Teksturowanie oraz algorytmy cieniowania

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Prawo odbicia.
Advertisements

prawa odbicia i załamania
Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne
Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)
Obrazy otrzymywane za pomocą zwierciadła wklęsłego
Krzysztof Skabek, Przemysław Kowalski
Podstawy grafiki komputerowej
Fale t t + Dt.
Przekształcenia afiniczne
Grafika komputerowa Wykład 8 Wstęp do wizualizacji 3D
DZIWNE BUDOWLE.
Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)
WYKŁAD 15 INTERFEROMETRY; WYBRANE PRZYKŁADY
Fale - przypomnienie Fala - zaburzenie przemieszczające się w przestrzeni i w czasie. y(t) = Asin(wt- kx) A – amplituda fali kx – wt – faza fali k –
Rozpoznawanie Twarzy i Systemy Biometryczne, 2005/2006
Złudzenia Optyczne.
Opracowała Paulina Bednarz
Budowa i własności oka Adler 1968, Judd, Wyszecki 1975, Durret 1987
Animacja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Ta definicja.
Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż.
Renderowanie oceanu Źródło: „Procedural Ocean Effects” László Szécsi Khashayar Arman Budapest University of Technology.
Geometria obrazu Wykład 11
Geometria obrazu Wykład 10
Geometria obrazu Wykład 13
Geometria obrazu Wykład 11
Polaryzacja światła Fala elektromagnetyczna jest fala poprzeczną, gdyż drgające wektory E i B są prostopadłe do kierunku rozchodzenia się fali. Cecha charakterystyczną.
Optyka geometryczna.
Modele (graficznej reprezentacji) danych przestrzennych
Podstawy grafiki komputerowej
Symulacje komputerowe
Komputerowe metody przetwarzania obrazów cyfrowych
Fale oraz ich polaryzacja
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu Wszelkie treści i zasoby edukacyjne publikowane na łamach Portalu
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn
Temat: Płytka równoległościenna i pryzmat.
Zaawansowane techniki renderingu
ZASTOSOWANIE RENDERINGU W GRAFICE KOMPUTEROWEJ
Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)
Dane INFORMACYJNE ID grupy: B3 Lokalizacja: Białystok
Autorstwo: grupa 2 Stargard Szczeciński I Liceum Ogólnokształcące
Wojciech Toman. Dotychczasowe podejście do oświetlenia Idea deferred shadingu Typowe problemy wraz z propozycjami rozwiązania Optymalizacja wydajności.
Optyka geometryczna Dział 7.
O fotografiach i fotografowaniu nieba
Algorytm Z-Bufora (bufora głębokości)
Geometria obrazu Wykład 13
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Perspektywa.
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Przygotowanie do egzaminu gimnazjalnego
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Geometria obrazu Wykład 10
Geometria obrazu Wykład 6
Grafika komputerowa Dr inż. Piotr Gronek
Grafika komputerowa Dr inż. Piotr Gronek
WYKŁAD 11 bis SPÓJNOŚĆ światła; twierdzenie van Citterta – Zernikego
PROMIENIOWANIE CIAŁ.
WYKŁAD 11 ZJAWISKA DYFRAKCJI I INTERFERENCJI ŚWIATŁA; SPÓJNOŚĆ
WYKŁAD 5 OPTYKA FALOWA OSCYLACJE I FALE
Podsumowanie omówionych zagadnień
Urządzenia wyjściowe.
Draver/GRK/cw3_result.jpg. Grafika 3D Wprowadzenie.
Grafika 2d - Podstawy. Kontakt Daniel Sadowski FTP: draver/GRK - wyklady.
Geometria na płaszczyźnie kartezjańskiej
Zwierciadło płaskie. Prawo odbicia i załamania światła. Całkowite wewnętrzne odbicie. Autorzy: dr inż. Florian Brom, dr Beata Zimnicka Projekt współfinansowany.
Dyspersja światła białego wyk. Agata Niezgoda Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
Grafika komputerowa Dr inż. Michał Kruk. Reakcja ś wiat ł a z materi ą : – Odbicie ś wiat ł a – Przenikanie ś wiat ł a Zale ż ne od w ł a ś ciwo ś ci.
Rzutowania Rzutowanie jest przekształceniem przestrzeni trójwymiarowej na przestrzeń dwuwymiarową. Rzutowanie polega na poprowadzeniu prostej przez dany.
Geometria obrazu Wykład 10
Wiktoria Dobrowolska. Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych.
2. Ruch 2.1. Położenie i tor Ruch lub spoczynek to pojęcia względne.
Zapis prezentacji:

Teksturowanie oraz algorytmy cieniowania Konstanty Kalicki uriel@pjwstk.edu.pl

Teksturowanie Polega na mapowaniu płaskich (i nie tylko) obrazów na trójwymiarowe bryły Jest prostym sposobem na zwiększenie wizualnej złożoności sceny o stosunkowo niewielkiej liczbie trójkątów

Tekstury są opisane w układzie współrzędnych UV Piksel tekstury (pojedyncza komórka) to teksel

Barwa ta służy do modyfikacji barwy wynikowej piksela obrazu końcowego W wierzchołkach przechowywane są dodatkowe informacje – współrzędne tekstury u oraz v W trakcie rasteryzacji spod tych wspołrzędnych pobierana jest barwa teksela Barwa ta służy do modyfikacji barwy wynikowej piksela obrazu końcowego Źródło: MIT, Lecture Notes 6.837

Interpolowanie współrzędnych UV Źródło: MIT, Lecture Notes 6.837 Źródło: Wiki Interpolowanie liniowe współrzędnych UV na płaszczyznach nie równoległych do płaszczyzny produkuje zniekształcony obraz Konieczne jest wzięcie pod uwagę informacji o głębi

Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually” Mapowanie tekstur Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually” Wykorzystywane są zarówno tekstury 2D jak i 3D Istnieją sposoby na „automatyczne” zmapowanie tekstury 2D na obiekt trójwymiarowy Na ilustracji tekstura została zmapowana na czajnik metodą planarną, poprzez rzutowanie obrazu na płaszczyznę XY

Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually” Mapowanie tekstur cd Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually” Jak widać przy mapowaniu planarnym powstają błędy

Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually” Mapowanie tekstur Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually” Inne przykłady rzutowania tekstur

Mapowanie tekstur Źródło: Johan Steen Blog Ręczne rozkładanie mapy UV

Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually” Mapowanie tekstur Cylindryczne Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually”

Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually” Mapowanie tekstur Sferyczne Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually”

Mapowanie tekstur Sześcienne

Mapowanie środowiskowe Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually”

Źródło: Rosalee Wolfe, „Teaching Texture Mapping Visually” Sposoby określania pozycji wykorzystywanej do mapowania

Filtrowanie tekstur Filtrowanie punktowe

Filtrowanie Bilinear W tym rodzaju filtrowania teksele są definiowane jako środki komórek Wynikowa barwa jest efektem ważonego mieszania barw czterech najbliższych tekseli UV: (0.5, 0.5) Punkt znajdujący się dokładnie na styku czterech tekseli: 0.25 * (255, 0, 0) 0.25 * (0, 255, 0) 0.25 * (0, 0, 255) + 0.25 * (255, 255, 255) --------------------------------- = (128, 128, 128) Źródło: DirectX SDK

Bilinear UV: (0.375, 0.375) Dokładny adres czerwonego teksela – wszytkie sąsiednie teksele mają wagi 0 1.0 * (255, 0, 0) 0.0 * (0, 255, 0) 0.0 * (0, 0, 255) + 0.0 * (255, 255, 255) --------------------------------- = (255, 0, 0) Źródło: DirectX SDK

Filtry anizotropowe i Gaussa Filtrowanie anizotropowe zapobiega powstawianiu artefaktów przy renderowaniu teksturowanych powierzchni nie równoległych do płaszczyzny ekranu Filtrowanie Gaussa polega na mieszaniu barw pewnej ilości sąsiednich tekseli przy wykorzystaniu wag opierających się na rozkładzie Gaussa

Oświetlenie

Cieniowanie wierzchołków Obserwując nawet bardzo złożoną geometrię bez należytego oświetlenia użytkownik nie jest w stanie prawidłowo określić kształtów obiektów Można w uproszczeniu powiedzieć, że mózg człowieka interpretując obraz odszukuje na nim obszary jaśniejsze i ciemniejsze, a następnie na podstawie ich ułożenia oraz zakładając, że obserwowany obiekt ma w miarę jednolitą barwę, wyrabia sobie pojęcie na temat kształtu obserwowanej bryły i głębi sceny

Typy źródeł światła Rozproszone Kierunkowe Punktowe Reflektor

Kierunkowe Źródło światła bardzo oddalone od oświetlanego obiektu Można założyć że promienie biegną równolegle do siebie Na przykład światło słoneczne lub światło innej odległej gwiazdy

Punktowe Promienie rozchodzą się we wszytkich kierunkach Podkreśla nierówności oświetlanych obiektów Na przykład nieosłonięta żarówka

Reflektor Światło skierowane o kształcie stożka Zazwyczaj wyróżnia się stożek wewnętrzny w którym natężenie światła jest stałe oraz stożek zewnętrzny w którym natężenie maleje ku zewnętrznej granicy Przykładem może być reflektor samochodowy

Światło rozproszone Światło padające ze wszystkich kierunków z równomiernym natężeniem Nie generuje cieni

Flat Założenie: stopień w jakim jest oświetlona powierzchnia zależy od ilości odbitego światła, a ta zależy od kąta padania promieni Iloczyn skalarny Jasność: dot(N, L) Wynik stosowany jest do całego trójkąta Źródło: http://www.3dnews.ru/video/3ddict/

Pasma macha Fizjologiczny mechanizm podnoszenia kontrastu

Gouraud Wektory normalne przechowywane są w każdym wierzchołku Obliczona jasność jest interpolowana liniowo na powierzchni trójkąta Źródło: http://www.3dnews.ru/video/3ddict/

Phong Wartość wektora normalnego jest interpolowana liniowo i na jej podstawie wyliczany jest stopień oświetlenia dla każdego piksela bryły Metoda nie ma podstaw fizycznych ale daje dobre efekty Phong Bui-Tuong opracował ją w roku 1975 Pozwala wyliczyć także tzw. odbicie zwierciadlane (specular) Źródło: http://www.3dnews.ru/video/3ddict/

Phong Wartość natężenia światła obliczana jest jako dot(N, L) Dodatkowo uwzględniane jest położenie obserwatora Obliczany jest wektor R – odbicie wektora L względem wektora N Jeśli kąt pomiędzy wektorem R i V jest wystarczająco mały występuje zjawisko odbicia zwierciadlanego

Phong Przykład sceny gdzie światło rozproszone jest niebieskie, światło kierunkowe jest białe a powierzchnia gładka i lśniąca

Dziękuję