Pobierz prezentację
1
Graficzny Interfejs Użytkownika
Wojciech Leszczyński Aleksander Cholewicki
2
Plan Ewolucja interfejsu użytkownika Typy interfejsów
Manipulacja bezpośrednia WIMP Znaczenie GUI Okna Metafora Niedogodności GUI Przyszłość GUI Nowe trendy interakcji – alternatywa dla GUI?
3
Ewolucja interfejsu użytkownika
Specjalistyczne komputery Komputery osobiste Systemy jednostanowiskowe Praca zespołowa Wsadowy tryb przetwarzania danych Tryb Interaktywny Stacjonarny użytkownik Użytkownik mobilny
4
Typy interfejsów Interakcja oparta na języku
Język poleceń Określona składnia z parametrami Interakcja oparta na przyciskach Menu przyciskowe, klawisze funkcyjne, pytanie - odpowiedź Interakcja oparta na manipulacji bezpośredniej GUI WIMP WYSIWYG Manipulacja bezpośrednia Interakcja oparta na interfejsach naturalnych Gesty i ruchy ciała Interfejsy multimodalne 3D Wbudowane komputery w urządzania np. samochody
5
Manipulacja bezpośrednia
Umożliwia bezpośrednie operacje na obiektach ekranowych z użyciem myszy. Brak okien dialogowych Brak poleceń tekstowych Podgląd przebiegu i wyniku działania GUI (ang. Graphical User Interface) Wielozadaniowość Okna do przełączania pomiędzy zadaniami Funkcje ułatwiające pracę WIMP (ang. Windows-Icons-Menu-Pointer) Efektywny mechanizm oparty na GUI i urządzaniach wskazujących WYSIWYG (ang. What-You-See-Is-What-You-Get) Oddanie rzeczywistego wyglądu edytowanych obiektów Tworzenie graficznej metafory świata wykreowanego
6
WIMP Windows: niezależne obszary robocze Icons: obiekty Menu: opcje
Pointer: wskaźnik – punkt wejścia
7
Znaczenie GUI (1) Porzucenie języka komend Wprowadzenie:
Okienkowe metafory graficzne Obiekty jako ikony Sterowanie dialogiem WIMP: okna, menu, ikony, kursor Bezpośrednia manipulacja na obiektach Stała widoczność obiektów Odwracalność efektów działań
8
Znaczenie GUI (2) Stale ulepszane komponenty komputerowe (np. karty graficzne) pozwalają na nowe formy prezentacji informacji: Rzeczywisty wygląd obszary roboczego (np. oprogramowanie CAD) Wizualizacja danych Multimedia Komunikacja z innymi osobami
9
Okna Okno pierwotne Okno wtórne Aktywacja okien poprzez kliknięcie
Okno główne aplikacji Okno wtórne Generowane przez okno pierwotne Tylko jedno aktywne Aktywacja okien poprzez kliknięcie
10
Metafora Naśladowanie wyglądu i zachowania obiektów już poznanych
Wizualizacje pojedynczych obiektów lub całe środowiska graficzne Konieczność współpracy informatyków, grafików, psychologów przy projektowaniu
11
Ikony
12
Albumy
13
Książki
14
Niedogodności GUI Trudność projektowania i implementacji
Przeładowanie informacjami Regularne testowanie reakcji użytkownika Wydajność?
15
Przyszłość GUI Dominujący rodzaj interakcji – opary na GUI
Stopniowa ewolucja, nowe rozszerzenia GUI/WIMP: Rozpoznawanie obrazu i mowy Sterowanie gestami i dotykiem Sztuczna inteligencja Urządzenia wejściowe i wyjściowe Współpraca z urządzeniami ręcznymi
16
Nowe trendy interakcji – alternatywa dla GUI?
Urządzenia ręczne Ekrany dotykowe Interfejsy głosowe Wirtualni agenci Interfejsu multimodalne Rzeczywistość wirtualna Rzeczywistość poszerzona Komputery wbudowane
17
Bibliografia Sikorski, M., 2010, Interakcja człowiek-komputer, Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych. Tidwell, J., 2012, Projektowanie interfejsów. Sprawdzone wzorce projektowe, Helion
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.