Architektura systemu Gra strategiczna „Strusia Jama”

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Praca dyplomowa inżynierska
Advertisements

Sieci komputerowe.
Marcin Piotrowski. Najpopularniejszymi darmowymi przeglądarkami są Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox, Google Chrome.
Architektura SAP R/3 Wybrane zagadnienia.
Zaawansowane metody programowania – Wykład V
Decyzje projektowe w .NET Framework
Sieci komputerowe Usługi sieciowe Piotr Górczyński 27/09/2002.
WEB SERVICE Stefan Rutkowski.
Sieci komputerowe.
Rozszerzalność systemów rozproszonych
Microsoft Professional Developer Days 2004
Uwierzytelnianie i autoryzacja dostępu do portali
Projekt modułu Gra strategiczna „Strusia jama” Wyrzutnie
Inżynieria Oprogramowania II
Obsługa serwera zdalnego przez klienta FTP
Wykład 2. Wprowadzenie do architektur systemów rozproszonych
Longhorn - Usługi terminalowe
Information Bridge Framework platforma integracji Microsoft Office 2003 z aplikacjami Line of Business Krzysztof Michalski10/01/2005.
Enteprise Java Beans Emil Wcisło.
Wzorce projektowe w J2EE
Systemy zarządzania treścią CMS
Praca Inżynierska „Analiza i projekt aplikacji informatycznej do wspomagania wybranych zadań ośrodków sportowych” Dyplomant: Marcin Iwanicki Promotor:
Autor: Michał GAWRYLUK
Interaktywny serwer WWW zrealizowany na platformie mikrokontrolera
Analiza, projekt i częściowa implementacja systemu obsługi kina
Architektura systemów wykorzystujących bazy danych (systemów bazodanowych) Wykład S. Kozielski.
Inżynieria Oprogramowania
Praca dyplomowa magisterska
Heterogeniczne procesory wielordzeniowe w urządzeniach audio
Praca dyplomowa magisterska
Platforma udostępniająca skalowalną komunikację w środowisku rozproszonym Tomasz Hankus Jarosław Janik Konrad Tendera Opiekun: dr inż. Tomasz Szydło Prowadzący:
InfinitERP prezentacja systemu.
Inżynieria Oprogramowania
Rozwój aplikacji przy wykorzystaniu ASP.NET
IT Asset Management Service
Instytut Tele- i Radiotechniczny WARSZAWA
Katedry Geoinformatyki i Informatyki Stosowanej
Internet i telekomunikacja NETInstal Pszów ul. Łanowa 34 tel (Poland) tel (U.K.) opracowanie: inż. Błażej.
Jerzy Jelinek Paweł Korpowski
Gra mobilna wykorzystująca GPS „Dead City”
Budowa systemu komputerowego
Rozdział 1: Wprowadzenie do systemu Windows 2000 i podstaw sieci
Wybrane zagadnienia relacyjnych baz danych
Kostyantyn Doronovych, 79129, sr1640 Łukasz Marciniak, 79166, sr1640
Kostyantyn Doronovych, 79129, sr1640 Łukasz Marciniak, 79166, sr1640
SOS SYSTEM OBSŁUGI SZKOŁY
System synchronizacji oraz współdzielenia plików pomiędzy wieloma użytkownikami oraz urządzeniami poprzez sieć Internet Rafał Olszewski Promotor: Mgr inż.
Systemy zarządzania treścią Wykład 5
Sieci komputerowe.
Seminarium Dyplomowe Jacek Fohs.
Jednym z podstawowych celów tworzenia sieci komputerowych jest współdzielenie zasobów, takich jak pliki lub drukarki. Każdy z takich zasobów musi być udostępniony,
Walidacja danych alina suchomska.
BUDOWA I DZIAŁANIE SIECI KOMPUTEROWYCH LEKCJA 1: Zadania sieci komputerowych i modele sieciowe Dariusz Chaładyniak.
Zakres wykładu Kierunki rozwoju oprogramowania systemów rozproszonych Własności wybranych architektur - problemy badawcze Przykładowe obszary zastosowań.
WSPM - Wirtualny System Plików Multimedialnych Igor BOKUN, Stanisław STRELNIK, Krzysztof ZIELIŃSKI Katedra Informatyki Akademia Górniczo-Hutnicza.
Wzorce Projektowe w JAVA
1. Podaj definicję kartografii internetowej. 2. Geographic Markup Language: a) Jest schematem XML a) Opisuje obiekty w fizycznej przestrzeni a) Jest formatem.
Środowisko wspomagania automatycznej instalacji GNU/Linux „Multistart” Paweł Szcześniak.
Bartosz Pawlak Wiktor Paliwoda Bezpieczeństwo Systemów Operacyjnych IMAP vs POP.
Analiza, projekt i częściowa implementacja systemu wspomagania pracy Referatu Reprografii Promotor: mgr inż. Dariusz OlczykWykonała: Katarzyna Ściwiarska.
System lokalizacji GPS
Wzorzec MVC na przykładzie CakePHP
Protokoły używane w sieciach LAN Funkcje sieciowego systemu komputerowego Wykład 5.
Projekt modułu BANK INTERNETOWY Moduł funkcji banku
PROGRAMY DO KONTROLI RODZICIELSKIEJ
Sieci komputerowe Usługi sieciowe 27/09/2002.
Ethernet interface Agregaty wody lodowej 1.
PROGRAMY DO KONTROLI RODZICIELSKIEJ
JavaBeans by Paweł Wąsala
Zapis prezentacji:

Architektura systemu Gra strategiczna „Strusia Jama” Krzysztof Rychlicki-Kicior Mateusz Papiernik Inżynieria Oprogramowania II Poniedziałek, 12:15 2009/2010

Cel i założenia Cel: Stworzenie internetowej turowej gry strategicznej Skalowalność gry – gra ma umożliwiać prowadzenie dowolnej ilości niezależnych rozgrywek wieloosobowych. Rozproszenie aplikacji – gracze mają mieć możliwość uczestniczenia w niej przez Internet za pomocą aplikacji klienckiej, łączącej się z serwerem – zastosowanie architektury klient-serwer Możliwość stosowania różnych źródeł danych – wyodrębnienie w architekturze serwera warstwy abstrakcji bazy danych

Wymagania Wymagania funkcjonalne: Możliwość rejestracji, logowania, pobrania listy aktualnie rozgrywanych gier Tworzenie miast, budynków, uruchamianie rakiet, wysyłanie szpiegów Prowadzenie rozgrywki przez Internet lub w sieci lokalnej Wymagania niefunkcjonalne: Niezależność od systemu operacyjnego – zarówno gra jak i serwer wykonane mają być w technologii Java zapewniając możliwość uruchomienia gry jak i serwera w dowolnym środowisku. Niezależność serwera od składnicy danych – serwer ma składować dane korzystając z niezależnego modułu, możliwego do reimplementacji w innej technologii składowania (wariant podstawowy – moduł obsługujący relacyjną bazę SQL). Niezależność funkcjonalnej części gry i serwera od protokołu – architektura ma umożliwiać modyfikację sposobu komunikacji klient-serwer, wraz ze zmianą użytego protokołu oraz sposobu transmisji komunikatów, bez konieczności ingerencji w moduł logiki gry oraz serwera. Rozszerzalność zasad gry i aspektów rozrywki – architektura gry ma umożliwiać łatwe dalsze rozbudowanie zasad rozgrywki bez konieczności ingerencji w architekturę szkieletu gry. W tym wprowadzenie nowych struktur, jednostek oraz akcji w grze wzbogacając rozgrywkę o nowe funkcje.

Diagram przypadków użycia

Diagram komponentów

Diagram wdrożeń

Baza danych

Serwer

Klient

Logika gry

Interfejs użytkownika

Model (serwer) <> Baza

Serwer <> Model (serwer)

Klient <> Serwer

Klient <> Logika gry

Logika gry <> Interfejs

Uproszczony diagram klas (struktura systemu i nazewnictwo)

Architektura a założenia Skalowalność gry – Dzięki wyodrębnieniu protokołu gry możliwe jest obsługiwanie przez serwer wielu gier jednocześnie. System komunikatów pozwala też na uczestnictwo w rozgrywce dowolnej liczby graczy (ograniczonej jedynie zasadami samej gry) Rozproszenie aplikacji – serwer gry ma być niezależny od klientów gry. Wymiana informacji między serwerem a grą zachodzić ma zgodnie z wyspecyfikowanym protokołem (wzorzec projektowy DTO), umożliwiając wymianę aplikacji gry bez konieczności ingerencji w platformę serwera. Niezależność źródła danych – dzięki wprowadzeniu warstwy abstrakcji bazy danych (wzorzec projektowy DAL, a także strategii) w architekturze serwera możliwe jest stosowanie różnych źródeł – systemów baz danych, plików XML, plików binarnych, etc. Użycie wzorca obserwatora na spojeniach komponentów systemu pozwala na łatwą rozszerzalność architektury (a co za tym idzie – możliwość rozbudowy zasad rozgrywki) poprzez zmniejszenie silnych powiązań między konkretnymi klasami. Ideę braku silnych powiązań realizuje również zastosowanie w architekturze klienta gry wzorca MVC (Model-Widok-Kontroler).