Camera fighter Michał Grędziak

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Video DR-S Cyfrowy rejestrator wideo
Advertisements

Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne
Elementy przetwarzania obrazów
URZĄDZENIA PERYFERYJNE - WEJŚCIA
Geometria obrazu Wykład 5
Krzysztof Skabek, Przemysław Kowalski
Podstawy grafiki komputerowej
Wprowadzenie do C++ Zajęcia 2.
Popularne formaty grafiki
Rozdzielczość obrazu bitowego
przetwarzaniu informacji
SYSTEMY ALARMOWE System alarmowy składa się z urządzeń: - decyzyjnych (centrala alarmowa) - zasilających - sterujących - wykrywających zagrożenia (ostrzegawczych-
Skalowalny algorytm estymacji ruchu dla systemów rozproszonych
Grafika komputerowa Wykład 14 Podstawowe techniki przetwarzania obrazu
Interaktywny edytor terenu
Interaktywny edytor terenu
KOMPUTER Narzędzie, które mnie kształci i rozwija
Rozpoznawanie Twarzy i Systemy Biometryczne, 2005/2006
Rozpoznawanie Twarzy i Systemy Biometryczne, 2005/2006
Rozpoznawanie obrazów
Przetwarzanie obrazów
Budowa i własności oka Adler 1968, Judd, Wyszecki 1975, Durret 1987
Animacja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Ta definicja.
Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż.
Paweł Kramarski Seminarium Dyplomowe Magisterskie 2
Podstawy projektowania i grafika inżynierska
System analizy zachowania zwierząt doświadczalnych w badaniach neurologicznych promotor: prof. dr hab. inż. A. Nowakowski konsultant: dr M. Kaczmarek,
Przygotowanie materiału ilustracyjnego
ZESTAW KOMPUTEROWY.
Podstawy grafiki komputerowej
Inżynieria Oprogramowania
KINECT – czyli z czym to się je?
Podstawowe pojęcia i problemy związane z przetwarzaniem plików graficznych.
Systemy czasu rzeczywistego zastosowania wojskowe
Komputerowe metody przetwarzania obrazów cyfrowych
Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki Managed Directx
Detekcja twarzy w obrazach cyfrowych
Autor: Justyna Radomska
Zaawansowane techniki renderingu
Wzorce slajdów, animacje, różne orientacje slajdów
FOTOMOZAIKI Tomasz Szymanowski, 8 czerwca Wstęp Fotomozaika – obraz złożony z innych obrazów. Cel projektu – stworzenie programu generującego fotomozaiki.
Grafika wektorowa.
Formaty zdjęć.
Megapiksele, kolory i szumy - czyli wszystko o matrycach aparatów
Ekstrakcja widoków tablic rejestracyjnych z sekwencji wideo
Budowa wewnętrzna KOMPUTERA
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Podstawowe tezy i wyniki rozprawy doktorskiej pt.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Grafika Komputerowa i wizualizacja
Obróbka obrazu w komputerze
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
Mateusz Wawrzyniak & Michał Warzocha
Grafika rastrowa - parametry
Grafika na stronie internetowej
Modele barw.
Przetwarzanie obrazów
Specjalność E Multimedia Studia dzienne inżynierskie Opiekun specjalności: prof. Krzysztof Marasek.
O projektorach.
Efekt fotoelektryczny
Zaawansowane technologie Internetowe Hurtownia strumieni GPRS Dominika Grębowiec Marcin Sikoń Przemysław Gałązka Paweł Głogowski.
Akademia ETI 2016 LABORATORIUM 2 – OBSŁUGA WYŚWIETLACZA GRAFICZNEGO.
MODELE BARW 7 V 2017.
MODELE BARW 7 V 2017.
Obróbka obrazu w komputerze
 jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych lub brył geometrycznych, umiejscowionych.
Wiktoria Dobrowolska. Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych.
Grafika wektorowa Grafika wektorowa (obiektowa) – jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur.
SKANERY.
SKANERY.
Zapis prezentacji:

Camera fighter Michał Grędziak Prowadzący: prof nzw dr hab. Przemysław Rokita Michał Grędziak

Projekt Cel projektu Stworzenie interaktywnej gry wykorzystującej technikę Motion Capture

Stworzenie wirtualnej rzeczywistości Podział projektu Camera fighter Odwzorowanie fizycznego ruchu gracza w sposób umożliwiający odtworzenie tego ruchu w 3D Stworzenie wirtualnej rzeczywistości

Czym jest Motion Capture? Motion Capture jest techniką dzięki której można naśladować ruch żywych postaci w wirtualnej rzeczywistości Rodzaje Motion Capture Mechaniczne Elektromagnetyczne optyczne

Funkcjonalny podział projektu

Akwizycja Jest zamiana energii świetlnej na sygnał elektryczny dogodny do rejestracji Dla obrazu akwizycja polega na dyskretyzacji przestrzeni , zapisie informacji o poziomie jasności w formie elektrycznej a następnie jej skwantyzowanie Najpopularniejszym urządzeniem dokonującym akwizycji jest układ CCD

Przetwarzanie wstępne(1) Redukcja szumów Obraz powstały z przesłonięcia obiektywu Obraz wejściowy Obraz wynikowy Redukcja zniekształceń geometrycznych

Przetwarzanie wstępne(2) Problem: Zmieniająca się jasność otoczenia oraz kąt padania światła ma wpływ na wartość składowych RGB Rozwiązanie: uniezależnienie się od jasności przez przejście z RGB do systemu np. HSV(Hue Saturation Value) HSV nawiązuje do sposobu w jaki widzi ludzkie oko Wszystkie barwy wywodzą się od koloru białego

Ekstrakcja tła (1) Rozwiązanie: Znalezienie wartości średniej m(x,y) każdego piksela w obrazie Wyznaczenie różnicy „m(x,y) – p(x,y)” pomiędzy pikselem z aktualnej ramki p(x,y) a zapisanym uśrednionym pikselem Progowanie: podjęcie decyzji czy piksel należy do tła czy nie - Odchylenie standardowe c - stała N – liczba klatek „uczących”

Ekstrakcja tła (1) Problem: zmieniające się tło ( zmiana natężenia światła otoczenia) Rozwiązanie: Aktualizacja wartości pikseli tła ( adaptacja )

Detekcja markerów(1) Założenie: Markery mają znaną barwę np. niebieską Detekcja przez progowanie w dziedzinie składowej H (Hue) P(x,y) = marker else P(x,y) = nie_marker

Detekcja markerów(2) Po znalezieniu piksela należącego do markera należy znaleźć wszystkie pozostałe by wyznaczyć jego środek Algorytm „flood fill” Punktem centralnym markera jest „środek ciężkości” przestrzeni ograniczonej zakresem barw konkretnego markera czyli jego krawędziami Wykorzystanie momentów do wyznaczenia środka ciężkości markera Współrzędne markera = 1 jeżeli piksel należy do markera, w przeciwnym wypadku wynosi 0

Śledzenie markerów Mając znaleziony na obrazie zbiór markerów należy śledzić każdy z osobna. Zgubienie markerów kosztuje utratę mapy przynależności markerów do części ciała Najlepszym rozwiązaniem jest wykorzystanie filtru Kalmana Każdy marker jest traktowany jako obiekt posiadający jeden z wielu stanów Na zbiór stanów składa się prędkość, przyśpieszenie oraz pozycja środka ciężkości Mając stany markera z aktualnej ramki i ramki poprzedniej można estymować przyszły stan markera

Implementacja Cele : Biblioteki do przechwytywania obrazów: Użycie 3 kamer przez 1 maszynę ( wydajność ) Przenośność aplikacji Biblioteki do przechwytywania obrazów: Microsoft DirectShow Java Media Framwework OpenCV

DirectShow Stworzona przez Microsoft biblioteka przeznaczona dla developerów pracujących nad aplikacjami multimedialnymi. Jest następczynią Video for Windows (WfV). Wcześniej DS był częścią DirectX SDK. Teraz jest częścią Windows SDK. Plany zastąpienia DS przez Media Foundation. Budowanie aplikacji DirecShow opiera sie na budowaniu ciągów ( filtrów )które łączy się ze sobą by wykonać zadania związane z odtwarzaniem, kompresją, zapisem,..itd. Problem: Działa tylko pod Windows jest uważana za najbardziej skomplikowaną biblioteką Microsoft'u

OpenCV (1) opracowana przez Intel'a zaprojektowana w sposób by zmaksymalizować efektywność algorytmów przez wykorzystanie architektury procesorów Intel. wspomaganie systemów wizyjnych w takich dziedzinach jak robotyka, automatyka, systemy zabezpieczeń Wykorzystuje inne biblioteki dostępu do urządzeń zewnętrznych ( USB, FireWire) ukrywając implementacje np. DirectShow Problem: brak wsparcia ze strony twórcy – Intela,

OpenCV (2) Biblioteka jest podzielona na 3 części CV - Zawiera narzędzia przydatne przy przetwarzaniu obrazów: filtry, funkcje wyznaczające histogramy, wykrywanie krawędzi, porównywanie wzorców, śledzenie obiektów CXCore - Zawiera definicje struktur oraz funkcje matematyczne przydatne w przetwarzaniu obrazów (statystyczne, algebraiczne, arytmetyczne, specyficzne struktury danych jak drzewa, grafy, zbiory) HighGUI - Zawiera funkcje wysokiego poziomu przydatne przy odczytywaniu, zapisywaniu do pliku, wizualizacji danych, wyświetlania obrazów pochodzących z kamery

Dziękuję za uwagę Mail: mgredziak@gmail.com