Game Developement Wstęp do systemów AI Michał Drobot Visual Technical Director Paweł Weder Lead Game Designer Reality Pump
Plan wykładu AI – nauka a praktyka Znaczenie i zastosowanie w grach Podstawowe techniki AI Podstawy budowy systemów AI Praktyczne zastosowania na podstawie TW: The Temptation
AI – nauka a praktyka Nauka dąży do maksymalnego odwzorowania poprawności opisu matematycznego rzeczywistości Często mało wydajne rozwiązania Na obecnym etapie nie istnieje system będący w stanie udawać człowieka w kompleksowym środowisku gry Produkcja AI do gier kładzie nacisk na Tworzenie percepcyjnie poprawnego AI Wydajność oraz skalowalność systemu
AI – nauka a praktyka AI w grach stanowi połączenie Rozwiązań naukowych Przeskalowanych pod względem wydajności oraz skali do świata gier Rozwiązań proceduralnych Rozwiązań odgórnych (skrypty itp..)
Znaczenie i zastosowanie W przeciągu ostatniej dekady doszło do rewolucji graficznej oraz gameplay’owej AI jedynie ewoluowało, często jednak pozostając na podobnym poziomie Pierwsze AI do FPP miały 20 linii kodu Obecnie zdarza się, że AI stoi na podobnym poziomie
Znaczenie i zastosowanie Sytuacja wynikła z Braku wsparcia oraz istnienia konkretnej platformy Brak SDK jak w środowiskach graficznych Stosunkowo duży nacisk lobby graficznego Małe zainteresowanie graczy Brak zasobów pamięciowych oraz wydajnościowych
Znaczenie i zastosowanie Obecnie coraz większy nacisk na rozwój AI Często ważny element gameplay’u Wizualizacje efektownych zjawisk wymagają systemów AI Zarządzanie tłumem Bitwy Symulacje miejskie Zaawansowane systemu cząteczkowe
Znaczenie i zastosowanie Zaawansowane metody AI w grach F.E.A.R Zaawansowane AI oparte na FSM, Fuzzy Logic oraz pamięci udającej system uczący FORZA 2 Sieci neuronowe dokonujące korekt skrętów podczas przejazdu samochodów przez tor Spore Proceduralne AI grup oraz animacji szkieletowej
Znaczenie i zastosowanie Zaczyna pojawiać się middleware Xaitement Kompletny system wraz z narzędziami do obsługi hierarchicznych FSM, Fuzzy Logic, Path Planning, Crowd control, Procedural Behaviour Euphoria System animacji proceduralno-behawioralnej oparty na biomechanice i reakcjach natychmiastowych żywych organizmów
Znaczenie i zastosowanie Wystarczająca moc obliczeniowa GPU Obliczenia równoległe na dużych zbiorach danych Flocking Steering Particles Multithreading Możliwość desygnacji pojedynczego wątku / CPU na stałe dla obliczeń AI
Podstawowe techniki AI FSM Autonomous agents Steering behaviours Flocking behaviours Graph search Path planning Fuzzy logic
Podstawowe techniki AI FSM
Podstawowe techniki AI Autonomous agents
Podstawowe techniki AI Steering behaviours
Podstawowe techniki AI Flocking behaviours
Podstawowe techniki AI Graph search
Podstawowe techniki AI Path planning
Podstawowe techniki AI Fuzzy logic
Podstawy systemów AI System decyzyjny Rodzaje rozwiązań Decyzje strategiczne Decyzje taktyczne Reaktywność agentów Realizm systemu Gatunek
Podstawy systemów AI Nawigacja systemy gridowe pola stanów mapy grafowe siatki nawigacyjne
Podsumowanie For more information contact me hello@drobot.org Slides, whitepaper and code will be available at Drobot.org
Questions ?