ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Piszemy proste programy i tworzymy animacje w Logomocji .
Advertisements

„Zabawy z GIMP’em”.
Prezentacja Piotr Mucha Menu.
Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint
WINDOWS 95 WYCINEK AUTOSTART TWORZENIE POWIĄZAŃ PLIKÓW Z APLIKACJAMI
WINDOWS 95.
Malowanie na ekranie- Paint (Paintbrush).
Edytor Graficzny Paint
Poznajemy klawiaturę Opracował Piotr Krupa.
Porządek na dysku:.
Opracowała: Iwona Kowalik
Menu Tabela program Microsoft Word
JAK ZAPARKOWAĆ SIĘ ABY BYŁO DOBRZE ;)
Podstawy użytkowania komputerów - ćwiczenia
Kurs komputerowy - podstawy
Opracowanie: mgr Barbara Benisz
Poznajemy pulpit.
Opracowanie Dorota Libera
Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA
Świadectwa Optivum.
(C) Studenckie Koło Naukowe Bibliotekoznawców UŁ Kurs komputerowy dla słuchaczy Łódzkiego Uniwersytetu Trzeciego Wieku Zajęcia drugie Obsługa edytora tekstu.
Autorka : Gosia Okrasa Kl. 2 gim. CZĘŚĆ I - PODSTAWY
Proste nagrywanie przy użyciu programu HardDisk OGG.
Konfiguracja systemu Windows
Poznajemy edytor tekstu Word
Poznajemy edytor tekstu Microsoft Word
Formatowanie tabel. Formatowanie warunkowe. Wstawianie funkcji.
Obraz marynistyczny w programie MS Paint 6.1
Edytor tekstu Word.
Przeglądanie zasobów komputera - uruchamianie programów
Logomocja Polska edycja Imagine.
Tworzenie komiksu MS PowerPoint Beata Sanakiewicz.
Na pasku komunikatów kliknij przycisk Włącz edytowanie,
EDYTOR GRAFIKI "PAINT" Prezentacja ma na celu zapoznanie uczniów z podstawowymi funkcjami edytora grafiki Paint.
Formatowanie tekstu w Microsoft Word
Visual Basic w Excelu.
Ujarzmić Worda Agnieszka Terebus.
Instalacja Windows 7 z pendrive’a
Poznajemy znaki drogowe – wirtualna lekcja wychowania komunikacyjnego
Dodawanie efektów dźwiękowych do animacji j następnie naciśnij przycisk F5 lub kliknij pozycję Pokaz slajdów > Od początku w celu rozpoczęcia kursu. Na.
Poznajemy klawiaturę Przygotowała: Barbara Tomkowiak.
Program Logomocja.
EDYTOR GRAFIKI PAINT - podstawy pracy.
Jak stworzyć dyplom w programie Word
EDYTOR GRAFIKI PAINT - podstawy pracy.
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
PULPIT WINDOWS.
Visual Basic w Excelu - podstawy
Formatowanie tabel. Formatowanie warunkowe. Wstawianie funkcji.
Koło ROBOTyki Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach.
Temat: Wprowadzenie do programowania w środowisku LOGO KOMENIUSZ
Wstęp do Podstawy Programowania
SAMOUCZEK PRZYKŁAD ZASTOSOWANIA PROGRAMU DO MODELOWANIA TARCZ.
PRZYKŁAD ROZWIĄZANIA KRATOWNICY
Operacje na plikach i folderach
ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
TEMAT: ACCESS - KWERENDY.
Pierwsze kroki w Scratch’u.
Dominik Benduski Michał Mandecki Podstawy Visual Basic w Excelu.
TIK na lekcjach – od czego rozpocząć ? Projekt pt. „Nowatorski system wsparcia nauczycieli w powiecie szczycieńskim” współfinansowany ze środków Unii Europejskiej.
 Cele operacyjne:  Uczeń:   doskonali:   · zasady tworzenia tabeli;  · sposoby formatowania tekstu w programie Word;  · umiejętność wyrównania.
Wprowadzenie do Scratch’a Scenariusz zajęć komputerowych w klasie II Małgorzata Tkacz-Rutkowska Szkoła Podstawowa nr 212 im. Krystyny Krahelskiej w Warszawie.
(KODU)JEMY! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
w Gminnej Bibliotece Publicznej w Pruszczu
Wprowadzenie do zmiennych
Badania operacyjne, Solver
ROBOTYKA - NAUKA PROGRAMOWANIA KODOWANIE PRZEZ RYSOWANIE
Poznajemy znaki drogowe – wirtualna lekcja wychowania komunikacyjnego
Innowacja pedagogiczna „Mistrzowie Kodowania” w ramach pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej Szkoła Podstawowa nr 8 w Skoczowie.
Zapis prezentacji:

ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:

POWITANIE 5 minut

Co będziemy dziś robić? Na dzisiejszym spotkaniu: Porozmawiamy, z czym kojarzy Wam się kodowanie Będziemy układać komputerowe puzzle Nauczymy roboty wykonywania naszych poleceń Rozegramy wyścig samodzielnie zakodowanymi robotami!

ROZGRZEWKA „Z CZYM KOJARZY CI SIĘ KODOWANIE?” 10 min

„Kodowanie kojarzy mi się z…” Dokończ zdanie… „Kodowanie kojarzy mi się z…” Kliknij w tarczę, aby rozpocząć odliczanie

Kodowanie na przykładzie Sterujemy osobą prowadzącą zajęcia!

Jeżeli potrafisz kodować możesz stworzyć: Kodowanie…czyli co? Jeżeli potrafisz kodować możesz stworzyć: program, używany przez wszystkich na co dzień grę na telefon stronę www A nawet zaprogramować : windę bankomat pralkę samochód

CZAS NA KODOWANIE! POZNAJEMY JĘZYK SCRATCH 20 min

Scratch – scratch.mit.edu http://scratch.mit.edu/projects/26057698/

Co możesz zrobić w Scratchu? http://scratch.mit.edu/projects/26057698/

Scratch – wybór języka Globus – wybór języka

Scratch – wprowadzenie Tu będziemy układać puzzle z poleceniami Grupy puzzli według tematów Kot – jego na początku będziemy uczyć  Puzzle z poleceniami

Krok 1. Tworzymy pierwszy program (1/2) Niech kot przesunie się o 100 kroków! 1 2 3 Wybieramy odpowiednią grupę puzzli: Ruch Wybieramy odpowiedni puzzle: przesuń o x kroków Przeciągamy puzzel na prawą stronę 4 Klikamy 2 razy tutaj i zmieniamy wartość. Nasz kot ma przesunąć się o 100 kroków.

Krok 1. Tworzymy pierwszy program (2/2) Nasz kot wie, że ma przesunąć się o 100 kroków, ale nie wie kiedy. Musimy powiedzieć mu na jaką komendę ma reagować :) 1 Wybieramy odpowiednią grupę puzzli: Zdarzenia 2 Nasz kot będzie wykonywał nasze polecenia po tym, jak wciśniemy spację!

Krok 2. Kot się obraca i pozostawia ślad (1/2) Niech nasz kot po przejściu 100 kroków obróci się o 90 stopni.

Krok 2. Kot się obraca i pozostawia ślad (2/2) Zobaczmy jak porusza się nasz kot. Niech kot zaznacza linią swoje kroki. http://scratch.mit.edu/projects/26057698/

Krok 3. Kot rysuje kwadrat (1/2) Jak zrobić, żeby kot narysował kwadrat? Pokazuje profesjonalista, patrzcie uważnie i nie wykonujcie ćwiczenia. http://scratch.mit.edu/projects/26057698/ Te polecenia powtarzają się 4 razy!

Krok 3. Kot rysuje kwadrat (2/2) Jak zrobić, żeby kot narysował kwadrat? Skróćmy sobie pracę :) http://scratch.mit.edu/projects/26057698/ Powtarzające się polecenia ujmujemy w klamrę: „powtórz 4 razy”

TWORZYMY APLIKACJĘ DO STEROWANIA ROBOTEM 20 min

Podłączamy robota Odnajdujemy na dysku ikonkę z uśmiechniętą żarówką i klikamy w nią Na pulpicie powinno pojawić się okienko z informacją, o niepodłączonym robocie. Minimalizujemy je. 1 2 3 Podłączamy robota do komputera (przez port USB – tak, jak zwykły pendrive) Jeżeli wyświetla się zielony napis „Finch Connected” to uruchamiamy Scratcha poleceniem „Open Scratch” http://scratch.mit.edu/projects/26057698/ 4

Puzzle do sterowania robotem http://scratch.mit.edu/projects/26057698/

Ręczne dodawanie puzzli do sterowania robotem Trzymając wciśnięty klawisz SHIFT klikamy na opcję „Plik” w menu Wybieramy ostatnią opcję „Importuj eksperymentalne rozszerzenia HTTP” Odnajdujemy na dysku i otwieramy plik „Finch.s2e”

Jak sterować robotem Finch w Scratchu? Dowolne liczby od 20 do 100 (albo od -20 do -100) Jedzie do przodu Jedzie do tyłu Skręca w prawo Skręca w lewo http://scratch.mit.edu/projects/26057698/ Świeci w kolorze: czerwonym zielonym niebieskim Dowolne liczby od 0 do 100 100 – max. jasność koloru

Uczymy robota jak się poruszać Cel: sterowanie robotem za pomocą strzałek i spacji robot jedzie do przodu robot jedzie do tyłu robot jedzie w prawo robot jedzie w lewo zatrzymanie robota

Nazywamy naszego robota i wybieramy kolor noska Świeci w kolorze: czerwonym zielonym niebieskim Dowolne liczby od 0 do 100 100 – max. jasność koloru

Robot jedzie do przodu – zaczynamy! Wybór klawisza, po naciśnięciu którego robot ruszy naprzód Robot jedzie prosto, jeżeli oba koła kręcą się z tą samą prędkością Co dalej? Zatrzymywanie robota (spacja) Robot jedzie do tyłu (strzałka w dół) Robot skręca w prawo i w lewo Jesteśmy gotowi do wyścigu! Nosek świeci na czerwono

Przykładowy program do sterowania robotem Zatrzymuje się Skręca w lewo Skręca w prawo Jedzie do przodu Jedzie do tyłu

WYŚCIG W LABIRYNCIE SAMODZIELNIE ZAPROGRAMOWANYMI ROBOTAMI 20 min

Wyścig w labiryncie CEL Linia startu Przeszkody

Wyścig – do biegu, gotowi, start! W jednym wyścigu może brać udział od 2 do 6 robotów. Do zbudowania labiryntu można użyć pudeł, książek itp. Kto potrąci przeszkodę wraca na start. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do celu! Linia startu Cel Przeszkody

„W KODOWANIU NAJBARDZIEJ PODOBA MI SIĘ…” I ANKIETY 10 minut