Dziedziczenie i jego rodzaje

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Projektowanie Aplikacji Komputerowych
Advertisements

C++ wykład 2 ( ) Klasy i obiekty.
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe PO PO - LAB 2 Wojciech Pieprzyca.
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
Wzorce.
Dziedziczenie. Po co nam dziedziczenie? class osoba { char * imie, char * imie, * nazwisko; * nazwisko;public: void wypisz_imie(); void wypisz_imie();
Programowanie obiektowe w Javie
OOP - programowanie zorientowane obiektowo w VB.NET
25/08/ Języki programowania 1 Piotr Górczyński Obiekty i zdarzenia.
Tablice Informatyka Cele lekcji: Wiadomości: Uczeń potrafi:
Budowa zestawu komputerowego
C++ wykład 5 ( ) Dziedziczenie.
C++ wykład 2 ( ) Klasy i obiekty.
Pakiety i ATD 1 Definicja. Pakietem albo jednostką programową nazywamy grupę logicznie powiązanych elementów, które mogą być typami, podtypami, obiektami.
Wykład 1: Wskaźniki Podstawy programowania Programowanie w C
Korespondencja elektroniczna
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład II
Podstawy programowania II
Źródła: podręcznikopracował: A. Jędryczkowski.
Programowanie strukturalne i obiektowe
Jakub Wołczko W obiektowym świecie… Jakub Wołczko
Informatyka Relacyjne bazy danych.
Java – coś na temat Klas Piotr Rosik
Dziedziczenie Marek Serek Dziedziczenie Dziedziczenie to jeden z fundamentów programowania obiektowego. Umożliwia sprawne i łatwe wykorzystywanie.
Dziedziczenie Maciek Mięczakowski
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 3 dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/21 Dariusz Wardowski.
Programowanie obiektowe Wykład 6 dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14 Dariusz Wardowski.
Proste obliczenia w arkuszu
Programowanie obiektowe – język C++
Programowanie obiektowe 2013/2014
Okienkowy system operacyjny
Rysunki z efektami specjalnymi
Wprowadzenie do HTML Informatyka Cele lekcji: Wiadomości:
Informatyka Kalkulator.
Kurs języka C++ – wykład 9 ( )
Programowanie w języku C++
Kurs języka C++ – wykład 5 ( )
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Podstawowe funkcje w arkuszu kalkulacyjnym Informatyka.
Model obiektowy bazy danych
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Projektowanie baz danych w programie Access Informatyka.
Ilustrowanie dokumentów w edytorze elementami graficznymi
Iteracje w C# Informatyka Cele lekcji: Wiadomości: Uczeń potrafi:
Zmienne i typy danych w C#
Informatyka Sortowanie, filtrowanie, grupowanie – analiza danych w arkuszu kalkulacyjnym.
Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Wprowadzenie do kaskadowych arkuszy stylów Informatyka.
Logomocja - tworzenie procedur
Komputerowe malowanki
Klasy ( uzupełnienie ). Definicja klasy Klasa jest zbiorem logicznie powiązanych danych i funkcji, przeznaczonych do realizacji konkretnego zadania; Zamknięcie.
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Wyszukiwanie danych w programie Access Informatyka.
Rodzaje pamięci komputerowej
Proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Projektowanie obiektowe. Przykład: Punktem wyjścia w obiektowym tworzeniu systemu informacyjnego jest zawsze pewien model biznesowy. Przykład: Diagram.
Platforma .Net.
Programowanie Zaawansowane
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Tworzenie stron WWW w programie Microsoft FrontPage Informatyka.
Wykład 4 Programowanie obiektowe. Tworzenie własnych obiektów Słowo kluczowe this W JavaScript można tworzyć własne obiekty. Wykorzystuje się tu zapis.
Partnerstwo dla Przyszłości 1 Lekcja 27 Klasy i obiekty.
Partnerstwo dla Przyszłości 1 Lekcja 28 Dziedziczenie i rodzaje dziedziczenia.
Programowanie Obiektowe – Wykład 6
Programowanie Obiektowe – Wykład 2
PGO Dziedziczenie Michail Mokkas.
Zapis prezentacji:

Dziedziczenie i jego rodzaje Informatyka Dziedziczenie i jego rodzaje

Cele lekcji Podczas tej lekcji nauczysz się: tworzyć klasy bazowe i potomne; deklarować metody przesłonięte i przesłaniające; deklarować konstruktory klasy w klasie bazowej i klasach potomnych; stosować własne konstruktory do inicjowania obiektu. Wiedza: Uczeń potrafi: • opisać mechanizm dziedziczenia w programowaniu obiektowym; • wymienić i wyjaśnić podstawowe pojęcia związane z dziedziczeniem: polimorfizm, klasa bazowa, klasy potomne, przesłanianie metod, konstruktor klasy; • podać sposób deklaracji klasy potomnej; • podać sposób deklarowania metody przesłanianej i przesłaniającej; • omówić zastosowanie i sposób deklaracji konstruktora. Umiejętności: • zaprojektować strukturę klas z uwzględnieniem ich dziedziczenia; • tworzyć nową klasę bazową; • tworzyć klasę potomną na bazie wcześniej utworzonej klasy; • deklarować metody przesłonięte i przesłaniające; • zastosować metody przesłonięte w aplikacji; • deklarować konstruktory klasy w klasie bazowej i klasach potomnych; • zastosować konstruktory w aplikacji w trakcie inicjowania obiektu.

Przegląd zagadnień Dziedziczenie w programowaniu obiektowym. Klasy bazowe i klasy potomne. Przesłanianie metod. Polimorfizm. Konstruktory klasy. Przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią.

Dziedziczenie w programowaniu obiektowym Programowanie obiektowe daje nowe mechanizmy programowania: dziedziczenie, polimorfizm czy stosowanie konstruktorów. Mechanizm dziedziczenia może być wykorzystany podczas tworzenia nowej klasy, która przejmie wszystkie elementy innej klasy, zwanej klasą bazową oraz pozwoli dodać nowe elementy charakterystyczne tylko dla niej. Dziedziczenie (inheritance), mechanizm programowania obiektowego umożliwiający przekazywanie właściwości klas bazowych (nadklas), klasom pochodnym (podklasom).

Klasy bazowe i klasy potomne Dziedziczenie jest bardzo ważną cechą programowania obiektowego. Pozwala ono budować hierarchiczną strukturę kolejnych klas z wykorzystaniem istniejących wcześniej właściwości i metod. Klasa bazowa – klasa, z której dziedziczymy właściwości i metody; nazywana czasem rodzicem lub superklasą. Klasa potomna – klasa dziedzicząca z innej klasy (bazowej); dzięki dziedziczeniu przejmuje wszystkie elementy klasy stojącej nad nią (rodzica). Klasę potomną czasem nazywa się dzieckiem lub podklasą.

Klasy bazowe i klasy potomne Dziedziczenie jest bardzo ważną cechą programowania obiektowego. Pozwala ono budować hierarchiczną strukturę kolejnych klas z wykorzystaniem istniejących wcześniej właściwości i metod. Klasa potomna – klasa dziedzicząca z innej klasy (bazowej); dzięki dziedziczeniu przejmuje wszystkie elementy klasy stojącej nad nią (rodzica). Klasę potomną czasem nazywa się dzieckiem lub podklasą. Klasa bazowa – klasa, z której dziedziczymy właściwości i metody; nazywana czasem rodzicem lub superklasą.

Przesłanianie metod Aby w klasie potomnej zdefiniować procedury o tej samej nazwie, co w klasie bazowej wykorzystujemy działanie, które nazywa się przesłanianiem (pokrywaniem) metod. Przesłanianie metod polega na umożliwieniu stosowania tych samych nazw metod w klasach potomnych i bazowych. Kompilator rozpoznaje, na jakim poziomie została zdefiniowana dana metoda i wykonuje ją odpowiednio dla danego obiektu.

Przesłanianie metod Aby poinformować kompilator o przesłanianiu metod, używamy dwóch słów kluczowych: Overridable – do zdefiniowania metody przesłanianej (zawsze w klasie bazowej); Overrides – do zdefiniowania metody przesłaniającej (deklarowana w klasie potomnej).

Polimorfizm Korzystając z polimorfizmu (wielopostaciowości) metod, można projektować bardzo skomplikowane klasy, które dziedziczą nie tylko cechy, lecz również zachowanie. Polimorfizm w programowaniu obiektowym to wykazywanie przez metodę różnych form działania, w zależności od tego, jaki typ obiektu jest wskazywany przez referencję lub wskaźnik.

Konstruktory klasy Definiowanie konstruktora klasy. Konstruktor klasy – specjalna procedura o nazwie New, inicjująca obiekt i pozwalająca przypisać jego właściwościom wartości początkowe.

Podsumowanie Dziedziczenie w programowaniu obiektowym. Klasy bazowe i klasy potomne. Przesłanianie metod. Polimorfizm. Konstruktory klasy.