Game Developement Wstęp do systemów AI

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Game Developement AI TW: The Temptation
Advertisements

Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej,
ZNACZEnie BAZ WIEDZY SYSTEMU RIGHT W diagnozie i leczeniu.
Badania operacyjne. Wykład 1
Wprowadzenie do tworzenia gier
Inżynieria Oprogramowania II
ZAAWANSOWANE WIZUALIZACJE W NAUCE I W BIZNESIE… Piotr Koźniewski 3R Studio Sp. Z o.o. Teorii i pytań kilka Charakterystyka działań z obszaru e gospodarki.
Autor: Wojciech Rafałowski. digital divide jako podział binarny W rzeczywistości wykluczenie nie jest cyfrowe, lecz społeczne. Podobieństwo do problemu.
Oddziaływanie współczesnych przemian kulturowo-cywilizacyjnych na rozwój zasobów ludzkich w kontekście tworzenia społeczeństwa informacyjnego i gospodarki.
Koncepcja Geoprzestrzennego Systemu Informacji o Terenie Górniczym
BINGO MATEMATYCZNE 2011 RÓWNANIA
Podstawy metodologiczne ekonomii
Wykład nr 1: Wprowadzenie. Pojęcia podstawowe
Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil
Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznych Comparative analysis of artificial iteligece methods applied.
mgr inż. Krzysztof Kluczek Katedra Inżynierii Wiedzy WETI PG
Marek Fertsch Systemy planowania i sterowania produkcją 1
Wstęp do programowania obiektowego
Rynek tłumaczeń i lokalizacji w Polsce, Wrocław marca 2009r. Przegląd najnowszych technologii różnych producentów Autor: Wojciech Froelich Argos.
wykonał Jarosław Orski promotor pracy: mgr Szymon Smaga
Opracował: mgr Mariusz Bruździński
Biokomputer.
Przegląd ważniejszych bibliotek używanych przy projekcie Quall.
FP-Growth Adam Pieśkiewicz Kamil Niezręcki Krzysztof Grześkowiak
Zastosowanie technologii CUDA w sztucznej inteligencji
Komputerowa analiza sieci genowych
FP-Growth Adam Pieśkiewicz Kamil Niezręcki Krzysztof Grześkowiak Michał Kucal
Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Projekt systemu Seminarium.
Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Przegląd zagadnień Seminarium.
Modelowanie zorientowane agentowo
Wieloplatformowa Gra edukacyjna dla nastolatków
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty
Multiagent Simulator Ogólny symulator multiagentowy do modelowania zachowań tłumu Piotr Jakubas Artur Kosztyła Koło Naukowe „Glider” Kraków,
Projektowanie architektur systemów filtracji i akwizycji danych z wykorzystaniem modelowania w domenie zdarzeń dyskretnych Krzysztof Korcyl.
Po co mi KNMI? Z naszych studiów zachowujemy w pamięci ostatecznie tylko to, co możemy wykorzystać praktycznie J. W. Von Goethe.
AI w grach komputerowych
Numerical Literacy Terminy używane zamiennie: Numeracy / Mathematical Literacy. Pojęcie po raz pierwszy użyte w 1959 roku w Wielkiej Brytanii przed Komitet.
Licencjonowanie aplikacji serwerowych
Modelowanie populacji i przepływu opinii pomiędzy aktorami sztucznej inteligencji za pomocą sieci społecznej Wojciech Toman.
Wymiana integracja ? oprogramowania dr Danuta Kajrunajtys.
ZAKŁAD SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH
Grafika wektorowa.
GOSPODARKA OPARTA NA DANYCH
Gra komputerowa na komputer Raspberry Pi
Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil
Zarządzanie w pielęgniarstwie
„Plan i Skala w życiu codziennym”
1. Współczesne generacje technologii
Zapraszamy na nowy kierunek
Architektura współczesnych gier video Adam Sawicki asawicki.infoasawicki.info
Programowanie strukturalne i obiektowe C++
Komputer w naszym życiu
Teksturowanie obiektów z wykorzystaniem reprogramowalnych modułów do obliczania cieniowania Daniel Kos promotor: dr inż. Radosław Mantiuk Wydział Informatyki,
Java profiler based on byte code analysis and instrumentation for apdaptation the source code in many-core hardware accelerators Marcin Pietroń, Dominik.
1 Wykład 4. Selekcja i dystrybucja informacji Wykładowca: Prof. Anatoly Sachenko Procesy informacyjne w zarządzaniu.
Komputer w procesie dydaktycznym Komputer w procesie dydaktycznym Komputer jest wykorzystywany obecnie w polskich szko łach głównie do nauczania informatyki.
Grafika rastrowa - parametry
Struktura systemu operacyjnego
Wybrane zagadnienia inteligencji obliczeniowej Zakład Układów i Systemów Nieliniowych I-12 oraz Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych proponują.
Badania operacyjne i teoria optymalizacji semestr zimowy 2015/2016
IZOTOPOWA FRAKCJONACJA WĘGLA 13 C W REAKCJACH BIOTRANSFORMACJI ORAZ ENZYMATYCZNYCH PUBLIKACJE Katarzyna M. Romek Promotorzy: prof. dr hab Piotr Paneth.
Modelowanie matematyczne – złożoność obliczeniowa, teoria a praktyka
Metodyka rekreacji ruchowej
Modelowanie Danych (ERD) – część 1 (Wspomaganie Modelowania danych)
GeneracjeTechnologia Architektura przetwarzania 0. Przekaźniki elektromechaniczne 1. Lampy elektronowe 2. Tranzystory 3. Układy scalone 3.5.Układy dużej.
Opiekun naukowy: dr hab. inż. Tadeusz A. Grzeszczyk Metoda oceny publicznych projektów informatycznych Politechnika Warszawska Wydział Zarządzania mgr.
Platform for Access Control and Time Attendance Instytut Maszyn Matematycznych PACTA.
Tworzeniu interaktywnych map turystycznych
Proces kontroli w zarządzaniu przedsiębiorstwem
Zapis prezentacji:

Game Developement Wstęp do systemów AI Michał Drobot Visual Technical Director Paweł Weder Lead Game Designer Reality Pump

Plan wykładu AI – nauka a praktyka Znaczenie i zastosowanie w grach Podstawowe techniki AI Podstawy budowy systemów AI Praktyczne zastosowania na podstawie TW: The Temptation

AI – nauka a praktyka Nauka dąży do maksymalnego odwzorowania poprawności opisu matematycznego rzeczywistości Często mało wydajne rozwiązania Na obecnym etapie nie istnieje system będący w stanie udawać człowieka w kompleksowym środowisku gry Produkcja AI do gier kładzie nacisk na Tworzenie percepcyjnie poprawnego AI Wydajność oraz skalowalność systemu

AI – nauka a praktyka AI w grach stanowi połączenie Rozwiązań naukowych Przeskalowanych pod względem wydajności oraz skali do świata gier Rozwiązań proceduralnych Rozwiązań odgórnych (skrypty itp..)

Znaczenie i zastosowanie W przeciągu ostatniej dekady doszło do rewolucji graficznej oraz gameplay’owej AI jedynie ewoluowało, często jednak pozostając na podobnym poziomie Pierwsze AI do FPP miały 20 linii kodu Obecnie zdarza się, że AI stoi na podobnym poziomie

Znaczenie i zastosowanie Sytuacja wynikła z Braku wsparcia oraz istnienia konkretnej platformy Brak SDK jak w środowiskach graficznych Stosunkowo duży nacisk lobby graficznego Małe zainteresowanie graczy Brak zasobów pamięciowych oraz wydajnościowych

Znaczenie i zastosowanie Obecnie coraz większy nacisk na rozwój AI Często ważny element gameplay’u Wizualizacje efektownych zjawisk wymagają systemów AI Zarządzanie tłumem Bitwy Symulacje miejskie Zaawansowane systemu cząteczkowe

Znaczenie i zastosowanie Zaawansowane metody AI w grach F.E.A.R Zaawansowane AI oparte na FSM, Fuzzy Logic oraz pamięci udającej system uczący FORZA 2 Sieci neuronowe dokonujące korekt skrętów podczas przejazdu samochodów przez tor Spore Proceduralne AI grup oraz animacji szkieletowej

Znaczenie i zastosowanie Zaczyna pojawiać się middleware Xaitement Kompletny system wraz z narzędziami do obsługi hierarchicznych FSM, Fuzzy Logic, Path Planning, Crowd control, Procedural Behaviour Euphoria System animacji proceduralno-behawioralnej oparty na biomechanice i reakcjach natychmiastowych żywych organizmów

Znaczenie i zastosowanie Wystarczająca moc obliczeniowa GPU Obliczenia równoległe na dużych zbiorach danych Flocking Steering Particles Multithreading Możliwość desygnacji pojedynczego wątku / CPU na stałe dla obliczeń AI

Podstawowe techniki AI FSM Autonomous agents Steering behaviours Flocking behaviours Graph search Path planning Fuzzy logic

Podstawowe techniki AI FSM

Podstawowe techniki AI Autonomous agents

Podstawowe techniki AI Steering behaviours

Podstawowe techniki AI Flocking behaviours

Podstawowe techniki AI Graph search

Podstawowe techniki AI Path planning

Podstawowe techniki AI Fuzzy logic

Podstawy systemów AI System decyzyjny Rodzaje rozwiązań Decyzje strategiczne Decyzje taktyczne Reaktywność agentów Realizm systemu Gatunek

Podstawy systemów AI Nawigacja systemy gridowe pola stanów mapy grafowe siatki nawigacyjne

Podsumowanie For more information contact me hello@drobot.org Slides, whitepaper and code will be available at Drobot.org

Questions ?