VIVID GAMES NOWOCZESNE STUDIO DEWELOPERSKIE, ZAJMUJĄCE SIĘ PRODUKCJĄ I PUBLIKACJĄ GIER WIDEO. 5-LETNIA OBECNOŚĆ NA RYNKU, PONAD 150 ZREALIZOWANYCH PROJEKTÓW WYSOKA JAKOŚĆ PRODUKOWANYCH GIER POTWIERDZONA BARDZO DOBRYMI OCENAMI MEDIÓW NAJWYŻSZE KOMPETENCJE TECHNOLOGICZNE KOMPETENTY ZARZĄD I DOŚWIADCZONY ZESPÓŁ PROFESJONALISTÓW
WYBRANE PRODUKCJE VIVID GAMES ,5 mln pobrań Data wydania: 2011 Liczba pobrań: 0,7 mln Data wydania: 2011 Liczba pobrań: 0,5 mln Data wydania: 2011 Liczba pobrań: 1,3 mln PRODUKCJA NA ZLECENIE do mln pobrań Data wydania: Liczba pobrań: 1,7 mln
NAGRODY I WYRÓŻNIENIA ŚREDNIA OCEN I RECENZJI GIER VIVID GAMES: 80% CZOŁOWE TYTUŁY WIELOKROTNIE NAGRADZANE PRESTIŻOWYMI NAGRODAMI BRANŻOWYMI: VIVID GAMES WYRÓŻNIONY TYTUŁEM WIZNONERA IT ORAZ ZA INNOWACYJNĄ USŁUGĘ GIER ADVERMINGOWYCH W KONKURSIE „KRAJOWI LIDERZY INNOWACJI I ROZWOJU 2011”
NAJWAŻNIEJSZE WYDARZENIA 2012 PODPISANIE UMOWY Z TVP S.A. NA PROMOCJĘ GRY „SKI JUMPING 2012” W STUDIO SPORT ROZPOCZĘCIE PRODUKCJI PIERWSZEJ GRY NA KONSOLĘ SONY VITA 2011 „SKI JUMPING 2011”, JAKO PIERWSZA Z GIER VIVID GAMES, PRZEKRACZA PRÓG 1 MLN POBRAŃ NA PLATFORMIE APPLE IOS PODPISANIE KONTRAKTU Z CITY INTERACTIVE NA PRODUKCJĘ „SNIPER: GHOST WARRIOR” ZAŁOŻENIE SPÓŁKI ZALEŻNEJ W WIELKIEJ BRYTANII, NA CZELE JON HARE OTWARCIE ODDZIAŁU PRODUKCYJNEGO W ŁODZI PODPISANIE 3-LETNIEJ UMOWY NA LICENCJĘ FIM SPEEDWAY GRAND PRIX SERIES
MODEL BIZNESOWY KONCENTRACJA NA PRODUKCJI I DYSTRYBUCJI GIER WŁASNYCH DYWERSYFIKACJA PRODUKTÓW WG. PLATFORM, CZASU PRODUKCJI, GRUP DOCELOWYCH; ORAZ MODELU SPRZEDAŻY TWORZENIE GIER POD WŁASNĄ MARKĄ I ŚWIADCZENIE USŁUG NA ZLECENIE TECHNOLOGIA I ZARZĄDZANIE ZUNIFIKOWANE I SKALOWALNE, AUTORSKIE ŚRODOWISKO PRODUKCJI GIER V-TECH ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI ORAZ ZASOBAMI POPRZEZ WDROŻONE OPROGRAMOWANIE ERP DYSTRYBUCJA DYSTRYBUCJA GIER POPRZEZ BEZPOŚREDNIE, CYFROWE KANAŁY PLATFORM SPRZĘTOWYCH GŁÓWNYMI RYNKAMI ZBYTU AMERYKA PÓŁNOCNA I EUROPA ZACHODNIA SYSTEM WSPARCIA SPRZEDAŻY MIGHTY STAR
Smartphony i urządzenia mobilne Apple iOSGoogle AndroidNokiaSamsung BadaBlackberryJ2ME Konsole przenośne Sony VitaSony PSPNintendo DS Konsole stacjonarne komputery Sony PS3Microsoft Xbox 360Nintendo WiiApple MacPC MODEL BIZNESOWY – KANAŁY SPRZEDAŻY
TEZA INWESTYCYJNA - MODEL TWORZENIA WARTOŚCI DYNAMICZNY WZROST SKALI DZIAŁALNOŚCI INTENSYFIKACJA PRAC ROZWOJOWYCH ZDYWERSYFIKOWANE PORTFOLIO GIER ELASTYCZNY MODEL BIZNESOWY NATĘŻENIE DZIAŁAŃ MARKETINGOWYCH DALSZY WZROST ROZPOZNAWALNOŚCI MARKI VIVID GAMES, WSPÓŁPRACA Z MIĘDZYNARODOWYMI PARTNERAMI BRANŻOWYMI WZROST WARTOŚCI AKCJI POPRZEZ DYNAMICZNE ZWIĘKSZENIE PRZYCHODÓW ZE SPRZEDAŻY, DOCELOWY POZIOM RENTOWNOŚCI PONAD 45%
RYNEK GIER WIDEO JEST DRUGIM NAJSZYBCIEJ ROZWIJAJĄCYM SIĘ RYNKIEM W SEKTORZE MEDIÓW W SKALI GLOBALNEJ. SZACUJE SIĘ, ŻE ŚREDNIOROCZNY WZROST GLOBALNEGO RYNKU GIER WIDEO W LATACH (CAGR) WYNIESIE 7,3% ŚWIATOWY RYNEK GIER WIDEO W 2011 R. WART BYŁ 74 MLD USD, WZROST O 10% W STOSUNKU DO ROKU WCZEŚNIEJSZEGO NAJSZYBCIEJ ROZWIJAJĄCYM SIĘ SEGMENTEM SĄ PLATFORMY PRZENOŚNE, KTÓRYCH UDZIAŁ W RYNKU DO 2013 R. ZWIĘKSZY SIĘ O 14% ROK 2011 BYŁ PIERWSZYM, W KTÓRYM SPRZEDANO WIĘCEJ SMARTPHONÓW NIŻ KOMPUTERÓW PC. DOSTARCZONO PRAWIE 488 MLN TYCH PIERWSZYCH I ZALEDWIE 415 TYCH DRUGICH. 6,8 MLN AKTYWACJI NOWYCH SMARTPHONÓW TYLKO 25 GRUDNIA! ŚREDNIA LICZBA ŚCIĄGANYCH APLIKACJI NA SMARTFONY WYPOSAŻONE W SYSTEM OPERACYJNY ANDROID I IOS PRZEKRACZA 100 MLN DZIENNIE 242 MLN POBRAŃ TYLKO W DZIEŃ 25 GRUDNIA! RYNEK GIER WIDEO
WZROST SKALI DZIAŁALNOŚCI BLISKO 50 GIER WŁASNYCH NA PLATFORMY MOBILNE ORAZ STACJONARNE DO 2015 r. KONCENTRACJA DZIAŁAŃ SPRZEDAŻOWYCH I MARKETINGOWYCH DYWERSYFIKACJA ŹRÓDEŁ PRZYCHODÓW ZE SPRZEDAŻY WZROST UDZIAŁU PRZYCHODÓW ZE SPRZEDAŻY GIER ORAZ UTRZYMANIE USŁUGOWEJ PRODUKCJI POZYSKANIE LICENCJI I BUDOWA GIER NA NOWE PLATFORMY SPRZĘTOWE ROZWÓJ AUTORSKIEGO SYSTEMU PRODUKCJI I SPRZEDAŻY GIER ZUNIFIKOWANE ŚRODOWISKO V-TECH SYSTEM WSPARCIA SPRZEDAŻY MIGTY STAR STRATEGIA ROZWOJU
DANE HISTORYCZNE PRZYCHODY ,68 mln2,50 mln DYNAMIKA ,5%50,4% EBIDTA ,15 mln0,6 mln RENTOWOŚĆ ,1%23,1% ZYSK NETTO ,12 mln0,23 mln RENTOWOŚĆ ,3%9,1%
CELE EMISYJNE CELE EMISYJNE ZWIĄZANE ZE ZWIĘKSZENIEM PRODUKCJI GIER WŁASNYCH ZWIĘKSZENIE LICZBY PRACOWNIKÓW – 1,0 mln PLN ZAKUP SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO ORAZ OPROGRAMOWANIA – 0,6 mln PLN REALIZACJA KAMPANII MARKETINGOWYCH NOWYCH GIER – 0,2 mln PLN ROZWÓJ WŁASNEJ TECHNOLOGII ORAZ ZAKUP LICENCJI ZEWNĘTRZNYCH – 0,7 mln PLN ZAKUP LICENCJI, W OPARCIU O KTÓRE BĘDĄ POWSTAWAĆ WYBRANE GRY – 0,3 mln PLN NIEPUBLICZNA OFERTA AKCJI ORAZ DEBIUT NA RYNKU NEWCONNECT: OFERTA PRYWATNA AKCJI O WARTOŚCI DO 3,0 mln PLN (brutto) – I kw r. WPROWADZENIE AKCJI DO OBROTU NA RYNKU NEWCONNECT – II kw r.
DZIĘKUJE ZA UWAGĘ! Remigiusz Koscielny