Projektowanie wspomagane komputerem

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Topology of the World Trade Web. Świat jako twór stawiający wysokie wymagania Świat staje się globalną wioską- global village Ogromne znaczenie handlu.
Advertisements

Projektowanie w cyklu życia oprogramowania
Grafy spełniające nierówność Γ(G) < IR(G)
Grażyna Mirkowska PJWSTK 15 listopad 2000
Homologia, Rozdział I „Przegląd” Homologia, Rozdział 1.
Krzysztof Skabek, Przemysław Kowalski
ELEMENTY TEORII GRAFÓW
Wykład 6 Najkrótsza ścieżka w grafie z jednym źródłem
Formalizacja i uwiarygodnianie Iteracyjny proces syntezy modeli
Rola komputera w przetwarzaniu informacji.
Wykład (12 godz): Jan Aleksander Wierzbicki Ćwiczenia ( godz):
JAK PRACOWAĆ Z TEKSTEM LITERACKIM ?
11 RDF Wertykalne zastosowania XML-a. 22 RDF - Wprowadzenie Problemy Sieć jest nieczytelna dla programów komputerowych. Sieć zawiera zbyt wiele informacji.
Net art czyli sztuka sieci
ZBIORY PRZYBLIŻONE.
WYKŁAD 8. Siła spójności Wierzchołek v nazywamy wierzchołkiem cięcia grafu G, gdy podgraf G-v ma więcej składowych spójności niż G. Krawędź e nazywamy.
WYKŁAD 8. Siła spójności A,B – dowolne podzbiory V(G)
Co UML może zrobić dla Twojego projektu?
SPRAWNOŚĆ SEKTORA PUBLICZNEGO WYKŁAD IV
Koncepcja Geoprzestrzennego Systemu Informacji o Terenie Górniczym
Elementy kombinatoryki
Inteligentne Systemy Informacyjne
Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż.
Algorytmy grafowe Reprezentacja w pamięci
Wstęp do programowania obiektowego
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład IV
ORGANIZACJA JAKO STRUKTURA
WSTĘP DO GEOGRAFII FIZYCZNEJ SYSTEMOWY OBRAZ PRZYRODY - MODELE
Projektowanie - wprowadzenie
Paweł Stasiak Radosław Sobieraj Michał Wronko
Wykład 3 Analiza i projektowanie strukturalne
C.d. wstępu do tematyki RUP
Inżynieria Oprogramowania
O relacjach i algorytmach
Materializm a idealizm
Komputerowe wspomaganie pracy inżyniera
Sieci bayesowskie Wykonali: Mateusz Kaflowski Michał Grabarczyk.
Beata Stobierska Przedszkole w Chałupkach
Rodzaje, przechodzenie grafu
Rozumienie czytanego tekstu
Programowanie obiektowe – język C++
SYSTEMY EKSPERTOWE I SZTUCZNA INTELIGENCJA
UML W V ISUAL S TUDIO Mateusz Lamparski. UML D EFINICJA Unified Modeling Language (UML) to graficzny język do obrazowania, specyfikowania, tworzenia i.
Interakcja człowiek – komputer Podstawy metod obiektowych mgr inż. Marek Malinowski Zakład Matematyki i Fizyki Wydz. BMiP PW Płock.
Algorytmy i Struktury Danych
Programowanie strukturalne i obiektowe C++
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Przykłady analiza i projektowanie
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Projektowanie relacyjnych baz danych – diagramy związków encji
Diagram obiektów Diagram obiektów ukazuje elementy i związki z diagramu klas w ustalonej chwili. Diagram obiektów jest grafem złożonym z wierzchołków i.
Czy pamiętasz ?.
- modele dla jedno- i dwufazowych materiałów
Projekt modułu Nazwa całego projektu Nazwa modułu Imię i Nazwisko Inżynieria Oprogramowania II dzień, godzina rok akademicki W szablonie na niebiesko zamieszczone.
Literatura podstawowa
GRA CHOMP. Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”
4 lipca 2015 godz pok września 2015 godz pok. 212.
Wstęp do programowania Wykład 10 Programowanie w logice.
KNW - wykład 3 LOGIKA MODALNA.
Modelowanie Danych (ERD) – część 1 (Wspomaganie Modelowania danych)
Pojęcia podstawowe c.d. Rachunek podziałów Elementy teorii grafów
Graficzny Interfejs Użytkownika
Działania na grafach Autor: Anna Targońska.
Projektowanie wspomagane komputerem
Projektowanie wspomagane komputerem Wykład 7
Projektowanie wspomagane komputerem
Projektowanie wspomagane komputerem
Projektowanie wspomagane komputerem
Systemy eksperckie i sztuczna inteligencja
* PROCESÓW TECHNOLOGICZNYCH
Zapis prezentacji:

Projektowanie wspomagane komputerem Wykład 1

PROJEKTOWANIE jest działaniem celowym obejmuje świadomą akcję myślową prowadzącą do stanu, w którym pewne założenia są spełnione dotyczy przedmiotów lub przedsięwzięć

PROJEKTOWANIE proces projektowy artefakt - obiekt projektowany artefact – (od łac. arte factus = przedmiot sztuczny).

PROJEKTOWANIE tego co jest, jest poszukiwaniem tego co mogłoby być. Nie jest opisem tego co jest, jest poszukiwaniem tego co mogłoby być.

PROJEKTOWANIE KONCEPTUALNE Dialog z użyciem wybranego medium

DYNAMIZM W PROJEKTOWANIU Kontekst projektowania jest dynamiczny. Interakcja pomiędzy projektantem a otoczeniem wyznacza przebieg procesu projektowego.

ŚWIATY PROJEKTANTA Akcja fizyczna jest zmianą w świecie zewnętrznym ŚWIAT WEWNĘTRZNY Wewnętrzny świat projektanta zbudowany w terminach koncepcji oraz percepcji. ŚWIAT ZEWNĘTRZNY Złożony z reprezentacji na zewnątrz projektanta. Akcja fizyczna jest zmianą w świecie zewnętrznym zgodnie z celem ustalonym w świecie wewnętrznym.

ŚWIAT WEWNĘTRZNY KONCEPTUALIZACJA Konceptualizacja – wyszczególnienie pewnych obiektów w obszarze zainteresowań tzw. dziedzinie dyskursu oraz relacji między nimi. Definicja 1 Konceptualizacja jest parą (U, R), gdzie U jest zbiorem obiektów tworzących dziedziną dyskursu, R jest zbiorem relacji na U.

ŚWIAT ZEWNĘTRZNY OBSERWOWALNY STAN ŚWIATA U = { room, wall, door}, R = {…,accessibilty, adjacency ,…} accessibilty = {(living-room, bedroom), (living-room, hall)}

ONTOLOGIA OBLICZENIOWA terminy ontologiczne - konceptualizacja, obserwowalny stan świata ontologia obliczeniowa - formalny sposób modelowania struktury systemu, tzn. odpowiednich obiektów tej struktury oraz relacji między nimi. w sensie filozoficznym - dział filozofii zajmujący się naturą i strukturą rzeczywistości

PROJEKTOWANIE KONCEPTUALNE Dialog z użyciem wybranego medium

INTERAKTYWNE PROJEKTOWANIE szkicowanie analiza szkicu podpowiedź systemu komputerowego nowe pomysły i/lub

RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH Akcje fizyczne Akcje percepcyjne Akcje funkcyjne Akcje koncepcyjne

RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH 1. AKCJE FIZYCZNE rysowanie nowych elementów (np. linii, łuków, prostokątów, strzałek…) usuwanie elementów kopiowanie elementów

RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH 2. AKCJE PERCEPCYJNE odkrywanie wizualnych cech elementów (np. kształtu czy wymiaru) postrzeganie relacji przestrzennych (np. bliskości czy sąsiedztwa) odnajdowanie organizacji elementów (np. podziału na grupy) porównywanie elementów (np. szukanie podobieństw czy różnic)

UMIEJĘTNOŚCI PERCEPCYJNE Postrzeganie relacji pomiędzy składowymi projektu składowe: klin, kolumna1, kolumna2 relacje: powyżej, na lewo atrybuty: własności składowych

ETYKIETOWANY GRAF SKIEROWANY Z ATRYBUTAMI Niech L będzie alfabetem etykiet oraz A będzie zbiorem atrybutów. G = ( V, E, s, t, l, a), gdzie V, E - skończone zbiory wierzchołków oraz krawędzi, s,t: E → V - funkcje przyporządkowujące krawędziom ich wierzchołki źródłowe s(e) i docelowe t(e), l: V  E → L - funkcja etykietująca wierzchołki i krawędzie, a: V  E → 2A - funkcja przyporządko- wująca wierzchołkom i krawędziom zbiory atrybutów.

RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH 3. AKCJE FUNKCYJNE łączenie poszczególnych wizualno-przestrzennych cech w obiektach graficznych z pewną treścią lub funkcją

RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH 4. AKCJE KONCEPCYJNE określenie celów i wymagań projektowych ocena rozwiązań projektowych (np. estetyczna) wyszukiwanie wiedzy i podobnych rozwiązań

INTERAKTYWNE PROJEKTOWANIE szkicowanie analiza szkicu podpowiedź systemu komputerowego nowe pomysły i/lub

INNY OBSERWOWALNY STAN ŚWIATA U’ = U R’ = {…,accessibility’,…} accessibility’= accessibility(bedroom,bathroom) .

KONCEPTUALIZACJA DLA ŚWIATA Świat projektanta jest uporządkowanym zbiorem wygenerowanych przez projektanta stanów świata. Konceptualizacja - powinna bazować na podstawowych koncepcjach, które są niezależne od pojedynczego stanu świata.

PRZESTRZEŃ PROJEKTOWA Fragment rzeczywistości, którą projektant wybrał do modelowania Świat projektanta jest reprezentowany przez sekwencję stanów świata odpowiadający ewolucji przestrzeni projektowej w czasie.

PRZYKŁAD Sztuka użytkowa Projekt czajnika o interesującej formie. Projekt początkowy Sztuka użytkowa Projekt czajnika o interesującej formie.

KSZTAŁT EMERGENTNY początkowym

WŁASNOŚĆ EMERGENTNA Możliwa do rozpoznania własność projektu, która nie jest explicite wymaganiem projektowym, nazywa się własnością emergentną.

projekt z motywem kwiatowym AKCJA FUNKCYJNA projekt z motywem kwiatowym

PROJEKTOWANIE KONCEPTUALNE Rozwiązania projektowe powinny spełniać zarówno wymagania początkowe, jak i wymagania wtórne.

Rozwiązanie

INNY KSZTAŁT EMERGENTNY

BŁYSKOTLIWE MYŚLENIE ŻART GRAFICZNY

ISTOTA ŻARTU GRAFICZNEGO Umiejętność kreowania zaskakujących kontrastów Zestawiania par elementów: odkrywanie ukrytych powiązań podkreślenie istotnych różnic W projektowaniu istotną role odgrywa wyobraźnia. Wybitni projektanci twierdzą, że równie ważne jest dowcipne myślenie. Co zdaniem projektantów jest istotą dowcipu, która prowadzi do żartu graficznego. Umiejętność kreowania zaskakujących kontrastów. W tym celu rozważa się zestawianie pary elementów – takie zestawienie może zjednoczyć elementy niekompatybilne odkrywając ukryte powiązania lub podkreślić istotne różnice.

podobieństw w obiektach ETAP 1 Poszukiwanie podobieństw w obiektach wizualnie różnych oraz różnic w obiektach wizualnie podobnych

ZESTAWIANIE (PARY) Identyfikacja dla Mindstore Problem, rozwój i indywidualność rozwiązanie - mądry i niepowtarzalny. Elitarne szkolenia dla Biznesu.

ZESTAWIANIE (PARY)

ZESTAWIANIE (PARY)