Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Sztuczna Inteligencja Programy oparte na szukaniu
Advertisements

Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Logika przybliżona
Inteligencja Obliczeniowa Metody oparte na podobieństwie do wzorców.
Sztuczna Inteligencja 1.2 Szukanie - sformułowanie problemu.
Inteligencja Obliczeniowa Indukcja reguł - modele.
Katedra Informatyki Stosowanej UMK
Inteligencja Obliczeniowa Drzewa Decyzji.
Katedra Informatyki Stosowanej UMK
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony o dużym marginesie błędu
Inteligencja Obliczeniowa Sieci o zmiennej strukturze.
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony
„Program grający w szachy”
Problemy nieliniowe Rozwiązywanie równań nieliniowych o postaci:
Metoda węzłowa w SPICE.
Sztuczna Inteligencja Szukanie heurystyczne I
Sztuczna Inteligencja 1.2 Szukanie - sformułowanie problemu.
Sztuczna Inteligencja 2.1 Metody szukania na ślepo
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Logika przybliżona
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy II
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy II Ramy i inne Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: Duch.
Programowanie liniowe całkowitoliczbowe
Opracowała: Elżbieta Fedko
Szachy komputerowe. Ogólna idea silnika szachowego.
Definicje operacji.
Paradoks partycypacji wyborczej
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy II Systemy produkcyjne Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: W. Duch.
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Wstęp. Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: W. Duch.
Od gier mniejszościowych do prawdziwych rynków From Minority Games to real markets D. Challet, A. Chessa, M. Marsili, Y-C. Zhang Wojciech Dzikowski 26.
Magda Kusiak Karol Walędzik prof. dr hab. Jacek Mańdziuk
Algorytmy i struktury danych
Algorytmika w drugim arkuszu maturalnym. Standardy wymagań I. WIADOMOŚCI I ROZUMIENIE I. WIADOMOŚCI I ROZUMIENIE II.KORZYSTANIE Z INFORMACJI II.KORZYSTANIE.
wykonał Jarosław Orski promotor pracy: mgr Szymon Smaga
Podejrzenia, Standardy, Oczekiwania oraz Rozliczalność Martin Coyle Action for Advocacy.
Algorytm mini-max.
IV OTWARTE MISTRZOSTWA OPOLA W PROGRAMOWANIU ZESPOŁOWYM
Detekcja twarzy w obrazach cyfrowych
Modelowanie populacji i przepływu opinii pomiędzy aktorami sztucznej inteligencji za pomocą sieci społecznej Wojciech Toman.
ALGORYTMY ROZWIĄZYWANIA GIER C.D.
Maciej Paszyński Katedra Informatyki Akademia Górniczo-Hutnicza
SYSTEMY EKSPERTOWE I SZTUCZNA INTELIGENCJA
1. Współczesne generacje technologii
Politechniki Poznańskiej
Algorytmika.
Wprowadzenie do algorytmiki
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Aleksandra Popławska Marta Pawłowska
Systemy informatyczne wprowadzenie
Edward Lazear Imperializm ekonomiczny
Szachy a grafy. Powiązanie szachownicy z grafem Szachownicę można przedstawić jako graf. Wierzchołek odpowiada polu, a krawędzie ruchowi danej figury.
Adaptacyjne Systemy Inteligentne Maciej Bielski, s4049.
4 lipca 2015 godz pok września 2015 godz pok. 212.
SZTUCZNA INTELIGENCJA
SZTUCZNA INTELIGENCJA
SZTUCZNA INTELIGENCJA
SZTUCZNA INTELIGENCJA
Fundusz Inicjatyw Obywatelskich Konkurs FIO 2016 Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej Departament Pożytku Publicznego 1.
Model przydziału zadań. Informacje wstępne ● Podaję tu uproszczoną wersję modelu, którą będziemy stosować w testach. ● Wszystkie trudniejsze wymagania,
Zagadnienia transportowe Katedra Ekonomiki i Funkcjonowania Przedsiębiorstw Transportowych.
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony o dużym marginesie błędu
OPTYMALNA STRATEGIA OCHRONY PRZECIWPOWODZIOWEJ
Matematyka w życiu codziennym.
Perceptrony o dużym marginesie błędu
Efektywność algorytmów
Perceptrony o dużym marginesie błędu
Systemy eksperckie i sztuczna inteligencja
Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony
Sztuczna Inteligencja Programy oparte na szukaniu
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Logika przybliżona
Zapis prezentacji:

Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: Duch

Co będzie Inne wczesne projekty oparte na algorytmach szukania. Algorytmy szukania w grach. Szukanie i ludzkie myślenie. Paradoksy kognitywne. Reprezentacja wiedzy ...

Inne wczesne projekty SAINT=Symbolic Automatic INTegrator J. Slagle, 1961, praca doktorska, MIT. Całkowanie symboliczne, przekształcanie wyrażeń. Program napisany w LISPie, konieczne są heurystyki. Reprezentacja redukcji problemów do podproblemów. Rozwiązał 84 z 86 zdań z egzaminu na MIT. Np: całka z (sec2t)/(1+sec2t-3 tan t) dt Po usprawnieniu rozwiązał też i cos(x1/2)dx, x(1+x)1/2 dx SIN, Symbolic Integration, 1967, J. Moses, MIT. SIN rozwiązywał najtrudniejsze całki. Powstała z tego MACSYMA a potem Mathematica.

Inne projekty cd STRIPS (R. Fikes, N. Nilsson, 1971, SRI International)   Planowanie ruchów robota w pokoju ze skrzynkami i pudłami. Model świata, plan ruchów. Opis stanu: za pomocą rachunku predykatów. Operatory: akcje robota. Sprawdzanie wstępnych warunków stosowalności. Wynikiem działania jest zmiana modelu świata. ABSTRIPS (E. Sacerdoti, 1974) Ulepszenia: hierarchiczne planowanie, czyli najpierw szkic działania, a potem tworzy się plan szczegółowy.

Gry Dobre pole do testów dla prostego podejścia do AI: Szukanie najlepszego ruchu, stany, operatory, strategie szukania. Cechy problemu: niepewność związana z ruchem przeciwnika; duża przestrzeń szukania. Mało pieniędzy na badania i rozwój programów do gier, z wyjątkiem szachów i od niedawna gier komputerowych. Symulatory do gry w szachy zyskały popularność. Wyzwaniem AI stało się osiągnięcie mistrzostwa w szachach. Pierwszy program szachowy, 1958, Alex Bernstein - słaby. Na Olimpiadzie Gier Komputerowych 2007 były turnieje 32 różnych gier, od Abalone, do Surakarta. Kompromis pamięć/złożoność ocen.

Strategia Minimaxu Teoria gier: von Neumann, Morgenstern 1944 Oponenci w grze: Min i Max – zaczynający. Utwórz drzewo dla gry do maksymalnej głębokości, na jaką cię stać. Oceń wartości f. heurystycznej poczynając od liści. Cofnij się o jeden poziom i dokonaj ocen znajdujących się tam węzłów. Po osiągnięciu korzenia wybierz decyzję maksymalizującą zyski. Jest to decyzja min-maks: dla skończonych drzew kompletna, dla racjonalnych oponentów najlepsza. Utwórz tak duże drzewo, na ile starczy czasu. Złożoność t ~ O(bm), pamięć O(bm) przy szukaniu w głąb.

Przykład mini-maxu Którą drogę warto wybrać? Oceniamy liście i cofamy się do góry przenosząc najwyższe lub najniższe oceny na węzły z ruchami dla MAX i MIN. MAX powinien przejść do sytuacji B, skąd ma szansę dotrzeć do węzła Win/+10, ale MIN zredukuje ją do W/+3; wybór przejścia do C daje MIN szansę zredukowania uzyskania przewagi o 1 punkt, czyli L/-1.

Kółko i krzyżyk

Funkcje oceny Koszty materialne: pionek =1, skoczek=3, goniec=3, wieża =5, hetman=9 ... Pozycja figur: dla każdej konfiguracji inne oceny, np. pionek w pobliżu końcowego pola jest dużo ważniejszy niż pionek zablokowany. Ocena następnego ruchu, zagrożeń dla poszczególnych figur. Złożone oceny konfiguracji wielu figur. Kombinacja liniowa różnych elementów oceny fi z wagami Wi Współczynniki Wi dobiera się tak, by maksymalizować zyski. Nieliniowe funkcje oceny mogą dać lepsze rezultaty. Precyzyjne wartości fi nie mają znaczenia - liczy się tylko względny porządek, jest to więc „porządkowa funkcja kosztu”.

Przykłady ocen Ludzie oceniają jakościowo, wystarczą względne porównania. Na podstawie doświadczenia tworzy się złożone funkcje oceny. Ruch czarnych Ruch białych Ruch czarnych Przewaga białych Czarne wygrywają Białe bliskie przegranej

Obcinanie alfa-beta Technika pozwalająca oszczędzać czas w algorytmie min-max, obcinając gałęzie, które nie mają wpływu na końcowy wybór. a - najlepsza wartość dla MAXa dla kolejnych kroków; porzuć V jeśli masz lepsze wartości a w innej części grafu (dla MAX); b - najlepsza wartość dla MINa dla kolejnych kroków; oszczędność w najlepszym razie t ~ O(bm/2)

Przykład a-b Kolejność odwiedzanych węzłów jest w kwadratach, a wartości f. heurystycznej oceny obok. Węzeł 1 ma f=8; węzeł 2 ma f8; po sprawdzeniu=8; węzeł powyżej ma f8, po sprawdzeniu węzła 9 reszta jest pomijana, ale w prawej gałęzi max f=4, więc na tyle może liczyć MIN.

Gry niedeterministyczne Strategia min-max połączona z oceną probabilistyczną szans na generowanie kolejnego ruchu. Obcinanie a-b można stosować ale staje się znacznie mniej efektywne, wzrasta liczba możliwych rozgałęzień.