.45
Wpisywanka liczbowa Polega na wpisaniu w podany schemat graficzny (koło liczbowe, sześciokąt, „siatkę” kryształową itp.) liczb z określonego przedziału zgodnie z podanymi warunkami. zeszyt ćwiczeń I ćw.5 str. 44, ćw.3 str.45, ćw.3 str. 43, scenariusz 24
Kółko - krzyżyk scenariusz 23
Prawda – fałsz Zadanie, w którym należy ustosunkować się do wypowiedzi sformułowanej na karcie i położenie jej na polu Prawda lub Fałsz. scenariusze TEMAT 22
Kwadraty magiczne Podręcznik zad.7 str. 47, zad.2 str. 61
Każdej literze odpowiada jedna cyfra, różnym literom różne cyfry. Kryptarytmy Zadanie, w którym litery należy zastąpić cyframi tak, aby powstałe w ten sposób liczby tworzyły poprawne działania. Każdej literze odpowiada jedna cyfra, różnym literom różne cyfry. Podręcznik zad.7* str. 59
Gry i zabawy dydaktyczne mają wpływ na: jakość uczenia, wyniki osiągane przez uczniów, stosunek do matematyki.