The GAME. Ogólna hierarchia klas PLANSZA Hierarchia klas POLE TripBoxNormalBoxSpecialBox.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Excel Narzędzia do analizy regresji
Advertisements

slajd 1 PREZENTACJA na sprawdzian INSTRUKCJA (czas 25 minut):
Interaktywna prezentacja użytkowa
Podstawy informatyki Wirtotechnologia – Wskaźniki i referencje
Podstawy informatyki Powtórka Grupa: 1A Prowadzący: Grzegorz Smyk
Tablice.
Systemy mobilne i komunikacja bezprzewodowa Ćwiczenie 1 Jarosław Kurek WZIM SGGW 1.
Tablice Informatyka Cele lekcji: Wiadomości: Uczeń potrafi:
Problem generowania i rozwiązywania plansz sudoku o określonym poziomie trudności Mateusz Mikłuszka Mikołaj Szkutnik Kamil Markuszewski
Eksperymentalna ocena jakości rozpoznawania
Wstęp do programowania obiektowego
Program wywoływany jest z przycisku wskazanego strzałką.
Założenia Tematem gry będą walki w formule MMA Motywem przewodnim gry jest stworzenie własnego zawodnika i symulowanie walk z jego udziałem Celem gry.
PROGRAMOWANIE p o w t ó r k a
Poznajemy klawiaturę Opracował Piotr Krupa.
Tworzenie publikacji w programie: PUBLISHER
ADRESOWANIE WZGLĘDNE I BEZWZGLĘDNE Ćwiczenia
Fundacja Edukacji Ekonomicznej Polskie Centrum Kompetencji Administracji i Edukacji Elektronicznej (PCC) ul. Kopernika Warszawa tel./fax: (+48.
Podstawy informatyki 2013/2014
IV OTWARTE MISTRZOSTWA OPOLA W PROGRAMOWANIU ZESPOŁOWYM
TABLICE C++.
A. Sumionka. Starodawna gra marynarska; Gra dwu i wieloosobowa; Gracze wykonują ruchy naprzemian; Złożona ze stosów, w których znajduje się pewna ilość
Instrukcja USOSweb Wersja: Opracował: Sebastian Sieńko Moduł sprawdzianów.
Temat: Operacje na plikach i folderach str.
Janusz ROŻEJ GENERATORY APLIKACJI Generatory aplikacji Janusz ROŻEJ
BUDOWANIE SCHEMATU BLOKOWEGO REALIZUJĄCEGO PROSTY ALGORYTM
Dziedziczenie Maciek Mięczakowski
Systemy wejścia i wyjścia Michał Wrona. Co to jest system wejścia i wyjścia? Pobierania informacji ze źródeł danych, zdolnych przesyłać sekwencje bajtów,
Style i szablony w Wordzie
Programowanie obiektowe Wykład 6 dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14 Dariusz Wardowski.
Farseer Physics Engine. Farseer Physics Engine jest silnikiem fizycznym napisanym dla platformy.NET. Został on zainspirowany przez silnik Box2D znany.
Tablice w Turbo Pascalu.
Podstawy informatyki 2013/2014
Tytuł:Poradnik do programu PowerPoint?
Tworzenie komiksu MS PowerPoint Beata Sanakiewicz.
INSTRUKCJA DO GRY 1. Gra przeznaczona jest dla maksymalnie trzech graczy. 2. Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola, oznaczonego napisem „META”, szybciej.
ZWIĄZKI MIĘDZY KLASAMI KLASY ABSTRAKCYJNE OGRANICZENIA INTERFEJSY SZABLONY safa Michał Telus.
PWSZ Gniezno // codefly 2009
Kurs języka C++ – wykład 3 ( )
Programowanie w języku C++
Adresowanie komórek w Excelu
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego
Warsztaty dla nauczycieli przedmiotów informatycznych
Program Logomocja.
Generatory pomocy multimedialnych
MS Office MS PowerPoint 2007
Fizyka z astronomią technikum
MS Word – problemy efektywności
Wzorce slajdów, animacje, różne orientacje slajdów
Wzorce slajdów, animacje, różne orientacje slajdów
Obiekty w edytorze tekstu
Efektywne tworzenie oprogramowania 2008/2009 cvs.ii.uni.wroc.pl/eto2008.
GRA CHOMP. Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”
Składa się z wielu rysunków, które odtwarzane w odpowiedniej kolejności i z odpowiednią prędkością tworzą wrażenie ruchu.
Ms Access Raporty Marzena Nowakowska WZiMK, PŚk
Projektowanie postaci formularza:
SciLab.
Temat: Schematy blokowe - ćwiczenia
Portal edukacyjny J A V A S C R I P T JĘZYK PROGRAMOWANIA STRON HTML Opracowała: Anna Śmigielska.
Informatyka Transport Matlab c.d. Macierze cd. Wykresy graficzne
K URS JĘZYKA C++ – WYKŁAD 3 ( ) Przenoszenie Składowe statyczne Funkcje wbudowane Argumenty domyślne.
Edytor tekstu Word – możliwości graficzne
Treść dzisiejszego wykładu l Metoda kar. l Podsumowanie przekształcania zadań programowania liniowego do postaci tabelarycznej. l Specjalne przypadki –sprzeczność,
Kurs języka C++ – wykład 3 ( )
gry dla przyszłych programistów
Klasy, pola, obiekty, metody. Modyfikatory dostępu, hermetyzacja
i jego magiczny kwadrat
Programowanie Obiektowe – Wykład 2
Zapis prezentacji:

The GAME

Ogólna hierarchia klas

PLANSZA

Hierarchia klas POLE TripBoxNormalBoxSpecialBox

-Cała plansza zbudowana jest na tablicy wskaźników -Są to wskaźniki na klasę abstrakcyjną -Polimorfizm-Dziedziczenie -Plansza ma stały rozmiar 11 x 7 (ograniczenie ze względu na obramowanie planszy)

Plansza gry

Zwykłe pola Postać może poruszać się po nich Postać może poruszać się po nich Kierunki poruszania się są zdefiniowane odpowiednimi wektorami Kierunki poruszania się są zdefiniowane odpowiednimi wektorami Na podstawie wektorów wczytywana jest odpowiednia bitmapa Na podstawie wektorów wczytywana jest odpowiednia bitmapa Nie zawierają animacji Nie zawierają animacji Nie zawierają pułapek Nie zawierają pułapek

Pole pułapka Postać może się po nich poruszać Postać może się po nich poruszać Zawierają: -ukryte pułapki Zawierają: -ukryte pułapki -widoczne pola bonusowe -widoczne pola bonusowe Pola animują się po wejściu na nie Pola animują się po wejściu na nie Pułapka pojawiają się w momencie wejścia na nią Pułapka pojawiają się w momencie wejścia na nią

Pole specjalne Jest tylko jedno w całej grze Jest tylko jedno w całej grze Animacja pola trwa nieustannie Animacja pola trwa nieustannie Można je przesuwać Można je przesuwać Każdy gracz ma na celu dotarcie do tego pola Każdy gracz ma na celu dotarcie do tego pola

Działania na polach Zamiana elementów 1 vs 1 Zamiana elementów 1 vs 1 Przesuwanie wierszy (obie strony) Przesuwanie wierszy (obie strony) Przesuwanie kolumn (obie strony) Przesuwanie kolumn (obie strony) Rotacja zaznaczonego obszaru Rotacja zaznaczonego obszaru

Zamiana elementów Elementy można zamieniać gdy: Elementy można zamieniać gdy: - nie stoi na nich żadna postać - gdy zamieniane pole nie jest skrzynią ze skarbem

Zamiana elementów to : Zamiana elementów to : -zamiana wskaźnika -zamiana wskaźnika -zmiana współrzędnych obiektu -zmiana współrzędnych obiektu -odmalowanie obiektu -odmalowanie obiektu

Przesuwanie wierszy Wiersze można przesuwać w obie strony Wiersze można przesuwać w obie strony Można przesuwać pułapki i pola bonusowe a także pole specjalne Można przesuwać pułapki i pola bonusowe a także pole specjalne Nie można przesuwać wierszy na których stoi postać Nie można przesuwać wierszy na których stoi postać Na początku wiersza generowany jest nowy (przypadkowy) obiekt Na początku wiersza generowany jest nowy (przypadkowy) obiekt

Przesuwanie w lewo: Przesuwanie w lewo: -Pierwszy obiekt jest kasowany -Pierwszy obiekt jest kasowany -Wskaźnik następnego przepisywany jest do poprzedniego -Wskaźnik następnego przepisywany jest do poprzedniego -Przejście o jeden indeks w prawo i powtarzamy powyższy krok -Przejście o jeden indeks w prawo i powtarzamy powyższy krok -Na ostatnim miejscu generujemy nowy blok -Na ostatnim miejscu generujemy nowy blok -Odrysowanie całości -Odrysowanie całości

Przesuwanie wierszy w prawą stronę a także kolumn jest analogiczne do podanego przykładu

Rotacja Rotacja jest niczym innym jak połączeniem przesuwania wierszy i kolumn. Rotacja jest niczym innym jak połączeniem przesuwania wierszy i kolumn. Rotacje możemy dokonywać w kształcie prostokąta i kwadratu Rotacje możemy dokonywać w kształcie prostokąta i kwadratu Możemy obracać obiekty jeśli na tych polach nie stoi żadna postać Możemy obracać obiekty jeśli na tych polach nie stoi żadna postać

Generowanie planszy Plansza generowana jest losowo Plansza generowana jest losowo Maksymalna liczba pułapek : 4 Maksymalna liczba pułapek : 4 Prawdopodobieństwo wylosowania pułapki szacuje się na około 0.15 w każdym losowaniu Prawdopodobieństwo wylosowania pułapki szacuje się na około 0.15 w każdym losowaniu Po wylosowaniu pułapki losowany jest jej typ Po wylosowaniu pułapki losowany jest jej typ Generator pól tworzy dokładnie jedną skrzynie ze skarbem Generator pól tworzy dokładnie jedną skrzynie ze skarbem

Wraz z każdym polem generowany jest odpowiedni wektor przejścia Wraz z każdym polem generowany jest odpowiedni wektor przejścia Wektor generowany jest w sposób losowy co gwarantuje niepowtarzalne ułożenie labiryntu Wektor generowany jest w sposób losowy co gwarantuje niepowtarzalne ułożenie labiryntu Do każdego pola wczytywana jest bitmapa zależna od ułożenia wektorów Do każdego pola wczytywana jest bitmapa zależna od ułożenia wektorów Pierwsze i ostatnie pole jest zawsze krzyżakiem Pierwsze i ostatnie pole jest zawsze krzyżakiem

Grafika pól

Bloki

Hierarchia klas postaci

Character Cechy wspólne dla postaci Cechy wspólne dla postaci Enum{} Enum{} Powieszchnie graficzne ( SDL_Surface ) Powieszchnie graficzne ( SDL_Surface ) Move() Move()

Animacja ruchu na przykladzie Ninja

Mage,Thief,Warrior SpecjalPower(…) SpecjalPower(…) InteractWhitBoard(…) InteractWhitBoard(…) Konstruktory(…) Konstruktory(…)

Battle-Mag,Fairy SpecjalPower(…) SpecjalPower(…) InteractWhitBoard(…) InteractWhitBoard(…)

compressor compressor Read_Pole Read_Pole Read_Playear_Status Read_Playear_Status Position Position Union Union Zapis do pliku Zapis do pliku Odczyt z pliku Odczyt z pliku Operatory >> i > i <<

Dziękujemy Bylak Artur Hojczak Jacek Hojczak Jacek Gadziński Przemysław