Grafika i komunikacja człowieka z komputerem

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
RYSUNKU TECHNICZNEGO GEOMETRYCZNE ZASADY
Advertisements

Przekształcenia geometryczne.
Wykład 4 2. Przykłady ruchu 1.5 Prędkość i przyśpieszenie c.d.
Teoria maszyn i części maszyn
PODSTAWY PROJEKTOWANIA I GRAFIKA INŻYNIERSKA
Równonoc Sfera niebieska (firmament, sklepienie niebieskie) - abstrakcyjna sfera o nieokreślonym, lecz zwykle dużym promieniu otaczająca obserwatora.
Przygotowały: Jagoda Pacocha Dominika Ściernicka
WOKÓŁ NAS.
Przekształcenia afiniczne
WEKTORY Każdy wektor ma trzy zasadnicze cechy: wartość (moduł), kierunek i zwrot. Wartością wektora nazywamy długość odcinka AB przedstawiającego ten wektor.
Rzutowanie 3D  2D Rzutowanie planarne Rzut równoległe
Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż.
Geometria obrazu Wykład 13
Te figury nie są symetryczne względem pewnej prostej
KLOCKI RZUTY PROSTOKATNE Opracowała: Anna Pawlak.
Napory na ściany proste i zakrzywione
RZUTY PROSTOKĄTNE.
„Własności figur płaskich” TRÓJKĄTY
KINEMATYKA MANIPULATORÓW I ROBOTÓW
Geometria analityczna.
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
Krótki kurs geometrii płaszczyzny
MECHANIKA NIEBA WYKŁAD r.
Rzut równoległy Rzuty Monge’a - część 1
Rzut środkowy – część 2 Plan wykładu Równoległość i prostopadłość
Zastosowanie rzutu środkowego na przykładzie zdjęć
Rzuty Monge’a cz. 3 Transformacje układu odniesienia
Klasa III P r. TEMAT: Rzut równoległy na płaszczyznę. Rzut prostokątny na płaszczyznę. Kąt między prostą a płaszczyzną. Prowadzący: Przemysław.
Najprostszy instrument
Symetrie.
Rzut środkowy- cz. 3 Perspektywa pionowa
Kinematyka prosta.
Kąty w wielościanach ©M.
Rzut cechowany dr Renata Jędryczka
Rzuty Monge’a cz. 1 dr Renata Jędryczka
Sterowanie – metody alokacji biegunów II
MECHANIKA I WYTRZYMAŁOŚĆ MATERIAŁÓW
Zasady przywiązywania układów współrzędnych do członów.
Przekształcenia liniowe
Zapis graficzny płaszczyzn
MECHANIKA 2 Wykład Nr 10 MOMENT BEZWŁADNOŚCI.
RUCH PŁASKI BRYŁY MATERIALNEJ
Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni R3
Projektowanie Inżynierskie
dr hab. inż. Monika Lewandowska
RUCH KULISTY I RUCH OGÓLNY BRYŁY
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Grafika Komputerowa i wizualizacja
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Symetria kryształów Elementy symetrii kryształów – prawidłowe powtarzanie się w przestrzeni jednakowych pod względem geometrycznym i fizycznym części kryształów:
Kinematyka zajmuje się ilościowym badaniem ruchu ciał z pominięciem czynników fizycznych wywołujących ten ruch. W mechanice technicznej rozważa się zagadnienia.
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Dynamika ruchu płaskiego
Elementy geometryczne i relacje
Elementy graficzne mapy
Prezentacja dla klasy III gimnazjum
WIELOKĄTY Karolina Zielińska kl.v Aleksandra Michałek kl v
Ruch jednowymiarowy Ruch - zmiana położenia jednych ciał względem innych, które nazywamy układem odniesienia. Uwaga: to samo ciało może poruszać się względem.
Projektowanie Inżynierskie
Gramatyki Lindenmayera
Grafika 2d - Podstawy. Kontakt Daniel Sadowski FTP: draver/GRK - wyklady.
Geometria na płaszczyźnie kartezjańskiej
Dynamika bryły sztywnej
Obliczanie długości odcinków w układzie współrzędnych.
Figury płaskie Układ współrzędnych.
FIGURY PŁASKIE.
Rzutowania Rzutowanie jest przekształceniem przestrzeni trójwymiarowej na przestrzeń dwuwymiarową. Rzutowanie polega na poprowadzeniu prostej przez dany.
Odległość dwóch prostych równoległych
Grafika komputerowa Rzutowanie.
Klasa III P r. TEMAT: Rzut równoległy na płaszczyznę. Rzut prostokątny na płaszczyznę. Kąt między prostą a płaszczyzną. Prowadzący: Przemysław.
Zapis prezentacji:

Grafika i komunikacja człowieka z komputerem Rzutowanie

Wprowadzenie Podstawowym przekształceniem w grafice komputerowej jest rzutowanie, gdyż komputerowa wizualizacja obiektu wymaga by był on odwzorowany na płaską kartkę papieru. Rzuty można podzielić na dwie klasy: Rzuty równoległe, Rzuty perspektywiczne.

Własności rzutów równoległych Zachowuje równoległość prostych, Zachowuje stosunek długości odcinków równoległych, Zachowuje związki miarowe figur płaskiej równoległej do płaszczyzny rzutowania, W rzucie równoległym wszystkie proste rzutowania mają kierunek równoległy, gdy jest on prostopadły do płaszczyzny rzutowania, to jest to rzut równoległy ortogonalny. Stosuje się go rysunku technicznym.

Własności rzutów perspektywicznych Pozwala na bardziej realistyczną wizualizację obiektów trójwymiarowych, Daje wrażenie głębi. W rzucie środkowym (szczególny przypadek rzutu perspektywicznego) zmienione zostają relacje długości, na przykład rzuty odcinków leżących bliżej rzutni są dłuższe niż rzuty odcinków tej samej długości ale bardziej oddalonych od płaszczyzny rzutowania. W rzucie perspektywicznym wszystkie proste (promienie rzutowania) mają punkt wspólny, nazywany jest on środkiem rzutowania. Odległość tego punktu decyduje o deformacji rysunku.

Porównanie rzutów Rzut równoległy Rzut perspektywiczny

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora W rzutowaniu znalezienie współrzędnej P’ sprowadza się do wyznaczenia punktu przecięcia płaszczyzny P z prostą, która łączy dany punkt z płaszczyzną rzutowania. W ten sposób otrzymalibyśmy jednak współrzędne punktu P’ w układzie trójwymiarowym, w którym był rysowany obiekt. Ten układ będzie nazywany układem danych. Do narysowania obiektu potrzebne są współrzędne w układzie dwuwymiarowym określonym na płaszczyźnie rzutowania. Takie współrzędne można wyznaczać różnie. Najbardziej popularna jest metoda przekształcania układu danych do układu obserwatora.

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora Pp dane

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora Obserwator jest nieruchomy i ma obejrzeć dane. W tym celu musimy przekształcić dane do układu obserwatora. W tym celu należy tak obracać układem danych, by osie układu pokrywały się (inaczej obserwator, to co jest np. wysokością będzie interpretował jako szerokość) i przesunąć dane, by obserwator miał je przed sobą (to co ma z tyłu „głowy” nie będzie widoczne).

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora Układ obserwatora 0xyz, to układ, w którym płaszczyzna P pokrywa się z płaszczyzną z=0. Układ obserwatora nie jest określony jednoznacznie, można przyjąć, że jego początek pokrywa się z początkiem układu 0.

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora Przekształcenie układu danych do układu obserwatora będzie polegało wtedy na wykonaniu takich obrotów wokół osi układu by wektor [xn, yn, zn] miał kierunek osi z i przeciwny do niej zwrot. Szukaną transformację można otrzymać w dwu kolejnych krokach: Obrót wokół osi z o kąt f, Obracamy układ 0x’y’z’ wokół y o kąt y+180o

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora Obrót wokół osi o kąt f=arctg(yn/xn) dla xn<>0 lub o kąt f=90o gdy xn=0. Macierz R(f,z) jest postaci: R(f,z)= gdzie s=(x2+y2)1/2. Po tym obrocie wektor [xn, yn, zn] będzie miał postać [s,0,zn].

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora Obracamy układ 0x’y’z’ wokół y o kąt y+180o. Macierz obrotu jest postaci: R(y+180o,y)= Składowe wektora [s,0,zn] w nowym układzie są postaci: [0,0,-t], gdzie t=(s2+z2)1/2

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora Po wykonaniu tych dwu obrotów rzutnia P pokrywa się z płaszczyzną rzutowania, ale osie x i y mogą mieć dowolne ułożenie. W tym celu należy wykonać jeszcze jeden obrót, który będzie trzymał ustalony kierunek. Ten kierunek będzie zachowany, gdy wersor e2=[0,1,0] w nowym układzie będzie miał składową x=0. Ogólna postać macierzy obrotu jest następująca:

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora W takim razie wersor e2 po wykonaniu tego obrotu będzie następujący: [r21, r22, r23]. W takim razie należy dokonać jeszcze obrotu o kąt h=arctg(r21/ r22) wokół osi z. Taka transformacja zmieniająca jedynie osie x i y na rzutni P jest postaci:

Przekształcenie układu danych do układu obserwatora R(h,z)=

Klasyfikacja rzutów

Rzutowanie w układzie obserwatora Po przekształceniach opisywanych w poprzednim punkcie dalsze przekształcenia są proste. Rozważamy następujące rodzaje rzutów: Rzut równoległy ortogonalny: kierunek rzutu jest prostopadły do płaszczyzny rzutowania P. W takim razie punkt P=(x,y,z) będzie miał współrzędne P’=(x,y,0). Rzut równoległy nieortogonalny: kierunek rzutu tworzy z rzutnią P kąt a. Wtedy na podstawie rysunku możemy wyliczyć współrzędne w nowym układzie:

Rzutowanie w układzie obserwatora rzut ortogonalny x’=x+rcosf, y’=y+rsinf, gdzie r=zctga. Najczęściej przyjmowanymi praktycznymi wartościami kątów f i a są: f =30o i a=45o, f =30o i a=arctg(1/2)=63o - aksonometria kawalerska f =30o i a=45o - aksonometria wojskowa.

Rzutowanie w układzie obserwatora rzut srodkowy Rzut środkowy: z rysunku widać, że na zasadzie podobieństwa możemy otrzymać następujące zależności: x’=xd/(z+d), y’=yd/(z+d)

Informacje o obliczeniach numerycznych Arytmetyka binarna (układ oparty o podstawę 2). Liczba rzeczywista jest postaci: x=s m 2c Gdzie s=1, c jest liczbą całkowitą postaci: ci=1, m[0.5,1), gdzie m jest mantysą i ma własność: |m-mt|<1/2*2-t, gdzie

Informacje o obliczeniach numerycznych Przyjmijmy, że rd(x) oznacza reprezentację zmiennopozycyjną liczby x, wtedy rd(x)=s 2c mt i zachodzi    Co oznacza, że zachodzi: rd(x)=(1+e)x, |e|<h, gdzie h oznacza dokładność maszynową.

Informacje o obliczeniach numerycznych Przykład 1: Dane są dwie proste: y=a1x+b1, y=a2x+b2. Należy wyznaczyć punkt przecięcia. Oczywiście zachodzi:   Co będzie, gdy a2a1.

Informacje o obliczeniach numerycznych Przykład 2: Dane jest funkcja: f(x,y)=x2-y2. Należy obliczyć wartość tej funkcji. Obliczając: rd(x2)=rd(x)*rd(x)=(1+e0)*x*(1+ e0)*x=(1+ e1)x2, gdzie e1=2 e0+ e022 e0. rd(y2)=(1+ e2)y2, gdzie e22 e0. Wobec tego zachodzi

Informacje o obliczeniach numerycznych Inna metoda: W tym przypadku popełniany jest mały błąd względny.

Przykład praktyczny: I algorytm Narysować n-kąt foremny. I algorytm: Podstaw DF=2*3.14159265/n Przesuń pisak do (1,0) Dla i=1,...,m Oblicz F=i*DF Rysuj odcinek od poprzedniego położenia pióra do (cosF, sinF).   Rysunek jest dobrze narysowany (małe błędy obliczeń).

Przykład praktyczny: II algorytm Podstaw DF=3.14159265/n Przesuń pisak do (1,0) F=0 Dla i=1,...,m Oblicz F=F+DF Rysuj odcinek od poprzedniego położenia pióra do (cosF, sinF).   Rysunek wychodzi poprzesuwany o pewien kąt wynikający z kumulujących się błędów obliczeń.