Renderowanie oceanu Źródło: „Procedural Ocean Effects” László Szécsi Khashayar Arman Budapest University of Technology.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Prawo odbicia.
Advertisements

Wojciech Gawlik - Optyka, 2007/08. wykład 10 1/18 Podsumowanie W9 interferencja wielowiązkowa: niesinusoidalne prążki przykład interferencji wielowiązkowej.
prawa odbicia i załamania
Studia niestacjonarne II
Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne
FALE Równanie falowe w jednym wymiarze Fale harmoniczne proste
FIZYKA dla studentów POLIGRAFII Wykład 6
Kinematyka Definicje podstawowe Wielkości pochodne
Defektoskopia za pomocą fal ultradźwiękowych
T: Dwoista natura cząstek materii
Obrazy otrzymywane za pomocą zwierciadła wklęsłego
Podstawy grafiki komputerowej
Efekt Dopplera i jego zastosowania.
Fale t t + Dt.
Przekształcenia afiniczne
Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)
UKŁADY CZĄSTEK.
Kinematyka.
WYKŁAD 10 ATOMY JAKO ŹRÓDŁA ŚWIATŁA
Rozpoznawanie Twarzy i Systemy Biometryczne, 2005/2006
Wykład XII fizyka współczesna
Wykład VIIIa ELEKTROMAGNETYZM
Fale.
Wykład III Fale materii Zasada nieoznaczoności Heisenberga
Rozpoznawanie obrazów
Temat: Przyspieszenie średnie i chwilowe
Podstawy fotoniki wykład 2 „Fala świetlna”
WARUNKI BRZEGOWE. FALE NA GRANICY OŚRODKÓW
PRZEPŁYWY W PRZEWODACH OTWARTYCH
RÓWNOWAGA WZGLĘDNA PŁYNU
Optyka geometryczna.
Temperatura, ciśnienie, energia wewnętrzna i ciepło.
Dlaczego śnieg jest biały?.
Kinematyka SW Sylwester Wacke
III. Proste zagadnienia kwantowe
Fale oraz ich polaryzacja
Rendering realistycznej wody jako efekt post-process
Zaawansowane techniki renderingu
Ruch złożony i ruch względny
Politechnika Rzeszowska
TSUNAMI.
KAMIL KIELECH TSUNAMI.
Tsunami.
Autorstwo: grupa 2 Stargard Szczeciński I Liceum Ogólnokształcące
Prezentacja „Tsunami”.
MECHANIKA I WYTRZYMAŁOŚĆ MATERIAŁÓW
Holografia jako przykład szczególny dyfrakcji i interferencji
Optyka geometryczna Dział 7.
Politechnika Rzeszowska
dr hab. inż. Monika Lewandowska
Bryły.
Einstein (1905) Postulaty Szczególnej Teorii Względności
MODELOWANIE ROZPRĘŻANIA GAZU Programowanie probabilistycznego modelu rozprężania gazu w próżnię Witold Kranas.
Pochodna funkcji jednej zmiennej. Pochodna wektora.
Ruch jednostajny prostoliniowy i jednostajnie zmienny Monika Jazurek
Temat: Funkcja falowa fali płaskiej.
Rozkład Maxwella i Boltzmana
WYKŁAD 9 ODBICIE I ZAŁAMANIE ŚWIATŁA NA GRANICY DWÓCH OŚRODKÓW
WYKŁAD 12 INTERFERENCJA FRAUNHOFERA
WYKŁAD 11 ZJAWISKA DYFRAKCJI I INTERFERENCJI ŚWIATŁA; SPÓJNOŚĆ
WYKŁAD 5 OPTYKA FALOWA OSCYLACJE I FALE
Zbiory fraktalne I Ruchy browna.
Przygotowała Marta Rajska kl. 3b
Nośniki transmisji.
Optyka falowa – podsumowanie
POTENCJALNY OPŁYW WALCA
III. Proste zagadnienia kwantowe
Ruch złożony i ruch względny Prowadzący: dr Krzysztof Polko
OPTYKA FALOWA.
2. Ruch 2.1. Położenie i tor Ruch lub spoczynek to pojęcia względne.
Zapis prezentacji:

Renderowanie oceanu Źródło: „Procedural Ocean Effects” László Szécsi Khashayar Arman Budapest University of Technology

Fale na głębokiej wodzie Głębokość wody co najmniej większa od połowy długości fali. Cząsteczki na powierzchni wody poruszają się po okręgach. Cząsteczki znajdujące się w różnych fazach tworzą powierzchnię fali – cykloidę.

Fale na głębokiej wodzie

Fale na głębokiej wodzie Prędkość fali: Prędkość zmiany fazy przez cząstkę: Faza początkowa cząstki: Faza cząstki: Wektor przemieszczenia cząstki:

Fale na płytkiej wodzie Wraz ze zmniejszeniem głębokości wody maleje prędkość i długość fali.

Fale na płytkiej wodzie Skrócona długość fali: Przy założeniu, że dno ma stałe nachylenie: Istnieje wzór przybliżony na fazę początkową: Wartość: wykorzystana zostanie jako współczynnik odległości od plaży Wzór na fazę: (przeszliśmy z wody 1D do wody 2D) p - pozycja cząstki k – kierunek fali

Fale na płytkiej wodzie Gdy fala zbliża się do brzegu: 1. Fala ugina się w kierunku brzegu (refrakcja) 2. Fala załamuje się (np. gdy wysokość >= 1.3 głębokości) 3. Szczyty fal stają się bardziej strome Transformacja, która przybliża te efekty:

Fale na płytkiej wodzie Gdy fala zbliża się do brzegu: 1. Fala ugina się w kierunku brzegu (refrakcja) 2. Fala załamuje się (np. gdy wysokość >= 1.3 głębokości) 3. Szczyty fal stają się bardziej strome Transformacja, która przybliża te efekty: Wektor przemieszczenia cząstki: b – normalna dna (plaży)

Fale na płytkiej wodzie Gdy fala zbliża się do brzegu: 1. Fala ugina się w kierunku brzegu (refrakcja) 2. Fala załamuje się (np. gdy wysokość >= 1.3 głębokości) 3. Szczyty fal stają się bardziej strome Transformacja, która przybliża te efekty: Wektor przemieszczenia cząstki: b – normalna dna (plaży)

Sumowanie fal Przesunięta pozycja punktu p na powierzchni wody: Pochodne wysokości w kierunkach U, V (wyznaczających płaszczyznę oceanu): Normalna: Te same równania powierzchni wody służą do: A) Generowania siatki wody B) Generowania macierzy przekształceń dla statków na wodzie

Geometria siatki wody

Geometria siatki wody Nieskończony ocean wymaga zmiany liczenia głębokości pikseli:

Liczenie koloru wody Aproksymacja Schlicka współczynnika Fresnela: 1. C_deep – kolor wody 2. C_shallow – ustalony kolor - efekt rozpraszania światła przy powierzchni wody 2. C_bottom – kolor dna 3. C_env – kolor idealnego odbicia

Liczenie koloru wody

Liczenie koloru odbicia Kolor odbicia A) Środowisko B) Bardzo silny rozbłysk zwierciadlany dla słońca C) Statki jako pary elipsoid float4 reflectedColor = texCUBElod(environmentCubeSampler, float4(reflDir, input.lod)) * 0.6 + float4(1000, 1000, 1000, 0) * pow(dot(float3(0.86,0.5,0.0), reflDir), 200.0); // Śledzenie promienia dla par elipsoid dla każdego ze statków if(max(t1,t2) > 0) reflectedColor = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // reflectedColor = float4(0.02, 0.006, 0.3, 1.0);

Liczenie koloru odbicia

Liczenie koloru odbicia

Liczenie koloru odbicia

Mapowanie wypukłości Przestrzeń styczna jest znana na podstawie równania powierzchni wody. Tekstury wypukłości „przesuwają się” w czasie po powierzchni oceanu. Dobry efekt uzyskuje się po zsumowaniu czterech tak przesuwających się tekstur. Pojedyncza mapa wypukłości:

Mapowanie wypukłości Przestrzeń styczna jest znana na podstawie równania powierzchni wody. Tekstury wypukłości „przesuwają się” w czasie po powierzchni oceanu. Dobry efekt uzyskuje się po zsumowaniu czterech tak przesuwających się tekstur. Efekt użycia pojedynczej mapy wypukłości:

Mapowanie wypukłości Przestrzeń styczna jest znana na podstawie równania powierzchni wody. Tekstury wypukłości „przesuwają się” w czasie po powierzchni oceanu. Dobry efekt uzyskuje się po zsumowaniu czterech tak przesuwających się tekstur. Efekt sumowania czterech map wypukłości:

System cząstek dla piany

System cząstek dla piany