Nowoczesne metody zespołowego tworzenia aplikacji

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Agile w praktyce, czyli jak to robimy naprawdę
Advertisements

Kamil Markuszewski Mateusz Mikłuszka
Marcin Piotrowski. Najpopularniejszymi darmowymi przeglądarkami są Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox, Google Chrome.
Modelowanie przypadków użycia
Nowoczesne narzędzia wykorzystywane w cyklu polityk publicznych
Złożoność procesu konstrukcji oprogramowania wymusza podział na etapy.
Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania
Role w zespole projektowym
Analiza ryzyka projektu
Zarządzanie projektami partnerskimi
Projektowanie Aplikacji Komputerowych
EXtreme Programming » Magdalena Tchorzewska.
SYSTEM ZARZĄDZANIA JAKOŚCIĄ
Cykle życia oprogramowania
Anna Paszkowska-Rogacz
1 Kryteria wyboru systemów: Przystępując do procesu wdrażania zintegrowanego systemu zarządzania, należy odpowiedzieć na następujące pytania związane z.
Agile Programming a jakość
Wymagania jakości w Agile Programming
Dalsze elementy metodologii projektowania. Naszym celem jest...
Wykład 2 Cykl życia systemu informacyjnego
Psychologiczne aspekty pracy testera oprogramowania
SIEĆ P2P 1. Definicja sieci równouprawnionej. To taka sieć, która składa się z komputerów o takim samym priorytecie ważności, a każdy z nich może pełnić.
Twoje narzędzie do pracy grupowej
Podstawy programowania II
Continuous Integration
Wprowadzanie opisu przedmiotu po stronie USOSweb (według sylabusa zgodnego z załącznikiem 1 do Zarządzenia nr 11 Rektora UW z dnia 19 lutego 2010) DAK.
Warsztat 3 Nowoczesne narzędzia wykorzystywane w cyklu polityk publicznych 26 lipca 2011.
COBIT 5 Streszczenie dla Kierownictwa
W nowej odsłonie.
Magdalena kurzyńska Sławomir Kwasiborski
Metodyki zarządzania projektami
W nowej odsłonie.
CZYLI UWOLNIJ POTENCJAŁ
Rational Unified Process Implementacja Aleksandra Reiman, gr. I-52.
Modelowanie obiektowe Diagramy UML – diagram przypadków użycia
Zarządzanie Projektami
Raporty semestralne dotyczące efektywności wdrażanych programów nauczania.
Co chcieliśmy osiągnąć?
Metodyki wytwarzania i utrzymywania aplikacji
W W W Łukasz Stochniał.
SYSTEM FUNKCJI, PROCESÓW I PRZEDSIĘWZIĘĆ W ORGANIZACJI.
ŁUKASZ DZWONKOWSKI Modele zwinne i ekstremalne. Podejście tradycyjne
Podstawy zarządzania projektami Karta projektu
SZKOŁA Z KLASĄ 2.0 Spotkanie otwierające. SZKOŁA Z KLASĄ 2.0 Serdecznie witam Was w kolejnej – trzeciej już – edycji programu Szkoła z klasą 2.0. W tym.
Agile Manifesto Manifest Zwinnego Wytwarzania Oprogramowania
Nauczyciel – mentor, tutor, coach
Projektowanie obiektowe. Przykład: Punktem wyjścia w obiektowym tworzeniu systemu informacyjnego jest zawsze pewien model biznesowy. Przykład: Diagram.
KOMPANIA WĘGLOWA S.A..
Efektywne tworzenie oprogramowania 2008/2009 cvs.ii.uni.wroc.pl/eto2008.
Dane – informacje - wiadomości Kodowanie danych i problem nadmiarowości.
7 nawyków lidera.
Struktura systemu operacyjnego
Zarządzanie innowacją. Adaptacja i zastosowanie sprawdzonych rozwiązań hiszpańskich na gruncie polskim. Projekt jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej.
Zarządzanie partnerstwem z wykorzystaniem zasad dotyczących współpracy w zespołach wirtualnych/ rozproszonych. Włodawski Obszar Funkcjonalny Gmina Miejska.
Zarządzanie projektami
Testy jednostkowe. „Test jednostkowy (unit test) to fragment kodu, który sprawdza inny fragment kodu”
Logistyka – Ćwiczenia nr 6
Innowacje w pracy – szybka ścieżka zatrudnienia Imię i nazwisko trenera.
COBIT 5 Streszczenie dla Kierownictwa
Agile Programming a jakość
Tytuł – [najlepiej aby jak najtrafniej oddawał opisywane rozwiązanie]
T 10. Metodologia Rapid Re - wprowadzenie
Tytuł – [najlepiej aby jak najtrafniej oddawał opisywane rozwiązanie]
Pytania i odpowiedzi - Etap 1 - KTO
{ Wsparcie informacyjne dla zarządzania strategicznego Tereshkun Volodymyr.
Co chcieliśmy osiągnąć?
Prezentację opracowano na podstawie materiałów
Budowa planu strategicznego – formułowanie celów.
Jerzy Nawrocki Adam Wojciechowski
Zapis prezentacji:

Nowoczesne metody zespołowego tworzenia aplikacji Extreme Programming Nowoczesne metody zespołowego tworzenia aplikacji Krzysztof Chłosta s1644

Extreme Programming Extreme Programming czyli Wydajne Programowanie, w skrócie XP (bez skojarzeń!) Nowe techniki tworzenia aplikacji Powstawały i były rozwijane przez kilka niezależnych grup Tylko projekty IT W ostatnich latach tysiące firm i programistów przekonało się o skuteczności tej metody

Extreme Programming Podejście do zmian w projektach: Klasyczne: zmiany są trudne i kosztowne XP: zmiany są nieuniknione więc trzeba być na nie przygotowanym

Extreme Programming Równanie XP Projektami można zarządzać w czterech kategoriach: Czas Możliwości Zasoby Jakość

Urządzenie do filtrowania Extreme Programming Klienci Woda niezdatna do picia Woda zdatna do picia Przykład teoretyczny: Zasoby wody na stacji kosmicznej są stałe W systemie zamkniętym czysta woda trafia na stronę brudnej Urządzenie zawiera panel sterujący z czterema pokrętłami: Czas, Zasoby, Możliwości, Jakość Każde z pokręteł steruje aspektami filtrowania Urządzenie do filtrowania

Rozwiązanie w postaci kodu Extreme Programming Ten sam schemat przy tworzeniu oprogramowania: Klient składa zamówienie – niedokończone zadanie lub problem biznesowy. Zamówienie jest realizowane przez programistów Zrealizowane zamówienie trafia do klienta Na podstawie wyników klient podejmuje decyzję o złożeniu ponownego zamówienia i cały cykl się powtarza. Klient Rozwiązanie w postaci kodu Problem biznesowy Proces tworzenia

Extreme Programming Wartości XP Wydajne Programowanie składa się z czterech podstawowych wartości: Komunikacja Odpowiedzi na pytania Prostota Odwaga

Extreme Programming Dobra komunikacja do podstawa każdego projektu. Ignorowanie bądź ukrywanie informacji potrafi pogrążyć dowolny projekt Klient odpowiada na pytania co powinno być zrobione i jakie są priorytety Programiści i analitycy mówią w jaki sposób zadanie zostanie wykonane, ile potrwa to czasu oraz określają ryzyko. Dobra, częsta i szczera komunikacja z klientem to jedno z kluczowych założeń XP (klient członkiem zespołu)

Extreme Programming Zadawanie pytań jest jedynym sposobem poznawania zdania klienta. Jedynym sposobem zaakceptowania kodu przez klienta jest przetestowanie. Im wcześniej uzyskamy odpowiedzi na pytania tym więcej mamy czasu na reakcję. Częste uzyskiwanie odpowiedzi pozwala na częste wprowadzanie zmian i poprawek

Extreme Programming Prostota oznacza wykonywanie tylko tej części systemu która rzeczywiście musi być wykonana. Koszta złożoności są duże a przewidywanie przyszłości trudne. Wystarczy zapytać, nie trzeba zgadywać. Koszt dodania funkcji później będzie taki sam jak dzisiaj.

Extreme Programming Odwaga oznacza podejmowanie trudnych decyzji gdy jest to konieczne. Jeżeli funkcja nie działa, naprawia się ją. Gdy nie uda nam się dostarczyć wszystkich funkcji w zaplanowanym terminie należy od razu powiadomić klienta. To on zdecyduje którymi funkcjami należy się zająć najpierw.

Extreme Programming Zakładanie dostateczności rozwiązania Wystarczająca ilość czasu zakłada niski koszt zmian w dowolnym etapie projektu. XP stara się stworzyć najlepsze oprogramowanie w dostępnym czasie i zasobach. Oznacza to, iż w najgorszym przypadku projekt zostanie dokończony w określonym czasie jednak niektóre mniej ważne funkcje nie zostaną dodane.

Extreme Programming Techniki XP Istnieje 12 technik Extreme Programming. Wspierają się one nawzajem i ułatwiają podejmowanie decyzji. Praktykowanie XP wymaga dyscypliny ponieważ wykorzystywanie kilku technik bez znajomości interakcji może doprowadzić do poważnych błędów. Można używać tylko kliku technik ale zaleca się wdrożenie całego zestawu.

Extreme Programming Techniki kodowania: Proste projektowanie i kodowanie Cel: wykonanie oprogramowania łatwego w modyfikacji Bezlitosna refaktoryzacja Cel: Znalezienie optymalnego projektu kodu Opracowanie standardów kodowania Cel: łatwe przekazywanie pomysłów przy użyciu kodu Stosowanie wspólnego słownictwa Cel: łatwe przekazywanie nowych pomysłów

Extreme Programming Techniki tworzenia: Kreowanie z nakierowaniem na testy Cel: udowodnienie, że kod działa zgodnie z założeniami Programowanie w parach Cel: szerzenie wiedzy, doświadczenia i pomysłów Stosowanie zasady wspólnej własności kodu Cel: rozszerzenie odpowiedzialności za kod na cały zespół Ciągła integracja Cel: redukcja wpływu wprowadzenia nowych funkcji

Extreme Programming Techniki biznesowe: Klient jest członkiem zespołu Cel: aby dobrze spełnić założenia biznesowe Zabawa w planowanie Cel: tworzenie harmonogramu dla najważniejszych zadań Regularne wydania Cel: częste zwracanie klientowi działającej wersji, by zawierzył, że inwestycja nie idzie na marne Praca we względnym spokoju Cel: pójście do domu zmęczonym a nie wykończonym

Extreme Programming Zdarzenia XP Iteracje to bardzo ważny składnik XP. Są to mniejsze i szybsze wersje tradycyjnego cyklu tworzenia oprogramowania. Są od siebie niezależne. Zwiększają szybkość przepływu informacji. Praca odbywająca się małymi kroczkami pozwala podejmować lepsze decyzje.

Extreme Programming Planowanie Iteracji: Każda kolejna iteracja daje szanse na dostosowanie harmonogramu do zmian w projekcie. Spotkania dotyczące planowania prowadzone są przez klienta. Są na nich określane priorytety funkcji które mają być zaimplementowane i dostarczone w danej iteracji.

Extreme Programming Oszacowanie czasu pracy i harmonogramowanie Oszacowanie daje klientowi możliwość wybrania priorytetów dla funkcji Klient tworzy opisy funkcji (karty funkcji) Programiści tworzą zadania dla każdej funkcji i szacują czas Klient umieszcza zadania w iteracji. Na końcu iteracji następuje Wydanie czyli działająca wersję w pełni przetestowaną przez programistów.

Extreme Programming Elementy XP Karty funkcji Opis co zdaniem klienta co powinno być wykonane Jest to informacja biznesowa Programiści szacują funkcje które następnie zostają umieszczone przez klienta w harmonogramie Funkcje powinny być w miarę możliwości niezależne od siebie.

Extreme Programming Karty zadań Jest to główne narzędzie planowania programistów Odpowiadają na pytanie jak powinno być wykonane zadanie? Zadanie reprezentują rzeczywiste kroki, prowadzące do zaimplementowanie funkcji Każda karta zadań jest powiązana z kartą funkcji i powstaje na jej podstawie Zadania powinny być niewielkie i zajmować klika idealnych godzin

Extreme Programming Pokój wojenny Jest to pomieszczenie pracy programistów Zaleca się by było to jedno dużo otwarte pomieszczenie odizolowane od świata Stanowisko komputerowe przewidziane dla dwóch osób (programowanie parami) Na ścianach powinno znaleźć się miejsce dla kliku tablic Klient powinien przebywać w pokoju wojennym ponieważ ułatwia to zadawanie pytań

Extreme Programming Role w XP Klient Steruje projektem, definiuje go Określa cele Im lepszy kontakt z klientem tym większe prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu. Współpracuje z programistami, wykonuje testy adaptacyjne Odpowiada za stronę finansową projektu Określa priorytety

Extreme Programming Programista Pracuje nad kodem, zamienia opisy funkcji na działające rozwiązania Współpracuje z klientem aby dobrze zrozumieć opis funkcji Tworzy karty zadań Określa czas potrzebny na wykonanie funkcji Unika decyzji biznesowych

Extreme Programming Dodatkowe role: Organizator: Trener Śledzi zgodność prac z harmonogramem Mierzy szybkość prac, stosunek czasu oszacowanego do rzeczywistego Trener Potrzebny przy wdrażaniu technik XP Pomaga i dopinguje zespół Powinien być osobą z autorytetem wśród zespołu

Extreme Programming Kodowanie, styl XP Cele XP są proste: oprogramowanie powinno być dobrze przetestowane i dobrze sprawdzać się w działaniu Programiści XP używają trzech powiedzeń: Wykonanie najprostszej rzeczy , jaka będzie działała Nie będziemy tego potrzebowali Raz i tylko raz

Extreme Programming Wykonanie najprostszej rzeczy , jaka będzie działała Zachowanie równowagi pomiędzy funkcjonalnością i prostotą Prosty nie oznacza najszybszy do napisania! Znalezienie najprostszego rozwiązania jest trudne Unikamy pytania „a jeśli…?”, piszemy tylko to co jest potrzebne w danej chwili, trzymamy się kart zadań

Extreme Programming Nie będziemy tego potrzebowali Dzisiejszą pracę wykonaj dzisiaj a jutrzejszą jutro Nie przewiduj przyszłych funkcji ponieważ założenia mogą się zmieniać Należy zaufać klientowi, że zidentyfikuje właściwe funkcje

Extreme Programming Raz i tylko raz Unikanie powtórzeń w kodzie Ponowne wykorzystanie fragmentów kodu Częste używanie refaktoryzacji

KONIEC Dziękuję za uwagę. Extreme Programming KONIEC Dziękuję za uwagę.