Wstęp do programowania obiektowego

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
C++ wykład 2 ( ) Klasy i obiekty.
Advertisements

Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
Zaawansowane metody programowania – Wykład V
Wprowadzenie do C++ Zajęcia 2.
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Materiały do zajęć z przedmiotu: Narzędzia i języki programowania Programowanie w języku PASCAL Część 7: Procedury i funkcje © Jan Kaczmarek.
Co UML może zrobić dla Twojego projektu?
KINEMATYKA Kinematyka zajmuje się związkami między położeniem, prędkością i przyspieszeniem badanej cząstki – nie obchodzi nas, skąd bierze się przyspieszenie.
Kurs Pascala – spis treści
C++ wykład 2 ( ) Klasy i obiekty.
Zasady zaliczenia Warunki uzyskania zaliczenia:
Pakiety i ATD 1 Definicja. Pakietem albo jednostką programową nazywamy grupę logicznie powiązanych elementów, które mogą być typami, podtypami, obiektami.
Wykład 8 Wojciech Pieprzyca
Programowanie obiektowe. Obiekty. Metody. Właściwości.
Diagramy klas w języku UML
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład IV
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład II
Programowanie obiektowe W1 Wprowadzenie
Projektowanie - wprowadzenie
Przegląd ważniejszych bibliotek używanych przy projekcie Quall.
Wykład 4 Analiza i projektowanie obiektowe
C.d. wstępu do tematyki RUP
Podstawy programowania
Programowanie strukturalne i obiektowe
Funkcje w Pascalu Przypomnienie wiadomości o procedurach Prowadzący: Anna Kaleta Piotr Chojnacki.
Podstawy informatyki Struktury, operatory, wyjątki
T: Różnice pomiędzy programowaniem strukturalnym a obiektowym
Źródła: podręcznikopracował: A. Jędryczkowski.
Opracował : Przemysław Drzymała
Programowanie strukturalne i obiektowe
Jakub Wołczko W obiektowym świecie… Jakub Wołczko
WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW
Dziedziczenie Maciek Mięczakowski
JAVA.
Programowanie obiektowe Wykład 6 dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14 Dariusz Wardowski.
Języki i środowiska programowania systemów rozproszonych, Wykład 03, Slajd Języki i środowiska programowania systemów rozproszonych Wykładowca:
Wybrane zagadnienia relacyjnych baz danych
Programowanie obiektowe – język C++
Programowanie obiektowe 2013/2014
ZWIĄZKI MIĘDZY KLASAMI KLASY ABSTRAKCYJNE OGRANICZENIA INTERFEJSY SZABLONY safa Michał Telus.
PWSZ Gniezno // codefly 2009
2 Odizolowanie danych od kodu może prowadzić do przypadkowych zmian danych przez funkcje, które nie są z nimi logicznie związane. Ponadto modyfikacja.
Unified Modeling Language - Zunifikowany Język Modelowania
Programowanie w języku C++
UML W V ISUAL S TUDIO Mateusz Lamparski. UML D EFINICJA Unified Modeling Language (UML) to graficzny język do obrazowania, specyfikowania, tworzenia i.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
Programowanie strukturalne i obiektowe C++
Model obiektowy bazy danych
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
Diagram obiektów Diagram obiektów ukazuje elementy i związki z diagramu klas w ustalonej chwili. Diagram obiektów jest grafem złożonym z wierzchołków i.
Programowanie obiektowe
Wstęp do Podstawy Programowania
Projektowanie obiektowe. Przykład: Punktem wyjścia w obiektowym tworzeniu systemu informacyjnego jest zawsze pewien model biznesowy. Przykład: Diagram.
Platforma .Net.
Programowanie Zaawansowane
BAZY DANYCH MS Access.
Partnerstwo dla Przyszłości 1 Lekcja 27 Klasy i obiekty.
Dokumentacja programu komputerowego i etapy tworzenia programów.
InMoST: Innowacyjne metody wytwarzania oprogramowania – II edycja (c) Bartosz Walter Wprowadzenie do obiektowości (1) Plan szkolenia – Część.
Programowanie strukturalne i obiektowe Klasa I. Podstawowe pojęcia dotyczące programowania 1. Problem 2. Algorytm 3. Komputer 4. Program komputerowy 5.
Programowanie Obiektowe – Wykład 6
Programowanie Obiektowe – Epilog
Różnice między programowanie strukturalnym a obiektowym
Klasy, pola, obiekty, metody. Modyfikatory dostępu, hermetyzacja
Programowanie Obiektowe – Wykład 2
JavaBeans by Paweł Wąsala
PGO Dziedziczenie Michail Mokkas.
Zapis prezentacji:

Wstęp do programowania obiektowego

Język programowania obiektowego a język programowania strukturalnego Język programowania obiektowego to typ języka programowania, w którym programista tworzy moduły programowe (obiekty zawierające dane i procedury manipulowania tymi danymi), a kod programu tworzy przez operowanie obiektami i tworzenie powiązań między nimi. Język programowania strukturalnego (inaczej język algorytmiczny) to typ języka programowania, w którym programista, tworząc kod programu, nie operuje na obiektach, lecz tworzy kod programu linijka po linijce, pisząc procedury i funkcje.

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) — metodyka tworzenia programów komputerowych, która definiuje programy za pomocą obiektów — elementów łączących stan (czyli dane) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. Podejście to różni się od tradycyjnego programowania proceduralnego, gdzie dane i procedury nie są ze sobą bezpośrednio związane. Programowanie obiektowe ma ułatwić pisanie, konserwację i wielokrotne użycie programów lub ich fragmentów.

Zastosowanie programowania obiektowego Techniki programowania obiektowego wykorzystywane są przez programistów do konstruowania większych programów, wykorzystujących przede wszystkim rozbudowany interfejs graficzny. Tak stworzone programy operują na obiektach. Koncepcja obiektów jako składowych programu wyrosła z potrzeby modelowania podmiotów świata rzeczywistego na użytek symulacji komputerowej. Każdy obiekt charakteryzuje się pewnym zachowaniem, które będzie modelowane, jak również pamięta opisujące go pewne informacje.

Obiekt a klasa W wyniku programowania obiektowego powstają programy utworzone z użyciem obiektów i klas. Obiekt to podstawowy element programu łączący opis stanu pewnej cząstki rzeczywistości (czyli dane obiektu) z jej zachowaniem (czyli funkcjami obiektu). Inaczej mówiąc obiekt jest zestawem podprogramów i danych. W programowaniu obiektowym dane obiektu nazywa się polami, a podprogramy – metodami. A zgrupowanie pól i metod w jednej strukturze danych, czyli w obiekcie nazywa się hermetyzacją.

Klasa to złożony typ będący opisem (definicją) pól i metod obiektów do niej należących.. Inaczej mówiąc obiekty są elementami składowymi klas. Na podstawie wspólnych cech obiekty wchodzą ze sobą w interakcje i na tej podstawie grupujemy je w klasy.

Języki z cechami obiektowości C++ - historycznie rzecz biorąc jest językiem proceduralnym, wzbogaconym o elementy obiektowości; Java - zaprojektowany głównie do programowania obiektowego, ale posiadający także pewne elementy proceduralności; JavaScript; PHP ; Visual Basic.

Cechy obiektowego języka programowania Powszechnie uważa się, że najważniejsze są następujące cechy: dziedziczenie, które polega na przypisywaniu tworzonej klasie wszystkich cech i zachowań klasy istniejącej abstrakcja - każdy obiekt w systemie służy jako model abstrakcyjnego "wykonawcy", który może wykonywać pracę, opisywać i zmieniać swój stan, oraz komunikować się z innymi obiektami w systemie, bez ujawniania, w jaki sposób zaprogramowano dane cechy

Informatyka cz.2, podręcznik, wyd. WSiP polimorfizm (wielopostaciowość) – dla jednej metody określonej przez wspólny nagłówek istnieje wiele postaci treści tej metody enkapsulacja (hermetyzacja) - zapewnia, że obiekt nie może zmieniać stanu wewnętrznego innych obiektów w nieoczekiwany sposób Źródła: Informatyka cz.2, podręcznik, wyd. WSiP www.wikipedia.pl

Przykłady obiektu w języku Pascal W języku Pascal funkcjonują przykłady obiektu (typu obiektowego). Jednym z nich jest obiekt żółwia, który jest modelem z języka Logo, dysponujący metodami tzw. grafiki żółwia. Żółw jest abstrakcyjnym kursorem graficznym, który ma pisak, potrafi się poruszać i pamięta dane o swoim bieżącym położeniu na ekranie graficznym. Położenie to jest określone przez współrzędne punktu (x,y) oraz kierunek ustawienia żółwia.

type nazwaKlasy=object … end; W języku Pascal obiekt jest złożoną strukturą danych o ustalonej liczbie składowych. Są nimi pola i metody. Pola mogą być różnych typów, także strukturalnych. Metody zaś są procedurami lub funkcjami i określają czynności wykonywane na obiekcie lub przez obiekt. Typ obiektowy nazywamy klasą, a zmienną typu obiektowego obiektem. Definicja klasy w języku Pascal ma postać: type nazwaKlasy=object … end; i może wystąpić tylko w bloku programu lub w interfejsie modułu.

Przetestuj przykład obiektu w języku Pascal Jeśli definicja klasy znajduje się w programie, to deklaracje metod z tej klasy podaje się w tekście programu po tej definicji. Jeśli definicja klasy znajduje się w module, to deklaracje metod z tej klasy podaje się w treści modułu, czyli po słowie implementation. Przetestuj przykład obiektu w języku Pascal na programie NKaty ☺

Ćwiczenie Uruchom program NKaty i tak go zmodyfikuj, aby rysował piramidę złożoną z kwadratów. Przyjmij, że liczba kwadratów w podstawie piramidy oraz długość boku kwadratu są stałymi w programie. ☺