Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Projektowanie obiektowe. Uwagi ogólne: Obiektowość jest nową ideologią, która zmienia myślenie realizatorów SI z zorientowanego na maszynę na zorientowane.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Projektowanie obiektowe. Uwagi ogólne: Obiektowość jest nową ideologią, która zmienia myślenie realizatorów SI z zorientowanego na maszynę na zorientowane."— Zapis prezentacji:

1 Projektowanie obiektowe

2 Uwagi ogólne: Obiektowość jest nową ideologią, która zmienia myślenie realizatorów SI z zorientowanego na maszynę na zorientowane na człowieka. Obiektowość jest konsekwencją kryzysu oprogramowania: kosztów związanych z oprogramowaniem, jego zawodnością i trudną do opanowania złożonością. Obiektowość przenika wszelkie fazy projektowania, narzędzia i interfejsy. Obiektowość dopracowała się własnej kolekcji pojęć i narzędzi. Obiektowość jest na początku swojej drogi i musi walczyć z konserwą i spuścizną poprzednich ideologii.

3 Przykład: Punktem wyjścia w obiektowym tworzeniu systemu informacyjnego jest zawsze pewien model biznesowy. Przykład: Diagram przepływu kosztów w metodzie ABC

4 System informacyjny składa się z wielu elementów o zróżnicowanych zadaniach

5 W pełni skonfigurowany system informacyjny zawiera bardzo wiele składników o różnym przeznaczeniu

6 Orientację w tej złożonej materii ułatwia fakt, że większość systemów informacyjnych ma obecnie strukturę warstwową W dodatku każdy nowoczesny system zawiera zarówno składniki wewnętrzne (zintegrowane z jądrem systemu) oraz składniki zewnętrzne (satelitarne)

7 Dzięki temu współczesne systemy informacyjne odznaczają się dużą elastycznością, co oznacza, że można do nich w każdej chwilo dołączać nowe komponenty. Jednak przyłączania każdego nowego urządzenia do systemu wymaga wykonania szeregu zabiegów w jego różnych warstwach, co jest kłopotliwe, chociaż na ogół odbywa się automatycznie.

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19 Modele wg Jacobsona Model przypadków użycia: definiuje zewnętrze (aktorów = systemy zewnętrzne = kontekst) oraz wnętrze (przypadki użycia), określające zachowanie się systemu w interakcji z jego zewnętrzem. Obiektowy model dziedziny: odwzorowywuje byty świata rzeczywistego (czyli dziedziny problemowej) w obiekty istniejące w systemie. Obiektowy model analityczny: efekt fazy analizy dla konkretnego zastosowania. Model projektowy (logiczny): opisuje założenia przyszłej implementacji. Model implementacyjny (fizyczny): reprezentuje konkretną implementację systemu. Model testowania: określa plan testów, specyfikuje dane testowe i raporty. Modele wymagają odpowiednich procesów ich tworzenia Proces analizy wymagań, składa się z dwóch podprocesów: - proces modelowania przypadków użycia - Proces analizy związany z obiektowym modelem analitycznym Proces projektowania Proces implementacji Proces testowania

20 Model analityczny Model analityczny z reguły wykracza poza zakres odpowiedzialności systemu. Zakres odpowiedzialności systemu Model analityczny Celem budowy modelu analitycznego może być wykrycie tych fragmentów dziedziny problemu, których wspomaganie za pomocą innego oprogramowania będzie szczególnie przydatne. Ujęcie w modelu pewnych elementów dziedziny problemu nie będących częścią systemu czyni model bardziej zrozumiałym. Przykładem jest ujęcie w modelu systemów zewnętrznych, z którymi system ma współpracować. Na etapie modelowania może nie być jasne, które elementy modelu będą realizowane przez oprogramowanie, a które w sposób sprzętowy lub ręcznie. Dziedzina problemu Uwaga : Dostępne środki mogą nie pozwolić na realizację systemu w całości! Przyczyny:

21 Model wymagań Model przypadków użycia Obiektowy model analityczny Składowe: Model przypadków użycia wykorzystuje dwa podstawowe pojęcia: Aktor Przypadek użycia Reprezentuje rolę, którą może grać w sytemie jakiś jego użytkownik; (np. kierownik, urzędnik, klient) Reprezentuje sekwencję operacji, niezbędnych do wykonania zadania zleconego przez aktora, np. potwierdzenie pisma, złożenie zamówienia, itp. Aktorem jest dowolny byt zewnętrzny, który uczestniczy w interakcji z systemem. Każdy potencjalny aktor może wchodzić w interakcję z systemem na pewną liczbę jemu właściwych sposobów. Każdy z tych sposobów nosi nazwę przypadku użycia i reprezentuje przepływ operacji w systemie związany z obsługą zadania zleconego przez aktora w procesie interakcji.

22 Notacja Przypadek użycia: Powinien mieć unikalną nazwę, opisującą przypadek użycia z punktu widzenia jego zasadniczych celów. Czy lepiej jest stosować nazwę opisującą czynność (wypłata pieniędzy) czy polecenie (wypłać pieniądze) - zdania są podzielone. Aktor: Powinien mieć unikalną nazwę. Interakcja: Pokazuje interakcję pomiędzy przypadkiem użycia a aktorem. Blok ponownego użycia: Pokazuje fragment systemu, który jest używany przez kilka przypadków użycia; może być oznaczony jako samodzielny przypadek użycia. Relacja typu « include » lub « extend » : Pokazuje związek zachodzący między dwoma przypadkami użycia lub przypadkiem użycia a blokiem ponownego użycia. Nazwa systemu wraz z otoczeniem systemu: Pokazuje granicę pomiędzy systemem a jego otoczeniem. weryfikacja klienta wypłata pieniędzy System obsługi klienta « include » wnętrze systemu klient

23 Aktor - konkretny byt czy rola? Metoda przypadków użycia wymaga od analityka określenia wszystkich aktorów związanych z wykorzystywaniem projektowanego systemu, czyli określenia przyszłych użytkowników systemu. Zazwyczaj aktorem jest osoba, ale może nim być także pewna organizacja (np. biuro prawne) lub inny system komputerowy. Aktor modeluje grupę osób pełniących pewną rolę, a nie konkretną osobę. Jedna osoba może wchodzić w interakcję z systemem z pozycji wielu aktorów; np. być zarówno sprzedawcą, jak i klientem. I odwrotnie, jeden aktor może odpowiadać wielu konkretnym osobom, np. aktor strażnik budynku. Aktor jest tu pierwotną przyczyną napędzającą przypadki użycia. Jest on sprawcą zdarzeń powodujących uruchomienie przypadku użycia, jak też odbiorcą danych wyprodukowanych przez przypadki użycia. Sprawca zdarzeń? Czy np. klient, nie posiadający bezpośredniego dostępu do funkcji systemu jest tu aktorem? Czy system może być aktorem sam dla siebie ? Aktor to przecież, zgodnie z definicją, byt z otoczenia systemu.

24 Analiza aktorów Wyjaśnienie różnic pomiedzy konkretnymi użytkownikami a aktorami UżytkownikAktor Przypadek użycia Może grać rolę zleca Jan Kowalski Adam Malina Gość Konkretny klient Administrator systemu Pracownik Osoba informowana Klient Przeładowanie systemu Wejście z kartą i kodem Uzyskanie informacji ogólnych Wypłata z konta

25 Przykład diagramu przypadków użycia (1) wpłata pieniędzy wypłata pieniędzy Czy klient jest aktorem dla przypadku użycia: wpłata pieniędzy - zdania są podzielone. W operacjach wpłaty i wypłaty pieniędzy mogą uczestniczyć także inni aktorzy, np. kasjer. Możemy go dołączyć jako kolejny element rozbudowujący nasz model. wpłata pieniędzy wypłata pieniędzy klient kasjer ?

26 Przykład diagramu przypadków użycia (2) Automat do sprzedaży papierosów zakup paczki papierosów uzupełnienie towaru operacja pieniężna sporządzenie raportu otoczenie systemu granica systemu wnętrze systemu klient operator kontroler

27 Zależności między przypadkami użycia Przypadki użycia mogą być konstruowane w dowolnej kolejności, chyba że występują między nimi relacje typu « include » czy « extend ». p1 p2 « include » p1 p2 « extend » Przebieg podstawowy (sekwencyjny): p1 zawsze włącza (używa) p2. Przebieg opcjonalny (alternatywny): p1 jest czasami rozszerzane o p2 (inaczej: p2 czasami rozszerza p1). p1 jest tu przypadkiem bazowym i zawsze występuje jako pierwsze w kolejności działania.

28 Relacja: « include » podsystem zarządzania bazą danych banku klient administrator systemu prowadzenie konta klienta informowanie o stanie konta klienta inicjalizacja karty klienta weryfikacja karty i kodu klienta Automat do operacji bankowych « include »

29 Relacje: « include » i « extend » « include » : wskazuje na wspólny fragment wielu przypadków użycia (wyłączony przed nawias); wykorzystywane w przebiegach podstawowych (operacje zawsze wykonywane) « extend » : strzałka prowadzi od przypadku użycia, który czasami rozszerza inny przypadek użycia - wykorzystywane w przebiegach opcjonalnych (operacje nie zawsze wykonywane) naprawa samochodu przegląd samochodu sprzedaż samochodu rejestracja klienta « include » umycie samochodu « extend » przyholowanie samochodu « extend »

30 Rozbudowa modelu przypadków użycia Model przypadków użycia można rozbudowywać poprzez dodawanie nowych aktorów, nowych przypadków użycia czy też nowych relacji pomiędzy nimi. klient banku wpłata pieniędzy wypłata pieniędzy kasjer sprawdź stan konta weź pożyczkę zarząd banku klient banku wpłata pieniędzy wypłata pieniędzy kasjer sprawdź stan konta weź pożyczkę zarząd banku « include » uaktualnianie stanu konta « include » « extend »

31 Diagram interakcji dla przypadku użycia Przesyłanie komunikatów pomiędzy blokami: k1 k2 k3 k4 k5 Blok 1Blok 2Blok 3Blok 4 Blok i - obiekt k i - komunikat, czyli polecenie wykonania operacji; komunikat nosi nazwę tej operacji czas Aktor

32 Przykład diagramu interakcji wpłata pieniędzy :Formularz :Kasa:Konto :Bank wypełnij podaj formularz zwiększ bilans zwiększ bilans wydaj pokwitowanie :Klient scenariusz Wypełnij formularz wpłaty Podaj formularz i gotówkę do kasy Zwiększ konto klienta Zwiększ bilans kasy Zwiększ bilans banku Wydaj pokwitowanie dla klienta

33 Stopień szczegółowości diagramów Model przypadków użycia dostarcza bardzo abstrakcyjnego spojrzenia na system - spojrzenia z pozycji aktorów, którzy go używają. Nie włącza zbyt wielu szczegółów, co pozwala wnioskować o fukcjonalności systemu na odpowiednio wysokim poziomie. Podstawowym (choć nie jedynym) zastosowaniem jest tu dialog z przyszłymi użytkownikami zmierzający do sformułowania poprawnych wymagań na system. edycja programu kompilacja programu wykonanie programu drukowanie pliku programista użytkownik « include » Tworzenie przypadków użycia jest niezdeterminowane i subiektywne. Na ogół, różni analitycy tworzą różne modele. Model zbyt szczegółowy - utrudnia analizę, zbyt ogólny - nie pozwala na wykrycie bloków ponownego użycia.

34 Kolejne kroki w konstrukcji modelu Konstrukcja modelu przypadków użycia opiera się na kilku krokach i wymaga ścisłej współpracy z przyszłym użytkownikiem, co implikuje zasadę: nie opisuj przypadków użycia w sposób, który nie jest łatwo zrozumiały dla użytkownika. Jednocześnie powinien być budowany model obiektowy. Krok:Udokumentowany w: Sporządzenie słownika pojęć Słownik pojęć Określenie aktorów Określenie przypadków użycia Tworzenie opisu każdego przypadku użycia plus: podział na nazwane części znalezienie wspólnych części w różnych przypadkach użycia Dokument opisu aktorów Diagram przypadków użycia + dokument opisu przypadków użycia

35 Sporządzanie słownika pojęć Słownik dotyczy dziedziny problemowej. Tworzenie go polega na wyłowieniu wszystkich terminów z wymagań użytkownika. Terminy mogą odnosić się do aktorów, przypadków użycia, obiektów, operacji, zdarzeń, itp. Terminy w słowniku powinny być zdefiniowane w sposób precyzyjny i jednoznaczny. Posługiwanie się terminami ze słownika powinny być regułą przy opisie każdego kolejnego problemu, sytuacji czy modelu. Na co należy zwrócić uwagę przy kwalifikowaniu terminów do słownika: na rzeczowniki - mogą one oznaczać aktorów lub byty z dziedziny problemowej na frazy opisujące funkcje, akcje, zachowanie się - mogą one być podstawą wyróżnienia przypadków użycia. Ważnym jest, by już na tym etapie rozpocząć organizowanie słownika pojęć. Konto - pojedyncze konto w banku, w stosunku do którego wykonywane są bieżące transakcje. Konta mogą być różnych typów, a w szczególności: konta indywidualne, małżeńskie, firmowe i inne. Każdy klient może posiadać więcej niż jedno konto. Przykład:

36 Określanie aktorów Przy określaniu aktorów istotne są odpowiedzi na następujące pytania: Jaka grupa użytkowników potrzebuje wspomagania ze strony systemu (np. osoba wysyłająca korespondencję)? Jacy użytkownicy są konieczni do tego, aby system działał i wykonywał swoje funkcje (np. administrator systemu)? Z jakich elementów zewnętrznych (innych systemów, komputerów, czujników, sieci, itp.) musi korzystać system, aby realizować swoje funkcje. Ustalanie potencjalnych aktorów musi być powiązane z ustalaniem granic systemu, tj. odrzucaniem obszarów dziedziny problemowej, którymi system nie będzie się zajmować (zakres odpowiedzialności systemu). nazwę dla każdego aktora/roli, zakresy znaczeniowe dla poszczególnych nazw aktorów oraz relacje pomiędzy zakresami (np. sekretarka pracownik administracji pracownik dowolna osoba). Niekiedy warto ustalić hierarchię dziedziczenia dostępu do funkcji systemu dla aktorów. Po wyszukaniu aktorów, należy ustalić:

37 Struktury dziedziczenia dla aktorów Np. pracownik administracji dziedziczy dostęp do przypadków użycia wyspecyfikowanych dla każdego pracownika, oraz ma dostęp do przypadków związanych z jego własnym, specyficznym sposobem wykorzystywania systemu. osoba gość pracownik księgowa pracownik administracji

38 Określanie przypadków użycia (1) Dla każdego aktora, znajdź funkcje (zadania), które powinien wykonywać w zwiazku z jego działalnością w zakresie zarówno dziedziny przedmiotowej, jak i wspomagania działalności systemu informacyjnego. Staraj się powiązać w jeden przypadek użycia zespół funkcji realizujących podobne cele. Unikaj rozbicia jednego przypadku użycia na zbyt wiele pod-przypadków. Nazwy dla przypadków użycia: powinny być krótkie, ale jednoznacznie określające charakter zadania lub funkcji. Nazwy powinny odzwierciedlać czynności z punktu widzenia aktorów, a nie systemu, np. wpłacanie pieniędzy, a nie przyjęcie pieniędzy od klienta. Opisz przypadki użycia przy pomocy zdań w języku naturalnym, używając terminów ze słownika. Uporządkuj aktorów i przypadki użycia w postaci diagramu. Niektóre z powstałych w ten sposób przypadków użycia mogą być mutacjami lub szczególnymi przypadkami innych przypadków użycia. Przeanalizuj powiązania aktorów z przypadkami użycia i ustal, które z nich są zbędne lub mogą być uogólnione.

39 Określanie przypadków użycia (2) Wyodrębnij przypadki bazowe, czyli te, które stanowią istotę zadań, są normalnym, standardowym użyciem. Pomiń czynności skrajne, wyjątkowe, uzupełniające lub opcyjne. Nazwij te przypadki bazowe. Ustal powiązania przypadków bazowych z innymi przypadkami, poprzez ustalenie ich wzajemnej zależności: sekwencji czy alternatywy. Dodaj zachowania skrajne, wyjątkowe, uzupełniające lub opcjonalne. Ustal powiązanie przypadków bazowych z tego rodzaju zachowaniem. Może ono byc także powiązane w pewną strukturę. Staraj się, aby bloki specyfikowane wewnątrz każdego przypadku użycia nie były zbyt ogólne lub zbyt szczegółowe. Zbyt szczegółowe bloki utrudniają analizę. Zbyt ogólne bloki zmniejszają możliwość wykrycia bloków ponownego użycia. Struktura nie może być zbyt duża i złożona. Staraj się wyizolować bloki ponownego użycia. Przeanalizuj podobieństwo nazw przypadków użycia, podobieństwo nazw i zachowania bloków ponownego użycia występujących w ich specyfikacji. Wydzielenie bloku ponownego użycia może być powiązane z określeniem bardziej ogólnej funkcji lub dodaniu nowej specjalizacji do istniejącej funkcji.

40 Dokumentowanie przypadków użycia 1. Diagramy przypadków użycia: aktorzy, przypadki użycia i relacje zachodzące między przypadkami. 2. Krótki, ogólny opis każdego przypadku użycia: Dokumentacja przypadków użycia powinna zawierać: 3. Opis szczegółowy każdego przypadku użycia: scenariusz(e) specyfikację uczestniczących obiektów, diagram(y) interakcji. jak i kiedy przypadek użycia zaczyna się i kończy, opis interakcji przypadku użycia z aktorami, włączając w to kiedy interakcja ma miejsce i co jest przesyłane, kiedy i do czego przypadek użycia potrzebuje danych zapamiętanych w systemie oraz jak i kiedy zapamiętuje dane w systemie, wyjątki występujące przy obsłudze przypadku, specjalne wymagania, np. czas odpowiedzi, wydajność, jak i kiedy używane są pojęcia dziedziny problemowej.

41 Zadania modelu przypadków użycia Główne zadanie modelu przypadków użycia to prawidłowe określenie wymagań funkcjonalnych na projektowany system. Prawidłowe określenie funkcjonalności systemu uznawane jest za jeden z podstawowych problemów w procesie konstrukcji. Przypadki użycia odwzorowywują strukturę systemu tak, jak ją widzą jego użytkownicy. lepsze zrozumienie możliwych sposobów wykorzystania projektowanego systemu (przypadków użycia), co oznacza zwiększenie stopnia świadomości analityków i projektantów co do celów systemu, czyli innymi słowy jego funkcjonalności, umożliwienie interakcji zespołu projektowego z przyszłymi użytkownikami systemu, ustalenie praw dostępu do zasobów, zrozumienie strukturalnych własności systemu, a przez to ustalenie składowych systemu i związanego z nimi planu konstrukcji systemu, dostarczenie podstawy do sporządzenia planu testów systemu, weryfikację poprawności i kompletności projektu. Model przypadków użycia pozwala na:

42 Przypadki użycia w analizie Eksperci Użytkownicy Doświadczenie w dziedzinie przedmiotowej Przypadki użycia Model dziedziny Model zastosowania Model analizy mocny wpływ słaby wpływ

43 klasa W projektowaniu obiektowym kluczowym pojęciem jest klasa Cechą charakterystyczną koncepcji klasy jest ukrycie danych przed obiektami zewnętrznymi. Obiekty zewnętrzne mają dostęp wyłącznie do funkcji (nazywanych też metodami) za pomocą których mogą zlecać wykonanie określonych operacji na danych Takie zamknięcie danych w pancerzu skojarzonych z nimi metod nazywa się enkapsulacją

44 Przykład obiektu Obiekt KONTO Numer: Stan konta: PLN Właściciel: Jan Kowalski Upoważniony:... Podpis: ….... Wypłać Wpłać Sprawdź stan Upoważnij Podaj osoby upoważnione Porównaj podpis Zlikwiduj konto Nalicz procent

45 Dzięki temu można zmienić tradycyjny układ systemu, w którym wiele programów korzysta z wielu danych Na nowy układ, w którym programy i dane są zblokowane razem W takim systemie każdy z obiektów może być programowany przez oddzielnego programistę i nie ma potrzeby uzgadniania w zespole projektowym wewnętrznych rozwiązań poszczególnych obiektów

46 Sposoby dzielenia danych pomiędzy programy w klasycznych (nie obiektowych) metodach projektowania (1) Kilka podprogramów używa tych samych danych

47 Sposoby dzielenia danych pomiędzy programy w klasycznych (nie obiektowych) metodach projektowania (2) Dane lokalne w podprogramach

48 Sposoby dzielenia danych pomiędzy programy w klasycznych (nie obiektowych) metodach projektowania (3) Podprogram mający własne dane korzysta jednak z danych współdzielonych w pliku

49 Sposoby dzielenia danych pomiędzy programy w klasycznych (nie obiektowych) metodach projektowania (4) Podprogramy mające własne lokalne dane korzystają ze wspólnej bazy danych

50 Przy metodzie obiektowej cały system można budować zestawiając powtarzalne obiekty i klasy w stosowych konfiguracjach na poszczególnych poziomach hierarchii systemu.

51 obiekty Na podstawie abstrakcyjnej definicji klasy można wygenerować konkretne obiekty

52 Mając dobrą definicję klasy można wygenerować z niej dowolnie dużo obiektów Obiekty

53 W tradycyjnym podejściu głównym aktorem działającym w systemie jest program zarządzający, który aktywizuje poszczególne programy i dane W podejściu obiektowym wszystkie obiekty mogą być aktywne równocześnie, a każdy z nich wykonuje swoją część zadania

54 Obiekty komunikują się ze sobą przesyłając komunikaty

55 Z jednej klasy można też wygenerować dalsze klasy Klasy potomne dziedziczą część właściwości klasy macierzystej

56 Klasy potomne przejmują atrybuty zdefiniowane w klasie macierzystej Ten mechanizm nosi nazwę: dziedziczenie

57 W ten sposób powstaje hierarchia klas i podklas, bardzo ułatwiająca operowanie złożonymi obiektami

58 W każdej chwili można także dodać nową podklasę

59 Atrybuty dotyczące obiektów wszystkich podklas wygodnie jest umieszczać w definicji klasy nadrzędnej Tak tego robić nie należy!

60 Inny przykład przejścia od obiektu ogólnego do obiektów szczegółowych klasa ogólna: komórka

61 Niekiedy klasa może powstać jako potomek kilku klas – i z każdej klasy macierzystej może dziedziczyć pewne elementy

62 Przykład: Brygadzista jako klasa dziedzicząca po określonej podklasie klasy Robotnik oraz po klasie Nadzorca

63 Budowa systemu w podejściu obiektowym polega na zestawianiu go z klas, których część może być tworzona specjalnie dla danego systemu, ale większość pochodzi z zasobów przeznaczonych do wielokrotnego użytku

64

65 Typowe źródła klas dla projektu

66 Obiekty są od siebie izolowane, ale porozumiewają się poprzez komunikaty Komunikat może zlecać wykonanie jakiejś czynności na danych zawartych wewnątrz obiektu. Komunikat odbiera wtedy jedna z metod powłoki i realizuje wymaganą czynność

67 Komunikaty mogą być prawidłowe, lub nie! Numer: Stan konta: PLN Właściciel: Jan Kowalski Upoważniony:... Podpis: … Wypłać Wpłać Sprawdź stan Upoważnij Podaj osoby upoważnione Porównaj podpis Zlikwiduj konto Nalicz procent Wypłać 1000 PLN OK, wypłaciłem Graj Cccco proszę...?

68 Za pomocą komunikatu można nakazać sprawdzenie wartości jakiejś danej. Wynik sprawdzenia jest także odsyłany w formie komunikatu.

69 System metod i komunikatów używanych w podejściu obiektowym pozwala uniknąć wielokrotnego oprogramowywania tych samych czynności

70 Taki sam komunikat kierowany do różnych obiektów może wywołać różne działania polimorfizm To się nazywapolimorfizm

71 Czasem może to powodować problemy związane z niejednoznacznością

72 Czynność nakazana komunikatem może być wykonalna lub nie

73 Podejście obiektowe musi być stosowane konsekwentnie Zbudowane w sposób tradycyjny elementy systemu nie będą dobrze współpracować ze składnikami zbudowanymi w technice obiektowej

74 Możliwa jest budowa oprogramowania pośredniczącego pomiędzy elementami obiektowymi i tradycyjnymi Nie jest to jednak rozwiązanie wygodne ani eleganckie

75 Poprawna droga polega na stosowaniu podejścia obiektowego we wszystkich składnikach projektowanego systemu

76 Przykładowa współpraca między obiektami


Pobierz ppt "Projektowanie obiektowe. Uwagi ogólne: Obiektowość jest nową ideologią, która zmienia myślenie realizatorów SI z zorientowanego na maszynę na zorientowane."

Podobne prezentacje


Reklamy Google