Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz ALGORYTMY Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz
Algorytmy wokół nas W życiu często stajemy przed koniecznością rozwiązania jakiegoś zadania i niekoniecznie jest to zadanie z fizyki czy matematyki. Wystarczy uważnie się rozejrzeć. Oto przykłady kilku takich zadań „z życia wziętych”: Przyrządzenie sałatki z papryki, Wybór przewodniczącego samorządu szkolnego, Zatelefonowanie do lekarza w celu wezwania do chorego, Namalowanie obrazu pt. „wiosna”, Zwycięstwo w szkolnych zawodach lekkoatletycznych.
Algorytmy wokół nas Aby rozwiązać zadanie, w każdym przypadku – niezależnie od dziedziny, której ono dotyczy – muszą być spełnione pewne warunki. Zadanie powinno być jasno sformułowane, musisz znać dane i dokładnie wiedzieć, do jakiego celu dążysz, tzn. co ma być wynikiem rozwiązania zadania, a dopiero potem przystępujesz do jego realizacji. Najlepszym tego przykładem jest książka kulinarna, zawierająca oprócz spisu produktów także opis czynności, które należy wykonać, aby z danych składników przyrządzić określoną potrawę. Realizując plan rozwiązania zadania, np.. korzystając z przepisów kulinarnych, postępujesz według pewnego algorytmu.
Czy wszystkie działania są algorytmiczne? Wśród wymienionych przeze mnie na początku zadań są i takie, których realizacji nie można ująć w ramy jakiegoś planu działania. Taki charakter mają dwa ostatnie zadania. Do namalowania obrazu konieczna jest wyobraźnia i twórcze działanie, a na to nie istnieje żaden przepis. Tak więc, każda twórczość artystyczna – np.. malarska, muzyczna czy literacka – jest działaniem niealgorytmicznym. Podobnie jest ze zdobyciem tytułu mistrza szkoły w zawodach lekkoatletycznych. Wprawdzie można sformułować zalecenia, jak dążyć do postawionego celu, jednak nie istnieje opis czynności, które wystarczą do realizacji tego zadania i zapewnią sukces. Zapamiętać zatem należy, że nie wszystkie zadania mają algorytmy rozwiązań.
Co to więc jest algorytm? Algorytm to przepis wykonania zadania, zawierający opis danych wraz z opisem czynności, które należy w określonym porządku wykonać z tymi danymi, aby osiągnąć zamierzony cel. W informatyce zajmujemy się jedynie opracowywaniem algorytmów, natomiast ich wykonanie powierzamy komputerom. Każdy program komputerowy realizuje algorytm, który zapisany jest w zrozumiałym dla komputera języku oprogramowania.
Logo Komeniusz –grafika żółwia Naukę programowania rozpoczniemy od pisania programów w języku Logo. Będziemy je tworzyć w środowisku programu Logo Komeniusz. Jest to aplikacja, której uruchomienie odbywa się w taki sam sposób jak innych aplikacji pracujących w środowisku Windows, a obsługa tego programu przypomina obsługę poznanych wcześniej programów systemu Windows. Wygląd okna programu Logo Komeniusz obejżymy na następnym slajdzie.
Okno główne programu Logo Komeniusz pasek tytułowy pasek menu pasek skrótów ekran graficzny żółw ekran tekstowy wiersz poleceń
Logo Komeniusz –grafika żółwia W programie Logo Komeniusz polecenia wydajemy dla żółwia. Musimy przy tym pamiętać, że żółw zrozumie wydawane mu polecenia pod warunkiem, że napisane one będą w języku dla niego zrozumiałym, a więc w języku Logo. Zatem najpierw należy poznać te polecenia, które żółw już zna, czyli procedury pierwotne. Wkrótce po tym przekonamy się, że żółw jest bardzo „inteligentny” i potrafi się także uczyć.
Logo Komeniusz –grafika żółwia Żółw wykonuje polecenia, wędrując po wydzielonej części ekranu, zwanej ekranem graficznym. Poniżej umieszczony jest ekran tekstowy, w którego obszarze znajduje się wiersz poleceń. W wierszu tym, zaczynającym się od znaku zapytania, będziemy wpisywać wszystkie polecenia dla żółwia. Pojawią się w nim także różne komunikaty, w tym takie, które będzie miał nam do przekazania żółw np. gdy nie będzie wiedział jak wykonać nasze polecenie.
Polecenia w języku Logo Oto niektóre z poleceń jezyka Logo które pozwalają sterować żółwiem. Niektóre polecenia języka Logo mają oprucz pełnych nazw także skróty. W takiej sytuacji najpierw będzie przedstawiona pełna nazwa polecenia, natomiast jej skrót umieszczony będzie w nawiasie. Aby zobaczyć żółwia - domyślna postać żółwia to mały trójkąt skierowany do góry - należy w wierszu poleceń wpisać pż - to znaczy „pokaż żółwia” i nacisnąć klawisz ENTER. Żółw zniknie z ekranu po wydaniu mu polecenia sż – to znaczy „schowaj żółwia” i naciśnięciu klawisza ENTER
Polecenia w języku Logo Do tego, aby żółw przesunął się po ekranie, służą polecenia: naprzód ( w skrócie np) oraz wstecz ( w skrócie ws). W tym przypadku nie wystarczy wpisanie samej nazwy polecenia, należy bowiem wpisać także parametr, który określi, jaką odległość ma pokonać żółw. (przykładowe polecenia: np 100 lub ws 100). Odległość ta mierzona jest w jednostkach, które nazywa się umownie krokami żółwia. Określenia parametru wymagają także inne polecenia. Jeśli chcemy np. obrócić żółwia, należy wpisać odpowiednie polecenie: prawo (w skrócie pw) lub lewo (w skrócie lw), wraz z parametrem określającym kąt obrotu (przykładowe polecenia: pw 90 lub lw 45). Pamiętać należy też o tym, że żółw wykona polecenia tylko wtedy, gdy po wpisaniu polecenia wciśniemy klawisz ENTER.
Polecenia w języku Logo podnieś (pod) – powoduje podniesienie pisaka żółwia. opuść (opu) – powoduje opuszczenie pisaka żółwia. zmaż – wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmiany pozycji żółwia. wróć – ustawia żółwia w pozycji początkowej na środku ekranu. czyść (cs) – wymazuje wszystkie rysunki z ekranu i ustawia żółwia w pozycji początkowej. ścieranie (ścier) – żółw zmienia pisak na gumkę; poruszając się po narysowanej linii, zamazuje ją, a dokładniej – zamalowuje kolorem tła.