Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałNina Czerwińska Został zmieniony 7 lat temu
1
Szkoła Podstawowa nr 59 im. Bolesława Krzywoustego w Szczecinie
Informacja z wdrażania pilotażowego wdrażania programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach podstawowych Szkoła Podstawowa nr 59 im. Bolesława Krzywoustego w Szczecinie ul. Dąbska 105
2
„Świat małego programisty”
Autor innowacji: mgr Małgorzata Szumaczuk Realizacja innowacji: mgr Agnieszka Gierlik mgr Małgorzata Szumaczuk Adresaci innowacji Uczniowie klas 1 – 3 szkoły podstawowej Szczecin,
3
Posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji
4
Rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposobu zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji
5
Rozwiązywanie zadań, zagadek i łamigłówek, które prowadzą do odkrycia algorytmów
6
Doskonalenie umiejętności analitycznych
Pokonywanie labiryntów to tworzenie poleceń lub sekwencji poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu
7
Doskonalenie umiejętności rozwiązywania algorytmów
8
Układanie w logicznym porządku: obrazki, teksty
9
Poznanie działania OzoBotów
10
Posługiwanie się urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania na przykładzie czytnika kodów zasobów bibliotecznych.
11
Rozwijanie kreatywności, wyobraźni.
12
Programowanie wizualnie prostych sytuacji, historyjek według własnego pomysłu, pojedynczego polecenia i ich sekwencji sterującego obiektem na ekranie komputera
13
Doskonalenie umiejętności analitycznych
14
Wykorzystanie programu Scratch Junior/Scratch 2
Wykorzystanie programu Scratch Junior/Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.
17
Z okazji Dnia Mamy i Taty uczniowie stworzyli własne animacje aby pokazać czego nauczyli się na zajęciach
20
Zadaniem było zebranie wszystkich monet znajdujących się w labiryncie.
Aplikacja Kodable Programowanie trasy dla obiektu (włochaty stworek), przy pomocy poleceń. Zadaniem było zebranie wszystkich monet znajdujących się w labiryncie. Oprócz prostych poleceń związanych z kierunkiem ruchu, na wyższych poziomach zastosowano warunki oraz powtórzenia.
21
Praca z aplikacją Kodable
23
Sebran's ABC to bezpłatne, dostępne w języku polskim, ciekawe gry, które pozwalają ćwiczyć matematykę oraz pamięć, dostarczając jednocześnie doskonałej zabawy
24
Udział w projekcie „Cyfrowobezpieczni.pl”
"Poprawa kompetencji pracowników szkoły, uczniów i ich rodziców w zakresie bezpiecznego korzystania z cyberprzestrzeni oraz reagowania na zagrożenia"
25
Szkolne Dni Bezpieczeństwa Cyfrowego
Zajęcia edukacyjno-informacyjne prowadzone przez wykwalifikowanego Edukatora Bezpieczeństwa Cyfrowego w szkole, zrealizowane w formie pakietu warsztatów podczas lekcji z uczniami oraz spotkań z nauczycielami i rodzicami.
26
Portal Cyfrowobezpieczni.pl
– platforma informacyjna, edukacyjna i promocyjna, zrealizowana w modelu portalu społecznościowego, adresowanego do wszystkich grup związanych z problematyką bezpieczeństwa cyfrowego w szkołach.
27
Netografia https://code.org/learn http://godzinakodowania.pl/node/7
kolorowe-kodowanie-z-plansza-do.html
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.