Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
prawa odbicia i załamania
Advertisements

Elementy przetwarzania obrazów
Krzywe parametryczne x = fx(t); y = fy(t) funkcje liniowe x = 20t + 5
Kinematyka punktu materialnego
Obrazy otrzymywane za pomocą zwierciadła wklęsłego
Krzysztof Skabek, Przemysław Kowalski
Podstawy grafiki komputerowej
Fale t t + Dt.
Rozdzielczość obrazu bitowego
Grafika komputerowa Wykład 8 Wstęp do wizualizacji 3D
Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)
WYKŁAD 15 INTERFEROMETRY; WYBRANE PRZYKŁADY
Rozpoznawanie Twarzy i Systemy Biometryczne, 2005/2006
Dr hab. Ewa Popko pok. 231a
Budowa i własności oka Adler 1968, Judd, Wyszecki 1975, Durret 1987
Animacja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Ta definicja.
Rzutowanie 3D  2D Rzutowanie planarne Rzut równoległe
Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż.
Usuwanie zakłóceń Rysowanie w przestrzeni dyskretnej powoduje powstanie w obrazie zakłóceń (Aliasing) Metody odkłócania (Antyaliasing) zwiększenie rozdzielczości.
WARUNKI BRZEGOWE. FALE NA GRANICY OŚRODKÓW
Geometria obrazu Wykład 11
Geometria obrazu Wykład 10
Wykład 1 Promieniowanie rentgenowskie Widmo promieniowania rentgenowskiego: ciągłe i charakterystyczne Widmo emisyjne promieniowania rentgenowskiego:
Polaryzacja światła Fala elektromagnetyczna jest fala poprzeczną, gdyż drgające wektory E i B są prostopadłe do kierunku rozchodzenia się fali. Cecha charakterystyczną.
Podstawy grafiki komputerowej
Symulacje komputerowe
Komputerowe metody przetwarzania obrazów cyfrowych
Nazwa szkoły: Gimnazjum nr 58 im. Jana Nowaka Jeziorańskiego w Poznaniu ID grupy: 98/62_MF_G2 Opiekun Aneta Waszkowiak Kompetencja: matematyczno- fizyczna.
Fale oraz ich polaryzacja
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn
ZJAWISKA OPTYCZNE W ATMOSFERZE
Grafika komputerowa Wykład 6 Podstawowe algorytmy grafiki 2D
Temat: Płytka równoległościenna i pryzmat.
Zaawansowane techniki renderingu
ZASTOSOWANIE RENDERINGU W GRAFICE KOMPUTEROWEJ
Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)
Politechnika Rzeszowska
Tak wyglądaliśmy jak zaczynaliśmy udział w projekcie.
Wykład 6. Redukcje odwzorowawcze
O fotografiach i fotografowaniu nieba
Algorytm Z-Bufora (bufora głębokości)
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Projektowanie Inżynierskie
RUCH KULISTY I RUCH OGÓLNY BRYŁY
Informatyka +.
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Teksturowanie oraz algorytmy cieniowania
Geometria obrazu Wykład 10
Geometria obrazu Wykład 6
WYKŁAD 9 ODBICIE I ZAŁAMANIE ŚWIATŁA NA GRANICY DWÓCH OŚRODKÓW
Grafika komputerowa Dr inż. Piotr Gronek
Grafika komputerowa Dr inż. Piotr Gronek
WYKŁAD 11 ZJAWISKA DYFRAKCJI I INTERFERENCJI ŚWIATŁA; SPÓJNOŚĆ
WYKŁAD 5 OPTYKA FALOWA OSCYLACJE I FALE
Podsumowanie omówionych zagadnień
Urządzenia wyjściowe.
Grafika 2d - Podstawy. Kontakt Daniel Sadowski FTP: draver/GRK - wyklady.
Dyspersja światła białego wyk. Agata Niezgoda Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
Informatyka Zakres rozszerzony. GEOMETRIA - (gr. γεωμετρία; geo – ziemia, metria – miara) dział matematyki badający figury i zależności między nimi.gr.
Grafika komputerowa Dr inż. Michał Kruk. Reakcja ś wiat ł a z materi ą : – Odbicie ś wiat ł a – Przenikanie ś wiat ł a Zale ż ne od w ł a ś ciwo ś ci.
MODELE BARW 7 V 2017.
MODELE BARW 7 V 2017.
Rzutowania Rzutowanie jest przekształceniem przestrzeni trójwymiarowej na przestrzeń dwuwymiarową. Rzutowanie polega na poprowadzeniu prostej przez dany.
Temat: Jak zmierzono odległość do księżyca, planet i gwiazd.
Geometria obrazu Wykład 10
631.Promień światła pada na szkło, którego współczynnik załamania jest n=1,545. Jaki jest kąt padania, jeśli promień odbity jest prostopadły do załamanego?
Wiktoria Dobrowolska. Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych.
Grafika wektorowa Grafika wektorowa (obiektowa) – jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur.
OPTYKA FALOWA.
Zapis prezentacji:

Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne Światło otoczenia Pada jednakowo na wszystkie powierzchnie obiektów I = Iaka Odbicie rozproszone Odbicie zwierciadlane Potrzebujemy obliczyć barwę każdego piksela wyświetlanej powierzchni. Model oświetlenia wyraża się za pomocą równań oświetlenia (to nie model cieniowania) Związane z punktem na obiekcie Obliczane jeden raz dla całego obiektu I - natężenie oświetlenia , ka - natężenie własne obiektu Ia - natężenie stałe dla wszystkich obiektów ka -wsp.(0-1) odbicia rozproszonego zalezy od materiału z jakiego wykonano obiekt (własność materiału Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Odbicie rozproszone L – kierunek od źródła światła Jasność zależy jedynie od kąta padania promieni na powierzchnię L – kierunek od źródła światła N – normalna powierzchni Dla świateł punktowych I = Ip kd cos  Dla powierzchni matowych bez połysku przyjmuje się model Lambertowski Ip natężenie punktowego źródła światła k Odbicia rozproszonego (zal od materiały(0-1) cos  (0-1) O kat 0-90 stopni Wektory znoramlizowane !! iloczyn wektorowy d NL = NLcos Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Odbicie zwierciadlane (1) Maksimum refleksu dla kierunku odbicia, ale trzeba definiować funkcję dla kierunków podobnych L-kierunek od źródła światła N – normalna powierzchni R – kierunek odbicia V – kierunek od obserwatora Refleksy od źródła światła ( male duze kółko) Nie uwzględnia sie współczynnika odbicia od dl. fali (dla prostoty) refleksy zazwyczaj białe (jasne) I = Is ks cosn  Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Odbicie zwierciadlane (2) Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Model oświetlenia Phonga ka, kd, ks - współczynniki z przedziału <0, 1> określające własności obiektu Ia- światło otoczenia Ip- światło bezpośrednio od źródła światła Is- światło wynikające z odbicia zwierciadlanego od powierzchni  - kąt między rzeczywistym kierunkiem odbicia a kierunkiem obserwacji I = kaIa + kd Ip cos  + ks Is cosn  ka, kd, ks sa wspólczynnikami wagowe z przedzialu od 0 do 1. (regulowanie stopnia wplywu poszczególnych zródel swiatla, a posrednio modelowanie rodzaju materialu, z którego jest wykonana powierzchnia) W przypadku gdy w scenie wystepuje wieksza liczba zródel swiatla sumuje sie ich wplyw na jasnosc punktu (nalezy zwracac uwage na to zeby nie przekroczyc dopuszczalnej wartosci jasnosci). Jeżeli rozwazany obiekt jest pólprzezroczysty, to w równaniu moze sie pojawic czwarty czynnik umozliwiajacy uwzglednienie efektów zalamania swiatla. W przypadku swiatel barwnych można korzystac z równania Phonga niezaleznie dla kazdej skladowej R, G i B. Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Zaawansowane modele oświetlenia Uwzględnienie świateł barwnych Rozpatrywanie każdej składowej modelu barw (np. niezależne współczynniki dla składowych RGB) Dodatkowe własności w zaawansowanych modelach oświetlenia Uwzględnienie przezroczystości powierzchni Uwzględnienie załamana światła Tłumienie atmosferyczne Zależności własności powierzchni od długości fali padającej Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Cieniowanie wielokątów Powierzchnie reprezentowane jako zbiór wielokątów Cieniowanie siatek wielokątowych Cieniowanie wartością stałą Metody z interpolacją Cieniowanie Gourauda Cieniowanie Phonga Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Metoda Gourauda Cieniowanie z interpolowaniem jasności (interpolowaniem barwy) 1. Obliczenie barwy pierwotnej ściany 2. Obliczenie barwy wierzchołków (poprzez uśrednienie barw pierwotnych ścian) 3. Interpolacja liniowa barwy wzdłuż krawędzi 4. Obliczenie barwy piksela w każdej (poziomej) linii wielokąta jako kombinacja liniowa barwy początku i końca Eliminacja nieciągłości Muszą być znane wektory normalne wierzchłków Ad.2 - albo wyznaczenia normalnej w wierzchołku i obliczenia kożystając z modelu oświetlenia p = (1-t)p1 + tp2 t <0,1> cp = (1-t)c1 + tC2 (c1 - kolor w P1, c2 - kolor w P2) x = (1-t)xp _+ txk - wyznaczanu t piksele na linii poziomej między krawędziami c (w pkt x) = (1-t)Cp + t ck mozna liczyc dc = (ck - cp)/(xk-xp) - przyrost koloru algorytm : c = cp; w kolejnych punktach c = c + dc ( c jest ułamkowe, x calkowite!) Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Model Phonga Cieniowanie z interpolacją wektora normalnego 1. Wyznaczenie normal- nych w wierzchołkach wielokąta 2. Interpolacja normalnych wzdłuż krawędzi wielokąta 3.Wyznaczenie normalnej początku i końca segmentu i interpolacja normalnej w poziomych segmentach Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Teksturowanie (1) Tekstura definiowana w układzie współrzędnych u, v Tekstura - określa wzór (obraz), który jest odwzorowany na powierzchnię obiektu Teksel - elementarny fragment tekstury (odpowiednik piksela obrazu) Odwzorowanie wprost Piksel może być pokryty przez kilka tekseli trzeba uwzględniać wpływ poszczególnych tekseli na barwe piksela Tak zwane odwzorowanie wprost Tekstura definiowana w układzie współrzędnych u, v Odwzorowanie do współrzędnych obrazu (x,y) Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Teksturowanie (2) Odwzorowanie odwrotne Piksel odwzorowany na powierzchnię tekstury Barwa piksela określana na podstawie tekseli Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Teksturowanie (3) Początkowo tekstur używano do modyfikacji barwy obiektu. (Dalej jest to podstawowy sposób ich wykorzystania). Tekstury zmieniają też inne parametry obiektów: normalną do powierzchni, współczynniki odbicia zwierciadlanego, współczynniki załamania światła, przezroczystość, odległości punktu od powierzchni obiektu Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej