Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Piszemy proste programy i tworzymy animacje w Logomocji .
Advertisements

ALGORYTM Co to jest algorytm?
Opracował: Nowak Paweł
MS Access 2000 Piotr Górczyński Dane w tabelach.
Systemy operacyjne.
Wstęp do programowania obiektowego
JAKO CZĘŚĆ NASZEGO ŻYCIA
Podstawy tworzenia prezentacji
„Zasady formatowania plików w formacie Microsoft Word”
Barbara Ptak i Joanna Bazgier
Malowanie na ekranie- Paint (Paintbrush).
Algorytmy Marek Pudełko
Tworzymy GAZETKĘ SZKOLNĄ w programie Publisher
Budowa i układ strony dokumentu
Algorytmy Opracowanie: Maria Skalska na podstawie „Informatyka 2000” wydawnictwa Czarny Kruk.
Poznajemy klawiaturę Opracował Piotr Krupa.
Podstawy programowania
Algorytmy.
Menu Tabela program Microsoft Word
Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech.
Tajemnice klawiatury.
Tajemnice klawiatury Opracowanie: mgr Barbara Benisz SP nr 20 w Rybniku
Podstawy systemu operacyjnego
Poznaj bliżej program Microsoft Office Word 2007
Poznajemy pulpit.
Opracowanie Dorota Libera
Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA
Edytor Vi.
BUDOWANIE SCHEMATU BLOKOWEGO REALIZUJĄCEGO PROSTY ALGORYTM
GIMNAZJUM nr 1 W BIERUNIU
POZNAJEMY NASZE MIEJSCE PRACY
Poznajemy edytor tekstu Word
Ruchome grafiki W LOGO KOMENIUSZ
Jak tworzyć algorytmy.? Sposób krok po kroku..
Poznajemy edytor tekstu Microsoft Word
Algorytmy.
Edytor tekstu Word.
Logo Środowisko pracy.
Logomocja Polska edycja Imagine.
Tytuł:Poradnik do programu PowerPoint?
Tworzenie komiksu MS PowerPoint Beata Sanakiewicz.
Lekcja organizacyjna Klasa III.
EDYTOR GRAFIKI "PAINT" Prezentacja ma na celu zapoznanie uczniów z podstawowymi funkcjami edytora grafiki Paint.
Formatowanie tekstu w Microsoft Word
ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL wiadomości wstępne
Spis treści W świecie algortmów -Budowa algorytmu
1.Przykłady prostych algorytmów opisujących codzienne czynności
Wzorce slajdów programu microsoft powerpoint
Wprowadzenie do algorytmiki
Poznajemy klawiaturę Przygotowała: Barbara Tomkowiak.
ALGORYTMY Co to jest algorytm ? Cechy algorytmu Budowa algorytmów
Program Logomocja.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
Podstawowe narzędzia programu Paint
Logomocja - tworzenie procedur
ALGORYTMY-WPROWADZENIE. ALGORYTMY W ŻYCIU CODZIENNYM
Temat: Wprowadzenie do programowania w środowisku LOGO KOMENIUSZ
Temat: LOGO KOMENIUSZ tworzenie grafik
Wstęp do Podstawy Programowania
SAMOUCZEK PRZYKŁAD ZASTOSOWANIA PROGRAMU DO MODELOWANIA TARCZ.
PRZYKŁAD ROZWIĄZANIA KRATOWNICY
ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
Instrukcja obsługi aplikacji „Wizualizacja produktów CRH Klinkier”
Środowisko Logo Komeniusz Program Logo Komeniusz jest edukacyjnym językiem programowania pracującego w środowisku Windows. Umożliwia rozwiązywanie problemów.
Co możesz zrobić za pomocą infomatu?  w prosty sposób przeglądać strony internetowe związane z życiem miasta i
Algorytmy, sposoby ich zapisu.1 Algorytm to uporządkowany opis postępowania przy rozwiązywaniu problemu z uwzględnieniem opisu danych oraz opisu kolejnych.
Procedury własne to procedury tworzone przez użytkownika, składające się z nagłówka, który zawiera słowa oto i nazwę procedury z parametrem, treści procedury.
ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
Poznajemy edytor tekstu Word
Zapis prezentacji:

Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz ALGORYTMY Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz

Algorytmy wokół nas W życiu często stajemy przed koniecznością rozwiązania jakiegoś zadania i niekoniecznie jest to zadanie z fizyki czy matematyki. Wystarczy uważnie się rozejrzeć. Oto przykłady kilku takich zadań „z życia wziętych”: Przyrządzenie sałatki z papryki, Wybór przewodniczącego samorządu szkolnego, Zatelefonowanie do lekarza w celu wezwania do chorego, Namalowanie obrazu pt. „wiosna”, Zwycięstwo w szkolnych zawodach lekkoatletycznych.

Algorytmy wokół nas Aby rozwiązać zadanie, w każdym przypadku – niezależnie od dziedziny, której ono dotyczy – muszą być spełnione pewne warunki. Zadanie powinno być jasno sformułowane, musisz znać dane i dokładnie wiedzieć, do jakiego celu dążysz, tzn. co ma być wynikiem rozwiązania zadania, a dopiero potem przystępujesz do jego realizacji. Najlepszym tego przykładem jest książka kulinarna, zawierająca oprócz spisu produktów także opis czynności, które należy wykonać, aby z danych składników przyrządzić określoną potrawę. Realizując plan rozwiązania zadania, np.. korzystając z przepisów kulinarnych, postępujesz według pewnego algorytmu.

Czy wszystkie działania są algorytmiczne? Wśród wymienionych przeze mnie na początku zadań są i takie, których realizacji nie można ująć w ramy jakiegoś planu działania. Taki charakter mają dwa ostatnie zadania. Do namalowania obrazu konieczna jest wyobraźnia i twórcze działanie, a na to nie istnieje żaden przepis. Tak więc, każda twórczość artystyczna – np.. malarska, muzyczna czy literacka – jest działaniem niealgorytmicznym. Podobnie jest ze zdobyciem tytułu mistrza szkoły w zawodach lekkoatletycznych. Wprawdzie można sformułować zalecenia, jak dążyć do postawionego celu, jednak nie istnieje opis czynności, które wystarczą do realizacji tego zadania i zapewnią sukces. Zapamiętać zatem należy, że nie wszystkie zadania mają algorytmy rozwiązań.

Co to więc jest algorytm? Algorytm to przepis wykonania zadania, zawierający opis danych wraz z opisem czynności, które należy w określonym porządku wykonać z tymi danymi, aby osiągnąć zamierzony cel. W informatyce zajmujemy się jedynie opracowywaniem algorytmów, natomiast ich wykonanie powierzamy komputerom. Każdy program komputerowy realizuje algorytm, który zapisany jest w zrozumiałym dla komputera języku oprogramowania.

Logo Komeniusz –grafika żółwia Naukę programowania rozpoczniemy od pisania programów w języku Logo. Będziemy je tworzyć w środowisku programu Logo Komeniusz. Jest to aplikacja, której uruchomienie odbywa się w taki sam sposób jak innych aplikacji pracujących w środowisku Windows, a obsługa tego programu przypomina obsługę poznanych wcześniej programów systemu Windows. Wygląd okna programu Logo Komeniusz obejżymy na następnym slajdzie.

Okno główne programu Logo Komeniusz pasek tytułowy pasek menu pasek skrótów ekran graficzny żółw ekran tekstowy wiersz poleceń

Logo Komeniusz –grafika żółwia W programie Logo Komeniusz polecenia wydajemy dla żółwia. Musimy przy tym pamiętać, że żółw zrozumie wydawane mu polecenia pod warunkiem, że napisane one będą w języku dla niego zrozumiałym, a więc w języku Logo. Zatem najpierw należy poznać te polecenia, które żółw już zna, czyli procedury pierwotne. Wkrótce po tym przekonamy się, że żółw jest bardzo „inteligentny” i potrafi się także uczyć.

Logo Komeniusz –grafika żółwia Żółw wykonuje polecenia, wędrując po wydzielonej części ekranu, zwanej ekranem graficznym. Poniżej umieszczony jest ekran tekstowy, w którego obszarze znajduje się wiersz poleceń. W wierszu tym, zaczynającym się od znaku zapytania, będziemy wpisywać wszystkie polecenia dla żółwia. Pojawią się w nim także różne komunikaty, w tym takie, które będzie miał nam do przekazania żółw np. gdy nie będzie wiedział jak wykonać nasze polecenie.

Polecenia w języku Logo Oto niektóre z poleceń jezyka Logo które pozwalają sterować żółwiem. Niektóre polecenia języka Logo mają oprucz pełnych nazw także skróty. W takiej sytuacji najpierw będzie przedstawiona pełna nazwa polecenia, natomiast jej skrót umieszczony będzie w nawiasie. Aby zobaczyć żółwia - domyślna postać żółwia to mały trójkąt skierowany do góry - należy w wierszu poleceń wpisać pż - to znaczy „pokaż żółwia” i nacisnąć klawisz ENTER. Żółw zniknie z ekranu po wydaniu mu polecenia sż – to znaczy „schowaj żółwia” i naciśnięciu klawisza ENTER

Polecenia w języku Logo Do tego, aby żółw przesunął się po ekranie, służą polecenia: naprzód ( w skrócie np) oraz wstecz ( w skrócie ws). W tym przypadku nie wystarczy wpisanie samej nazwy polecenia, należy bowiem wpisać także parametr, który określi, jaką odległość ma pokonać żółw. (przykładowe polecenia: np 100 lub ws 100). Odległość ta mierzona jest w jednostkach, które nazywa się umownie krokami żółwia. Określenia parametru wymagają także inne polecenia. Jeśli chcemy np. obrócić żółwia, należy wpisać odpowiednie polecenie: prawo (w skrócie pw) lub lewo (w skrócie lw), wraz z parametrem określającym kąt obrotu (przykładowe polecenia: pw 90 lub lw 45). Pamiętać należy też o tym, że żółw wykona polecenia tylko wtedy, gdy po wpisaniu polecenia wciśniemy klawisz ENTER.

Polecenia w języku Logo podnieś (pod) – powoduje podniesienie pisaka żółwia. opuść (opu) – powoduje opuszczenie pisaka żółwia. zmaż – wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmiany pozycji żółwia. wróć – ustawia żółwia w pozycji początkowej na środku ekranu. czyść (cs) – wymazuje wszystkie rysunki z ekranu i ustawia żółwia w pozycji początkowej. ścieranie (ścier) – żółw zmienia pisak na gumkę; poruszając się po narysowanej linii, zamazuje ją, a dokładniej – zamalowuje kolorem tła.