Branża gier komputerowych Wprowadzenie do tworzenia gier Branża gier komputerowych Michał Drobot
Plan wykładu Hollywood 21 wieku Przedstawienie sytuacji rynkowej Trendy, oczekiwania i rozwój
Hollywood 21 wieku Obecna szacunkowa wartość branży : > 70 mld USD Kwoty produkcji tytułu AAA: > 10 mln USD GTA4 ~100 mln USD Przeciętna liczebność teamu AAA: > 100 osób Capcom – RE5 ~ 400 osób
Hollywood 21 wieku Wartość rynku gier sieciowych: > 2 mld USD World of Warcraft – > 12 mln abonentów (15$/msc) Sprzedaż tytułów AAA > 1 mln Halo 3 > 9 mln CoD 4 > 7 + 4 mln GTA 4 > 7 + 5.5 mln
Zyski z gier video > zyski z kinematografii + fonografii Hollywood 21 wieku Zyski z gier video > zyski z kinematografii + fonografii Pierwszy weekend Halo3 – 200 mln USD Pierwszy weekend GTA4 – 314 mln USD
Hollywood 21 wieku Branża gier należy do jednych z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi gospodarki światowej Roczny procent wzrostu 17% na świecie Roczny procent wzrostu 67% w Azji Zyskowność w branży gier jest nieporównywalna z innymi gałęziami rozrywki
Hollywood 21 wieku Opłacalność ? Przeciętny koszt produkcji AAA : 15 – 30 mln USD Przeciętna sprzedaż tytułu AAA: 1 mln Przychód ? : 1 mln * 60 USD = 60 mln USD Zyskowność : 400% - 200% W kinematografii : 15% - 50%
Hollywood 21 wieku Show Kinematografia : Cannes, Oscar etc. Game Dev : E3, GCDC, BAFTA
Hollywood 21 wieku Game Dev Koniec czasów tworzenia gier „w piwnicy” Masowej produkcji Wielkich produkcji Szukania nowych gatunków Ograniczonej innowacji Kompromisu kreatywności a rachunku wydawcy
Hollywood 21 wieku Łączenie świata filmu i muzyki z grami Adaptacje filmowe < - > gry Współpraca reżyserów w tworzeniu gier Boom Blox – Steven Spielberg Wzajemna promocja Przenikanie się obu światów Chronicles of Riddick Gra stanowi prequel
Sytuacja rynkowa WII – 46 mln X360 – 29 mln PS3 – 20 mln Nintendo DS – 98mln PSP - 45mln
Sytuacja rynkowa
Sytuacja rynkowa Przeciętny gracz 33 lata Gra od 12 lat 36% rodziców gra w gry 80% rodziców gra z dziećmi w gry W 47% jest kobietą :] 90% ma dostęp do internetu pozwalający na granie
Sytuacja rynkowa Gatunki Single player Multiplayer RPG Shootery Action adventure Strategiczne Symulacjne Multiplayer MMO – Massive Multiplayer Online Casual games Community Games Second Life
Sytuacja rynkowa Duży popyt na casual – social games Dostępność oraz łatwość rozgrywki Aspekt kooperacyjny Wykorzystanie systemów interakcji intuicyjnych dla gracza Guitar Hero Wykorzystanie systemów auto adaptacji do wymagań / możliwości gracza Left 4 Dead
Sytuacja rynkowa Znaczące zróżnicowanie rynków USA Europa Średnio zamożny – konsola jest elementem codzienności Nastawiony na konkurencyjną rozgrywkę sieciową Prostsze, mniej skomplikowane gry Szeroka rozpiętość kategorii graczy Europa Zamożny – konsola jako dobro luksusowe Starszy gracz Bardziej wymagający Nastawiony na wciągające, skomplikowane gry Rozgrywka sieciowa równie ważna jak dla pojedynczego gracza – aspekt konkurencyjności
Sytuacja rynkowa Japonia Zamożny gracz Fanatyzm narodowy ;] Nintendo Sony Capcom Rynek o własnej często niezrozumiałej specyfice :] Przywiązanie do tradycji, wychowania oraz specyficznego stylu życia
Sytuacja rynkowa Azja Młody, stosunkowo niezbadany Etap rozpowszechniania internetu Kafejki internetowe Ubogi gracz Brak zainteresowania konsolami Zainteresowanie darmowymi grami, bądź abonamentowymi Olbrzymi rynek Social – Casual Multiplayer nastawiony na socjalizacje oraz kooperacje
Sytuacja rynkowa Dystrybucja elektroniczna STEAM Browser Games XBLA, PSN, WiiWare
Trendy, oczekiwania i rozwój Outsourcing Szansa łatwej relokacji , bądź pracy zdalnej MMO skierowane dla dzieci Club Penguin Lego World DLC – Downloadable Content Szansa przedłużenia życia tytułu Dodatkowe mapy, bronie, postacie etc.. Dodatkowe epizody, stanowiące do ¼ oryginalnej zawartości gry
Trendy, oczekiwania i rozwój User created content Little Big Planet Social MMO Second Life World of Warcraft Adaptive custiomization Left 4 Dead Intuicyjny model sterowania i rozgrywki Guitar Hero WiiFit
Trendy, oczekiwania i rozwój Prosty i powszechny dostęp Quake Live Browser games Mobile Gaming NGage 2.0 IPhone Retro Games Znany pomysł + znany bohater = $$$ Model – graj za darmo , płać za towary Micro-transaction model
Trendy, oczekiwania i rozwój Pro – Indie Developement Schizoid Braid World of Goo Proceduralna narracja i gameplay Far Cry 2 Gry typu sandbox : GTA4 etc.. Coraz większe gry typu DLC
Trendy, oczekiwania i rozwój Zwiększenie realizmu rozgrywki Fizyka AI Adaptacja rozgrywki do personalnych wymagań gracza jak i jego poziomu Analiza statystyczna NR – Non Realistic Rendering Gameplay
Uwaga! Wykładowca kradnie cudze pomysły… Pytania ? Uwaga! Wykładowca kradnie cudze pomysły…