Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Co rodzic i nauczyciel powinien wiedzieć o zagrożeniach

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Co rodzic i nauczyciel powinien wiedzieć o zagrożeniach"— Zapis prezentacji:

1 Co rodzic i nauczyciel powinien wiedzieć o zagrożeniach
Dziecko i internet Co rodzic i nauczyciel powinien wiedzieć o zagrożeniach

2 Dzieci sieci „Dorastaliśmy z siecią – i w sieci. To nas odróżnia, to czyni nieoczywistą z waszej perspektywy, ale istotną różnicę: my nie „surfujemy”, a sieć nie jest dla nas „miejscem” czy „wirtualną przestrzenią”. Sieć nie jest dla nas czymś zewnętrznym wobec rzeczywistości, ale jej równoprawnym elementem: niewidoczną, ale stale obecną warstwą przenikającą się z przestrzenią fizyczną. My nie korzystamy z sieci, my w niej i z nią żyjemy.” Piotr Czerski

3 Statystyki Średni wiek pierwszego kontaktu z internetem to 9 lat.
66% badanych korzysta z internetu codziennie lub prawie codziennie (w tym: 23% 3-6-latków, 35% 7-9-latków i aż 62% latków) 52% badanych spędza w internecie co najmniej 2 godziny w dniu szkolnym. W dni wolne od szkoły młodzież korzysta z internetu wyraźnie dłużej – 37% respondentów spędza wtedy w sieci co najmniej 4 godziny. źródło: FDN 2012

4 Aktywność dzieci w internecie
Dzieci podejmują wiele różnorodnych, potencjalnie korzystnych aktywności w sieci. Wykorzystują Internet: w nauce szkolnej (85%), dla rozrywki: grają w gry (83%) oraz oglądają filmy i klipy video (76%), do kontaktowania się z innymi za pomocą komunikatorów (62%), do zamieszczania i dzielenia się z innymi w Internecie zdjęciami (39%) i wiadomościami (31%) 59% dzieci w wieku 9-16 lat ma własny profil w serwisie społecznościowym – w tym: 26% w wieku 9-10 lat, 49% w wieku lat, 73% w wieku lat 82% w wieku lat.

5 Najczęściej odwiedzane strony internetowe w 2012 r.
google.pl facebook.com youtube.com google.com onet.pl allegro.pl wp.pl gazeta.pl wikipedia.org interia.pl blogspot.com nk.pl mbank.com.pl o2.pl kwejk.pl demotywatory.pl filmweb.pl goldenline.pl pudelek.pl sport.pl

6 Komputery mogą zaburzać:
kształtowanie umiejętności samokierowania (urządzenia te kształtują bierne postawy); doskonalenie podstawowych umiejętności porozumiewania się – czytania, pisania, ekspresji werbalnej; kontakt z komputerem nie stymuluje rozwoju mowy; odkrywanie własnych słabych i mocnych stron; realizowanie własnych marzeń.

7 Komputer i internet a rozwój dziecka
Rozwój fizyczny pojawienie się lub pogłębienie istniejącej wady wzroku, wystąpienie wad postawy (skrzywienie kręgosłupa, zwyrodnienie stawów), otyłość, wystąpienie zaburzeń centralnego układu nerwowego na skutek stresu towarzyszącego „zabawie” z komputerem. Rozwój psychiczny zaburzenia interpersonalne - utrata zdolności porozumiewania się z najbliższym otoczeniem, lęk przed kontaktami z ludźmi, zerwanie kontaktów rówieśniczych, niechęć do podejmowania wspólnej zabawy, zaburzenia emocjonalne (osamotnienie, izolacja, oderwanie od życia i uciekanie w świat fikcji czy rozładowywanie napięć przez używanie komputera), wyzwalanie postawy agresji, okrucieństwa i przemocy w przypadku wielu gier wojennych, sensacyjnych, czy kryminalnych.

8 Komputer i internet a rozwój dziecka
Rozwój społeczny wzajemne odizolowanie od siebie użytkowników sieci, prowadzące do rozluźnienia więzi społecznych, do wyeliminowania młodych użytkowników z grup rówieśniczych, z czasem nawet do zerwania kontaktów z własnym środowiskiem i najbliższą rodziną. W szerszym kontekście może to prowadzić do zupełnej izolacji dzieci i młodzieży, a w konsekwencji - do rozpadu więzi społecznych.

9 Komputer i internet a rozwój dziecka
Rozwój intelektualny "szok informacyjny", gdy treści informacyjne napływają zbyt szybko i w ilościach przekraczających zdolność umysłu dziecka do selekcji informacji. U człowieka rozsądnego i świadomego proporcja między wiedzą a zakresem informacji powinna być utrzymywana w granicach równowagi. Ubóstwo informacji, przy największej nawet wiedzy, tworzy obraz źle przystosowanego do życia odludka. Natomiast nadmiar informacji, bez odpowiedniej wiedzy, określa osobę „płytką” intelektualnie, niezdolną do formułowania samodzielnych sądów i podatną na manipulacje innych. Bezkrytyczne zaufanie do możliwości komputera prowadzi dziecko do lekceważenia roli przedszkola lub szkoły i zmniejszenia wychowawczego wpływu nauczyciela.

10 Szkodliwe treści Szkodliwe treści to informacje: ukazujące pornografię
namawiające do wyśmiewania innych z powodu rasy, narodowości lub wyznawanej religii namawiające do popełnienia przestępstwa propagujące faszyzm i totalitaryzm prezentujące przemoc zachęcające do podejmowania działań autodestrukcyjnych, czyli takich, które powodują szkody cielesne lub psychiczne np. uzależnienie zawierające wulgaryzmy zawierające elementy psychomanipulacji, czyli takiego sterowania cudzymi uczuciami, którego celem jest wyłudzenie korzyści materialnych lub zmuszenie do niewłaściwych zachowań wprowadzające w błąd, co może mieć wpływ na życie i zdrowie młodego użytkownika zachęcające do prostytucji, używania narkotyków czy hazardu

11 Szkodliwe treści Dlaczego te treści są szkodliwe?
Oglądanie takich materiałów może sprawić, zafałszowany obraz świata, który nagle stanie się niezrozumiały, zagrażający, zmniejszający poczucie bezpieczeństwa. Mogą skłaniać namawiać do podejmowania działań na szkodę dziecka lub wyrządzenia komuś krzywdy, w tym także do czynów karalnych. Kontakt ze szkodliwymi treściami ułatwia osobom obcym, ze złymi intencjami dotrzeć do użytkownika. Kontakt z treściami pornograficznymi zaburza rozwój psychoseksualny, czyli uczenie się nieprawidłowych zachowań/ wzorców seksualnych. Czytanie treści zawierających przemoc czy rasizm może skłonić do zachowań agresywnych wobec rówieśników, słabszych czy ludzi innej narodowości, wyznania. Kontakt z nieodpowiednimi treściami, które są nieadekwatne do wieku mogę powodować zaburzenia emocjonalne. Częsty kontakt z obrazami zła i przemocy prowadzi w efekcie do uodpornienia na ból i krzywdę drugiego człowieka, do znieczulicy oraz do milczącej akceptacji i postawy przyzwolenia dla agresji, okrucieństwa i przemocy.

12 W przyszłości… Korzystanie z Internetu bez jasno określonych zasad przez najmłodszych może w niedalekiej przyszłości prowadzić do niepożądanych i ryzykownych zachowań, np.: agresja elektroniczna (cyberprzemoc) uzależnienie od internetu hazard zachowania przestępcze spotkania z osobami poznanymi w sieci

13 Dzieci na portalach społecznościowych
Komisja Europejska informuje: Jedna czwarta dzieci korzystających z portali społecznościowych przyznaje, że ich profil jest publiczny, co oznacza, że każdy może go zobaczyć, a w wielu przypadkach profile zawierają ich adresy lub numery telefonów. Portale społecznościowe mogą potencjalnie umożliwiać pedofilom znalezienie ofiary oraz kontakt i możliwość uwiedzenia w sposób bardzo szybki i łatwy. Zamieszczone zdjęcia dzieci mogą trafić w niepowołane ręce, gdyż często portale społecznościowe nie mają odpowiednich zabezpieczeń. Dzieci mogą uzyskać za ich pośrednictwem, łatwy dostęp do materiałów o charakterze pornograficznym oraz zawierających drastyczne sceny przemocy. Mogą stać się ofiarami prześladowania i znęcania.

14 Główne gatunki gier komputerowych
Bijatyki First-person perspective, first-person shooter Third-person perspective MMOG-i (masowe wieloosobowe gry online) i MMORPG-i (masowe internetowe wieloosobowe gry fabularne online) RPG Komputerowa gra fabularna Wyścigi Symulacje Sportowe Gry strategiczne

15 „Zabawy w zabijanie” wpływ gier z aktami przemocy na dzieci
Aktywne uczestnictwo w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy. Odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji. Kiedy gracz zabija w ten sam sposób po raz tysięczny, staje się to dla niego obojętne emocjonalnie. Kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Poprzez dobre, konstruktywne zachowania najczęściej nie można osiągnąć kolejnego etapu gry, zło natomiast jest nagradzane: zabicie kogoś pozwala iść do przodu, pozwala uzyskać dodatkową broń itd., za przejechanie przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty w rozgrywce. Przemoc stosowana w grach pozwala na osiąganie sukcesów w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa.

16 Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier:

17 PEGI 3+ – Treść gier oznaczonych w ten sposób uznaje się za odpowiednią dla wszystkich grup wiekowych. Dopuszczalna jest pewna ilość przemocy w kontekście komicznym (zwykle podobna do prezentowanej w kreskówkach w rodzaju Królika Bugsa czy Toma i Jerry’ego). Dziecko nie powinno utożsamiać postaci pojawiających się na ekranie z postaciami rzeczywistymi. Powinny one być w całości wytworem fantazji. Gra nie powinna także zawierać dźwięków ani obrazów, które mogą przestraszyć dziecko. Nie powinien się w niej ponadto pojawiać wulgarny język, sceny przedstawiające nagość ani odniesienia do aktywności seksualnej. PEGI 7+ – Gry, które w innym przypadku zostałyby zakwalifikowane do grupy 3+, lecz zawierają dźwięki lub sceny potencjalnie przerażające najmłodszych odbiorców, mogą być uznane za odpowiednie dla tej grupy wiekowej. Dopuszczalne są sceny obejmujące częściową nagość, ale nigdy w kontekście seksualnym. PEGI 12+ – Gry wideo pokazujące przemoc o nieco bardziej realistycznym charakterze, skierowaną przeciw postaciom fantastycznym i/lub nierealistyczną przemoc wobec postaci o ludzkim lub rozpoznawalnych zwierząt, ponadto w tej kategorii wiekowej dopuszczalna jest nieco bardziej dosłowna nagość. Ewentualne wulgaryzmy muszą mieć łagodny charakter i nie mogą zawierać odwołań do seksu. PEGI 16+ – Ten symbol jest nadawany, jeżeli przemoc lub aktywność seksualna wyglądają tak jak w rzeczywistości. Młodzież w tym wieku powinna również być odporna na brutalniejsze wulgaryzmy, sceny pokazujące używanie tytoniu lub narkotyków oraz sceny popełniania przestępstw. PEGI 18+ – Za gry dla dorosłych uznaje się gry przedstawiające daleko posuniętą przemoc i/lub specyficzne rodzaje przemocy. Daleko posunięta przemoc jest najtrudniejsza do zdefiniowania, ponieważ w wielu przypadkach jest to pojęcie bardzo subiektywne, ale ogólnie można ją określić jako sceny przemocy powodujące u widza uczucie odrazy.

18 Kluczowy problem: BRAK KONTROLI RODZICÓW
63% polskich dzieci korzysta z Internetu tylko w swoim pokoju Nieco ponad połowa dzieci „wchodzi do Internetu” w domu kolegów (52%) Wgląd osób dorosłych w to, jak dzieci korzystają z Internetu jest więc ograniczony. Większa „prywatność” łączenia się z Internetem przez dzieci niesie ze sobą ryzyko częstszego doświadczania zagrożeń internetowych każdego rodzaju oraz mniejszego wglądu rodziców w to, co robią w Internecie ich dzieci. Kirwil, L. (2011). Polskie dzieci w Internecie. Zagrożenia i bezpieczeństwo - część 2. Częściowy raport z badań EU Kids OnlineII przeprowadzonych wśród dzieci w wieku 9-16 lat i ich rodziców. Warszawa: SWPS – EU Kids Online - PL.

19 Jak ważna jest kontrola rodziców

20 Jak ważna jest kontrola rodziców
Wydaje się, że najskuteczniejsze sposoby zapewniania dziecku bezpieczeństwa w Internecie stosowane przez rodziców to: wspólne aktywności w Internecie (o 13% mniejsze ryzyko); rozmowy z dzieckiem na temat tego, co robi w Internecie (o 10% mniejsze ryzyko). Zaskakujący jest rezultat dla zastosowania oprogramowania antywirusowego i antyspamowego: 29% więcej dzieci rodziców, którzy zastosowali takie oprogramowanie doświadczyło zagrożeń w Internecie, a tylko 20% dzieci, których rodzice nie stosowali takiego oprogramowania. Wniosek: Oprogramowania nie zastąpią kontroli rodzicielskiej!

21 Rodzicu pamiętaj! Nie unikniesz kontaktu Twoje go dziecka z komputerem i internetem. Staraj się jednak, aby nigdy nie stały się one dla Twojej pociechy: najlepszą zabawką przyjacielem pocieszycielem opiekunem

22 DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ


Pobierz ppt "Co rodzic i nauczyciel powinien wiedzieć o zagrożeniach"

Podobne prezentacje


Reklamy Google