Branża gier komputerowych

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Badania Systemowe “EnergSys” Sp. z o.o.
Advertisements

Aktualizacja: listopad 2003 Potencjał rynkowy – Śniadanie prasowe 7 stycznia 2003 Potencjał rynkowy branży telekomunikacyjnej na świecie Śniadanie prasowe.
Najnowsze trendy w grach Paweł Sasko. 49% 25% 26% Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata.
Analiza progu rentowności
Generujemy efekty prezentacja sieci AdAction Network oferta dla agencji.
FM GROUP MOBILE.
SUKCES CYFROWEJ DYSTRYBUCJI
PROJEKTOWANIE GIER VS MOBILNA ROZRYWKA 2012 TURBO EDITION
Charakterystyka branży By Tomasz Kospin, Piotr Krogulski
Wrzesień Kilka słów o nas Przedstawienie kadry GOBLL Aeroklub Polski – sytuacja i plany Wyniki finansowe 2009, 2010 GOBLL na tle naszej konkurencji.
Kim jest dzisiejszy gracz? wojtek ozimek one2tribe.
Rynek wtórny gier i jego wpływ na rynek pierwotny
Fairtrade – dynamiczny rynek
Wprowadzenie do tworzenia gier
Analizy marketingowe – analizy odbiorców.
CARS 2020: Plan działania na rzecz konkurencyjnego i zrównoważonego przemysłu motoryzacyjnego w Europie Konferencja prasowa 8 listopada 2012.
© SkyCash | VI KONFERENCJA SEPA | Warszawa, 8 maja 2009 r. © SkyCash | VI KONFERENCJA SEPA | Warszawa, 8 maja 2009 r. ©
1 Szansa dla banków Konferencja Polskie regiony w Europie – szanse rozwoju Warszawa, 6 kwietnia 2006 r.
Dr Małgorzata Starczewska-Krzysztoszek Warszawa, 27 Styczeń 2004 PAŃSTWO A PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ
(na podstawie badań ankietowych)
1 magia kuponów jak wykorzystać kupony w reklamie efektywnościowej.
System dystrybucji treści elektronicznych
Liceum Ogólnokształcące im. Adama Mickiewicza w Górze
Droga innowacji mBank. Prawo Moorea Liczba tranzystorów w układzie scalonym podwaja się w ciągu 18 miesięcy Sformułowana w 1965 roku prognoza Gordona.
Ul. Rolna 14 Wronki Zespół konsultantów: Robert Lewicki
Podstawowa analiza rynku
Rola państwa w gospodarce
Podstawowa analiza rynku
Burzliwe morze, mocny wiatr w żagle: perspektywy polskiego rynku ubezpieczeniowego Witold M.Orłowski.
PROJECT KULKA. Plan prezentacji Pomysł Realizacja Demonstracji prototypu.
trójwymiarowy labirynt z fizyką i przeszkodami
Konkurencja niedoskonała
Zagadnienia materiałowo-surowcowe w produkcji mebli w Polsce Maciej Formanowicz, Marek Adamowicz, Tomasz Wiktorski Międzynarodowa konferencja Rynek drewna.
Jakub Grudziński Artifex Mundi
ENERGETYKA POLSKA (ELEKTRO i CIEPLNA) ZUŻYWA OK
Rynek węgla kamiennego na świecie wrzesień 2013
Asseco wczoraj….
Szara strefa wyrobów tytoniowych w 2012
SPOŁECZNO-GOSPODARCZA WOJEWÓDZTWA OPOLSKIEGO W LISTOPADZIE 2009 ROKU
Gry na PC i konsole w bibliotekach Prezentacja, nowości i trendy Sascha Wiersch / Biblioteka młodzieżowa Hoeb4U w Hamburgu.
Cele ! Treści multimedialne on-line: trendy rynkowe Konkurencja ...
W prezentacji korzystamy z raportów: 1. PricewaterhouseCoopers: Global entertainment and media Outlook: ; 2. Entertainment Software Association:
Komercyjne wykorzystanie mechanizmów z gier komputerowych w marketingu
„Student jako konsument na rynku multimediów”
Paweł Majak Asc. Director Country Management Frogster Online Gaming GmbH Rynek MMO w Polsce z perspektywy Europy Zachodniej.
Projekt sieci komputerowej na 15 stanowisk
Dziennik Gazeta Prawna, Dominik Skoczek "Prawo autorskie powinno chronić twórców, a nie internetowych piratów" "Palącym.
Działalność Krajowej Grupy Poręczeniowej BGK Warszawa, październik 2009 r.
Projekt Badawczo- Rozwojowy realizowany na rzecz bezpieczeństwa i obronności Państwa współfinansowany ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju „MODEL.
KONKURENCJA NIEDOSKONAŁA: konkurencja monopolistyczna, oligopol
WYNIKI EGZAMINU MATURALNEGO W ZESPOLE SZKÓŁ TECHNICZNYCH
Testogranie TESTOGRANIE Bogdana Berezy.
Ankieta dotycząca kart bankomatowych i kont bankowych.
Etapy rozwoju zarządzania jakością
LO ŁobżenicaWojewództwoPowiat pilski 2011r.75,81%75,29%65,1% 2012r.92,98%80,19%72,26% 2013r.89,29%80,49%74,37% 2014r.76,47%69,89%63,58% ZDAWALNOŚĆ.
IT Academic Day Politechnika Wrocławska. Temat: Uroczyste otwarcie Prelegenci: Zbigniew Fryźlewicz Początek: :05 Koniec: :15 Cel.
KOMPUTER I INTERNET.
Game Design Group Welcome, Journeyman and please enter.
Wrzesień 2015 Bezpieczeństwo w grach komputerowych Wojciech Trusz Ministerstwo Gospodarki.
Główne kierunki zmian w zarządzaniu turystyką
GRY KOMPUTEROWE I ZJAWISKA SPOŁECZNE
ANALIZA SWOT POLSKIEGO SEKTORA GARBARSKIEGO I OBUWNICZEGO Łódź, 7 kwietnia 2004 Polska Izba Przemysłu Skórzanego.
Decyzje dotyczące cen na rynku UE A.M. Zarzycka. Czynniki wpływające na kształtowanie cen na eurorynku - adaptacja zróżnicowana struktura konkurencji.
Dr Anna M. Zarzycka Zakład Strategii Konkurencji, Instytut Rynków i Konkurencji A.M. Zarzycka
A.M. Zarzycka.  strategie cen wysokich  strategie cen neutralnych (przeciętnych, średnich)  strategie cen niskich A.M. Zarzycka.
HISTORIA KONSOL STACJONARNYCH Konsola - ”komputer o wyspecjalizowanej architekturze przeznaczony do uruchamiania gier wideo”.
GOSPODARKA ŚWIATA I POLSKI – SZANSE I ZAGROŻENIA
Obserwatorium kultury
Nowe Oferty. Nowe możliwości. Nowy start.
Nowe Oferty. Nowe możliwości. Nowy start.
Zapis prezentacji:

Branża gier komputerowych Wprowadzenie do tworzenia gier Branża gier komputerowych Michał Drobot

Plan wykładu Hollywood 21 wieku Przedstawienie sytuacji rynkowej Trendy, oczekiwania i rozwój

Hollywood 21 wieku Obecna szacunkowa wartość branży : > 70 mld USD Kwoty produkcji tytułu AAA: > 10 mln USD GTA4 ~100 mln USD Przeciętna liczebność teamu AAA: > 100 osób Capcom – RE5 ~ 400 osób

Hollywood 21 wieku Wartość rynku gier sieciowych: > 2 mld USD World of Warcraft – > 12 mln abonentów (15$/msc) Sprzedaż tytułów AAA > 1 mln Halo 3 > 9 mln CoD 4 > 7 + 4 mln GTA 4 > 7 + 5.5 mln

Zyski z gier video > zyski z kinematografii + fonografii Hollywood 21 wieku Zyski z gier video > zyski z kinematografii + fonografii Pierwszy weekend Halo3 – 200 mln USD Pierwszy weekend GTA4 – 314 mln USD

Hollywood 21 wieku Branża gier należy do jednych z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi gospodarki światowej Roczny procent wzrostu 17% na świecie Roczny procent wzrostu 67% w Azji Zyskowność w branży gier jest nieporównywalna z innymi gałęziami rozrywki

Hollywood 21 wieku Opłacalność ? Przeciętny koszt produkcji AAA : 15 – 30 mln USD Przeciętna sprzedaż tytułu AAA: 1 mln Przychód ? : 1 mln * 60 USD = 60 mln USD Zyskowność : 400% - 200% W kinematografii : 15% - 50%

Hollywood 21 wieku Show Kinematografia : Cannes, Oscar etc. Game Dev : E3, GCDC, BAFTA

Hollywood 21 wieku Game Dev Koniec czasów tworzenia gier „w piwnicy” Masowej produkcji Wielkich produkcji Szukania nowych gatunków Ograniczonej innowacji Kompromisu kreatywności a rachunku wydawcy

Hollywood 21 wieku Łączenie świata filmu i muzyki z grami Adaptacje filmowe < - > gry Współpraca reżyserów w tworzeniu gier Boom Blox – Steven Spielberg Wzajemna promocja Przenikanie się obu światów Chronicles of Riddick Gra stanowi prequel

Sytuacja rynkowa WII – 46 mln X360 – 29 mln PS3 – 20 mln Nintendo DS – 98mln PSP - 45mln

Sytuacja rynkowa

Sytuacja rynkowa Przeciętny gracz 33 lata Gra od 12 lat 36% rodziców gra w gry 80% rodziców gra z dziećmi w gry W 47% jest kobietą :] 90% ma dostęp do internetu pozwalający na granie

Sytuacja rynkowa Gatunki Single player Multiplayer RPG Shootery Action adventure Strategiczne Symulacjne Multiplayer MMO – Massive Multiplayer Online Casual games Community Games Second Life

Sytuacja rynkowa Duży popyt na casual – social games Dostępność oraz łatwość rozgrywki Aspekt kooperacyjny Wykorzystanie systemów interakcji intuicyjnych dla gracza Guitar Hero Wykorzystanie systemów auto adaptacji do wymagań / możliwości gracza Left 4 Dead

Sytuacja rynkowa Znaczące zróżnicowanie rynków USA Europa Średnio zamożny – konsola jest elementem codzienności Nastawiony na konkurencyjną rozgrywkę sieciową Prostsze, mniej skomplikowane gry Szeroka rozpiętość kategorii graczy Europa Zamożny – konsola jako dobro luksusowe Starszy gracz Bardziej wymagający Nastawiony na wciągające, skomplikowane gry Rozgrywka sieciowa równie ważna jak dla pojedynczego gracza – aspekt konkurencyjności

Sytuacja rynkowa Japonia Zamożny gracz Fanatyzm narodowy ;] Nintendo Sony Capcom Rynek o własnej często niezrozumiałej specyfice :] Przywiązanie do tradycji, wychowania oraz specyficznego stylu życia

Sytuacja rynkowa Azja Młody, stosunkowo niezbadany Etap rozpowszechniania internetu Kafejki internetowe Ubogi gracz Brak zainteresowania konsolami Zainteresowanie darmowymi grami, bądź abonamentowymi Olbrzymi rynek Social – Casual Multiplayer nastawiony na socjalizacje oraz kooperacje

Sytuacja rynkowa Dystrybucja elektroniczna STEAM Browser Games XBLA, PSN, WiiWare

Trendy, oczekiwania i rozwój Outsourcing Szansa łatwej relokacji , bądź pracy zdalnej MMO skierowane dla dzieci Club Penguin Lego World DLC – Downloadable Content Szansa przedłużenia życia tytułu Dodatkowe mapy, bronie, postacie etc.. Dodatkowe epizody, stanowiące do ¼ oryginalnej zawartości gry

Trendy, oczekiwania i rozwój User created content Little Big Planet Social MMO Second Life World of Warcraft Adaptive custiomization Left 4 Dead Intuicyjny model sterowania i rozgrywki Guitar Hero WiiFit

Trendy, oczekiwania i rozwój Prosty i powszechny dostęp Quake Live Browser games Mobile Gaming NGage 2.0 IPhone Retro Games Znany pomysł + znany bohater = $$$ Model – graj za darmo , płać za towary Micro-transaction model

Trendy, oczekiwania i rozwój Pro – Indie Developement Schizoid Braid World of Goo Proceduralna narracja i gameplay Far Cry 2 Gry typu sandbox : GTA4 etc.. Coraz większe gry typu DLC

Trendy, oczekiwania i rozwój Zwiększenie realizmu rozgrywki Fizyka AI Adaptacja rozgrywki do personalnych wymagań gracza jak i jego poziomu Analiza statystyczna NR – Non Realistic Rendering Gameplay

Uwaga! Wykładowca kradnie cudze pomysły… Pytania ? Uwaga! Wykładowca kradnie cudze pomysły…