Innowacja z programowania realizowana w klasach 1-3 "Mój cyfrowy świat" Innowacja z programowania realizowana w klasach 1-3 autor: Agnieszka Prokopowicz
Cele innowacji Rozwijanie myślenia logicznego i abstrakcyjnego oraz etapowego rozwiązywania problemów.
Cele innowacji Rozwijanie zainteresowań informatycznych. Przygotowanie do biegłego posługiwania się komputerem. Wprowadzenie do "świata programowania". Poznanie środowiska Scratch. Udział w projektach zespołowych. Przejawianie kreatywności. Stymulowanie wyobraźni i twórczości poprzez komputer.
Innowacja realizowana w klasach 1-3, począwszy od klasy pierwszej, wprowadziła uczniów do świata programowania, zapoznania ze środowiskiem Scratch oraz biegłego posługiwania się komputerem. Zajęcia przeprowadzane były na podstawie autorskiego programu w ramach koła komputerowego.
Dzieciom na zajęciach towarzyszyła Ruby - dziewczynka, która poprzez zabawę przedstawiała podstawowe pojęcia z programowania, technologii i komputerów.
Dzieci projektowały swoją własną grę i wymyślały swoje własne zasady.
Tworzenie sekwencji Jest to ciąg znaków (symboli), który jest uporządkowany według określonej reguły, tworząc strukturę. Struktura ta jest powtarzana, a miejsce kolejnego elementu jest wyznaczone przez regułę.
Tworzyliśmy programy, animacje i gry w programie Scratch. Język Scratch - pozwala bardzo szybko osiągać efekty programowania - już jeden pojedynczy klocek można “wykonać” (co jest niecodzienną cechą na tle innych języków programowania). Dodatkowo do uruchomienia środowiska języka Scratch nie jest wymagana instalacja żadnych dodatkowych programów - wystarczy działająca przeglądarka internetowa, pracująca na komputerze z dowolnym systemem operacyjnym. Dodatkowo dzieci mogą założyć konto umożliwiające zapisywanie projektów w “chmurze”, dzięki czemu mają łatwy dostęp do swojej pracy również z poza szkoły.
Dzieci rozwiązywały dyktanda graficzne, które kształtują wyobraźnię , doskonalą umiejętności grafomotoryczne, wpływają na umiejętność skupienia się i koncentracji, doskonalą percepcję wzrokową, usprawniają koordynację wzrokowo – ruchową, służą rozwijaniu orientacji przestrzennej, doskonalą pamięć słuchową, angażują podstawowe procesy myślowe – kodowanie i odkodowywanie informacji.
GODZINA KODOWANIA Uczniowie rozwiązywali zadania na stronie godzinakodowania.pl
Celem tej inicjatywy było przybliżenie uczniom informatyki w formie łamigłówek z postaciami z ich gier i zabaw, których rozwiązanie polega na ułożeniu programów z gotowych bloczków.
Efekty innowacji: uczniowie stawiali pierwsze kroki w świecie programowania, poznali podstawowe pojęcia z zakresu kodowania, tworzyli algorytm, pętlę, szukali błędu w instrukcji, tworzyli programy, animacje i gry w programie Scratch, rozwijali logiczne i abstrakcyjne myślenie oraz etapowe rozwiązywanie problemów poprzez tworzenie własnych projektów, gier, sekwencji oraz rozwiązywanie dyktand graficznych;