Wszystko to, czego mama nie powiedziała Wam o Casualach

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Planując Wygrywasz Planowanie Strategicze i Określanie Celów.
Advertisements

One Framework to rule them all
I część 1.
ZSKU Krosno, 22 listopada 2010 r.
Praca w zespole Tomasz Filipionek.
Innowacyjne narzędzia dydaktyczne w zakresie przedsiębiorczości
Najnowsze trendy w grach Paweł Sasko. 49% 25% 26% Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata.
Świadczenie usługi dystrybucyjnej - biznes OSD
EURO 2012 w serwisie Media2.pl. jeden z czołowych i najczęściej odwiedzanych serwisów branżowych w Polsce udostępniający najświeższe informacje z rynku.
Strategia rozwoju Spółki Jutrzenka SA w dobie globalizacji gospodarki
PROJEKTOWANIE GIER VS MOBILNA ROZRYWKA 2012 TURBO EDITION
Kim jest dzisiejszy gracz? wojtek ozimek one2tribe.
Rynek wtórny gier i jego wpływ na rynek pierwotny
Wiktor Cegła Dawid vs Goliat – czym wygrywają sklepy internetowe?
Skuteczne zachowania na rynku pracy
1 magia kuponów jak wykorzystać kupony w reklamie efektywnościowej.
BINGO MATEMATYCZNE 2011 RÓWNANIA
Seminarium licencjackie
Budowanie wspólnoty uczących się MODUŁ VIII Sesja 8.1 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego PROGRAM.
Strategia rozwoju systemu płatniczego w Polsce Adam Parfiniewicz 21 marca 2006 Warszawa.
PROJECT KULKA. Plan prezentacji Pomysł Realizacja Demonstracji prototypu.
Gry komputerowe Dla kogo i po co ?.
Twoje narzędzie do pracy grupowej
JAK OSIĄGAĆ CELE? „Żaden wiatr nie jest dobry dla statku, który nie wie, gdzie chce dopłynąć” Seneka.
4 pytania dotyczące kwadratów
KNPZ KOŁO NAUKOWE PROCESU ZARZĄDZANIA. Nasza działalność od roku 2010 przy Katedrze Procesu Zarządzania 2.
Jakub Grudziński Artifex Mundi
Produkcja skojarzona w systemie elektroenergetycznym
XNA na Windows Phone Od kodu do pubikacji
© ABB Group February 18, 2014 | Slide 1 Akademickie Targi Pracy, Łódź, ABB IT Challenge 2013.
SPOTKANIE Z RODZICAMI OGÓLNE INFORMACJE O SPRAWDZIANIE Data sprawdzianu – 8 kwietnia 2008 roku Czas pracy – 60 minut Liczba punktów do uzyskania.
opis projektu jednym zdaniem
Nazwa projektu. Czym się zajmujemy? Krótka charakterystyka działalności.
Gry na PC i konsole w bibliotekach Prezentacja, nowości i trendy Sascha Wiersch / Biblioteka młodzieżowa Hoeb4U w Hamburgu.
Innowacje w sektorze usług
Ustalanie Celów Zobacz Siebie Za Udany! 1.Potwierdzają to codziennie! (Niezależnie od tego, co można przeczytać na tablicy wyników) 2.Utworzyć kilka.
Elementy gospodarki elektronicznej opartej na wiedzy
Przedsiębiorczość – moda, konieczność, czy wyzwanie
Anioły biznesu – kluczowy
Witold Bołt m.
NAUCZYCIELKA BADACZKA, jest pomysł na więcej pracy
czyli szkolenie dla tych, co nie mają czasu
1.
Kluczowe czynniki sukcesu
Nazwa projektu Osoba Projekt finansowany ze środków Miasta Gdańsk Sponsor.
ZESPÓŁ SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH NR 14 W ZABRZU TEMATYKA ZAJĘĆ Z ZAKRESU DORADZTWA ZAWODOWEGO w VIII Liceum Ogólnokształcącym Doradca zawodowy mgr Monika.
BIZNES TAK JAK CZŁOWIEK
MODU Ł II- KUPUJESZ? Dlaczego chcesz kupi ć ? (25) – Czy jeste ś gotowy na zakup? Sk ą d wiesz na co Ci ę sta ć ? Kryteria wyboru- matryca.
Warsztat diagnostyczno-rozwojowy
Z łyżką i wiosłem – kulinarny rejs wokół Bałtyku Prezentacja uczennic klasy V Szkoły Podstawowej w Zalesiu.
MOBILIZACJA SKITTLES’ÓW Wykonała: Monika Zdanowska.
przedmiot i metody analizy
Opracowała: Monika Zając, Szkoła Podstawowa nr 23.
Kim jesteśmy? Uczymy tworzyć gry Tworzymy gry.
1 Prawie koniec roku… minął bardzo szybko 2008 minął też bardzo szybko.
Game Design Group Welcome, Journeyman and please enter.
Sprzedaż lokalnych produktów trystycznych WARSZAWA_27_10_2015.
Wygraj dobry zespół! Grywalizacja jako skuteczna i innowacyjna forma szkolenia pracowników.
„Event – skuteczne narzędzie HR” Agnieszka Zyśk-Pożoga CSR & Events Manager Provident Polska S.A.
VIVID GAMES NOWOCZESNE STUDIO DEWELOPERSKIE, ZAJMUJĄCE SIĘ PRODUKCJĄ I PUBLIKACJĄ GIER WIDEO. 5-LETNIA OBECNOŚĆ NA RYNKU, PONAD 150 ZREALIZOWANYCH PROJEKTÓW.
[Tytuł – najlepiej aby jak najtrafniej oddawał opisywane rozwiązanie ] [Imię i nazwisko os. prezentującej] [Nazwa start-upu/przedsiębiorstwa] Warsztat.
przez dr Zbigniewa Wieczorka
[Tytuł – najlepiej aby jak najtrafniej oddawał opisywane rozwiązanie]
Moje Top 3 Gier Planszowych
Prezentacja biznesplanu
Prezentacja biznesplanu
Jak napisać dobry konspekt?
Planowanie Twojego biznesu Forever
Prezentacja biznesplanu
Budowa planu strategicznego – formułowanie celów.
Zapis prezentacji:

Wszystko to, czego mama nie powiedziała Wam o Casualach Codeminion – IGK 2007 1/24 Wszystko to, czego mama nie powiedziała Wam o Casualach

Plan prezentacji Co to jest Casual i z czym to się je? Casual jako szansa dla „każdego” Dlaczego warto zająć się Casualami? Reguły tworzenia Casuali w dużym skrócie Kilka słów na temat technologii Szybki przekrój przez gatunki Casuali Podsumowanie i garść dobrych rad 2/24

Tak wygląda Retail (w dużym uproszczeniu) Retail – jako „TE GRY”, o których każdy myśli mówiąc „gra”. Wielkie produkcje – kombajny, bardzo często nie stroniące od obrazów przemocy oraz „latających flaków”. KRYZYS RETAILU. 3/24

Tak wygląda Casual (w dużym uproszczeniu) Zuma: Jedna z najlepiej zarabiających gier firmy Pop Cap, dostępna na PC, MAC’a, Xboxa, Xbox’a 360, PDA, w serwisie Steam firmy Valve oraz na telefony komórkowe i IPod’y !!! Magic Match: Gra Codeminion – według szacunków wydawców (m.in. Oberon Media) w wersję demo grało już ponad 12 mln graczy The Treasures of Montezuma: - Nowa gra, która dopiero odnosi sukcesy, ale pokazuje jak duży staje się udział developerów z Rosji w największych produkcjach casual. Mystic Inn: Ten Dinner Dash, gdzie zamiast kotletów podaje się magiczne mikstury w pierwszych trzech dniach od premiery sprzedał się w ponad 2000 kopii tylko na jednej stronie internetowej. Peggle: Kolejna gra autorstwa Pop Cap – firmy określanej mianem The Casual Blizzard – podobnie jak Blizzard Popcap nie spieszy się z wydawaniem swoich gier. Peggle był robiony przez 2 lata (w tym 6 miesięcy prototypowania) Jewel Quest 2: Sequel jednej z najbardziej popularnych gier match 3 – wersja Jewel Quest na komórki sprzedała się w kilku milionach egzemplarzy (dane na temat sprzedaży wersji na PC nie są dostępne, ale z pewnością też są równie imponujące) 4/24

Różnice w pigułce RETAIL CASUAL Wielkość 700 MB - 10 GB 6 MB – 25 MB Czas prod. 1,5 – 5 lat 3 miesiące – 1 rok Zespół 30 – 300 osób 1 – 15 osób Budżet 2 – 20 mln $ 0 – 300,000 $ Kanały Dystrybucji Pudełka w sklepach Przez WWW, czasem sklepy Docelowi odbiorcy Hardkorowi gracze – najczęściej młodzi Cała reszta (która ma karty kredytowe ;) Średnia cena 60$ 20$ 5/24

Trajkont wszechgiercowy Ważna sprawa – casual games to nie są tzw. gry niskobudżetowe. To gry średnio i wysokobudżetowe, ale o bardzo specyficznym „scope” projektowym. Poprzez „Indie” nie mamy na myśli dzieci w Bombaju, tylko Independent Development 6/24

Casual jako realna szansa Początki w Gamedev – możliwe wybory Dołączenie do amatorskiego zespołu – złudne nadzieje Zatrudnić się w firmie robiącej retaile – brak wpływu na grę Samotny wilk – Diablo 3 nie zrobi, ale… Mniejsze komercyjne gry są realną opcją startu dla hobbystów, którzy dojrzeli do decyzji zostania game developerami Jeśli chcesz być piękny i młody, omijaj z dala cRPG-ów kody! 7/24

Dlaczego warto? Mały zmotywowany zespół może: dorównać zachodnim firmom pod kątem jakości zrealizować własną wizję gry osiągnąć wysoki zysk niskim kosztem zrealizować komercyjny projekt w kilka miesięcy znaleźć wydawcę bez większych problemów zdobyć doświadczenie od A do Z (duży projekt w małej skali) zobaczyć swoje nazwiska w wydanej grze ;) Zdobyć doświadczenie od A do Z przechodząc przez wszystkie etapy produkcji, DESIGN, PROGRAMOWANIE, BIZNES - ZYSKI ;) 8/24

Jestem za! Co teraz ? Najpierw trzeba poznać odbiorcę: Większość graczy to kobiety (zgroza!) Gracze dorastają – mają więcej obowiązków mniej czasu Gracze grają dla miłego spędzenia czasu Co innego im imponuje KOBIETY SUKCESU, posiadające karty kredytowe Miłe spędzenie czasu – nie zabijanie hordy potworów, ale czasu Imponuje: ciekawa, wciągająca rozgrywka, a niekoniecznie strumień flaków 9/24

Jestem za! Co teraz ? Najpierw trzeba poznać odbiorcę: Większość graczy to kobiety (zgroza!) Gracze dorastają – mają więcej obowiązków mniej czasu Gracze grają dla miłego spędzenia czasu Co innego im imponuje KOBIETY SUKCESU, posiadające karty kredytowe Miłe spędzenie czasu – nie zabijanie hordy potworów, ale czasu Imponuje: ciekawa, wciągająca rozgrywka, a niekoniecznie strumień flaków W d**** mam Doom’a, na moim kompie króluje Zuma! 9/24

Poznajemy reguły „gry” Przyjazność: „Keep it Simple, Stupid” One Button Play Short learning curve (minuta) zrozumienie czas/wysiłek Źródło: casualgamedesign.com Linia wyzwania Pobłażliwość: frustracja flow = trudność/umiejętności „game over” is over; let them play! Game Over – odwołanie do Blizzard i do Diablo, w którym też nie ma game over flow trudność znudzenie umiejętności 10/24

Więcej reguł: Nagradzanie: Lekka treść: system nagród kluczem do sukcesu komba, trofea, ranki, bonusy, rundy dodatkowe, medale – oto nasz arsenał nie samymi trofeami człowiek żyje (fabuła, świat – pomocne w ilustrowaniu postępu w grze) Lekka treść: brak przemocy (organicznej i okrutnej) skojarzenia z kulturą popularną, familijną 11/24

Jeszcze więcej reguł: Pomysł: Jakość: Kanon kontra innowacja Subtelna fabuła i tematyka gry Wiele sposobów na realizację Jakość: dobra grafika staranne wykonanie (gfx, sfx, gameplay) niedoróbki uderzą po kieszeni – a łat się nie używa Jakość: Konkurencja – codziennie wychodzi kilka gier tego typu – szybko giną w tłumie dlatego jakość tych gier musi być wyjątkowa. 12/24

Kilka słów na temat technologii Platformy: Windows na razie króluje ale… XBox 360 Live Arcade, MAC, NINTENDO DS, iPod, komórki… Gra nie powinna przekraczać 25 MB w formie spakowanej Niskie wymagania sprzętowe Gra nie powinna wymagać najnowszych driverów A mimo powyższych poziom musi być wysoki Ograniczenia: Gotowe framework’i: Ograniczenia – wyzwanie technologiczne mądra kompresja grafiki, optymalny kod, wielokrotne użycie zasobów – lekkie zacięcie DEMOSCENOWE POPCAP to Casualowy Blizzard PopCap Framework www.developer.popcap.com HGE (RelishGames) www.hge.relishgames.com PTK (Phelios Inc.) www.phelios.com/ptk Torque Game Builder (Garage Games) www.garagegames.com PlayGround SDK (PlayFirst) developer.playfirst.com 13/24

Match3 – Typu Bejeweled PopCap – Bejeweled 2 14/24

Match3 – Typu Zuma Mumbo Jumbo – Luxor: Amun Rising 15/24

Gry „kotletowe” (od Dinner Dash) BigFish Europe – Mystic Inn 16/24

Spottery BigFish – Mystery Case Files 17/24

Układanki (inlay) Gamehouse – Adventure Inlay 18/24

Arkanoidy Alawar – Alpha Ball 19/24

Gry słowne (word games) PopCap – Bookworm 20/24

I jeszcze trochę… Symulacyjne Mahjong Kasynopodobne Karcianki Last Day of Work – Virtual Villagers IWin – Mahjong Quest Kasynopodobne Karcianki Pokie Magic Totem Treasure Friends Games Dream Vacation Solitare I wiele innych… 21/24

Czy to wystarczy? Wyzwania: Wściekła konkurencja (kilka premier dziennie) Nieprzewidywalność trendów Dzielenie tortu – problemy z systemem dystrybucji Potrzeba wytrwałości i konsekwencji (nie od razu Rzym zbudowano) Zrozumienie filozofii Casual i jej realizacja 22/24

Czy to wystarczy? Wyzwania: Twoje Casualne Kung-Fu nie Wściekła konkurencja (kilka premier dziennie) Nieprzewidywalność trendów Dzielenie tortu – problemy z systemem dystrybucji Potrzeba wytrwałości i konsekwencji (nie od razu Rzym zbudowano) Zrozumienie filozofii Casual i jej realizacja Twoje Casualne Kung-Fu nie jest jeszcze dość silne, Luke… 22/24

Pomocna dłoń info@codeminion.com Co możemy Wam zaoferować: Analizę biznesowego potencjału pomysłu na grę Udostępnienie zestawu wymagań technicznych Optymalizację gry pod kątem obecnych trendów na rynku Kompleksową obsługę biznesową (wydanie gry na własnych i partnerskich kanałach dystrybucyjnych) Finansowanie produkcji gry Tak jak powiedziałem przy okazji poprzedniego slajdu, wiedza zawarta w tej prezentacji nie jest wystarczająca, aby pokonać wszystkie ukryte przeszkody na drodze do sukcesu. Nawet gdyby zamienić tę prezentację na całą serię wykładów, to i tak byłoby za mało – potrzeba Wam realnego doświadczenia. Ale tutaj my - Codeminion –jesteśmy w stanie pomóc. W Codeminion mamy doświadczenie – poparte wydaniem gry, która odniosła wielki komercyjny sukces na skalę światową – oraz inne zasoby, które chcielibyśmy zainwestować w promowanie gier casual wśród polskich developerów. Mamy silną pozycję na rynku i rozpoznawalną markę. Współpracujemy z największymi graczami na rynku – np. agregatorami gier takimi jak OBERON. Magic Match pojawił się na wszystkich największych portalach – Yahoo!, MSN games, Real One Arcade itp. Kończąc ten marketingowy bełkot – bardzo chcielibyśmy aby z Polski wyszło więcej takich hitów jak Magic Match i chcielibyśmy się do tego przyczynić. Rozumiemy, że zarabianie na grach casual jest dosyć trudne – są problemy zarówno techniczne, projektanckie jak i biznesowe – i nie każdy ma ochotę uczyć się na swoich błędach. Oczywiście można eksperymentować sobie na przestrzeni kilku gier, w które włoży się serce ale okażą się komercyjnymi niewypałami, ale to może być bardzo demotywujące. Jako firma z doświadczonym oferujemy wam w pewnym sensie ścieżkę na skróty do sukcesu: jeżeli macie pomysł na grę – to my możemy Wam pomóc go dopracować pod kątem potencjału biznesowego (chodzi o tak prozaiczne rzeczy jak ilości poziomów, strukturę gry, fabułę, ale także o bardziej skomplikowane – systemy nagród, czy USP’s). Możemy wam pomóc wydać wasze gry oraz - jeżeli przekonacie nas, że jesteście w stanie ukończyć grę - możemy sfinansować jej produkcję. Już teraz finansujemy produkcje kilku gier casual, które niedługo pojawią się na portalach i będą podbijać świat. Jeżeli ktoś się zastanawia nad tym, to mogę od razu powiedzieć, że jesteśmy w stanie zaoferować wielokrotnie lepsze warunki finansowe od popularnych wydawców gier nisko-budżetowych. Do tego w casualach producent gry bardzo często dostaje procenty od sprzedaży i tutaj też jest miła niespodzianka – procenty te wahają się od 20% do 50% co jest chyba bardzo dużo w porównaniu z 5% do 15% w retailu. Jeżeli więc czujecie, że pod kątem produkcyjnym bylibyście w stanie zrealizować grę casual i chcecie skorzystać z naszej hojnej oferty, to jesteśmy otwarci na wszelkie propozycje współpracy. info@codeminion.com 23/24

Pytania Podsumowanie Z motyką na Słońce …ogród! Casuale nie są takie straszne Z motyką na Słońce …ogród! Bogactwo i chwała czekają I ty możesz zostać prawdziwym game developerem! Pytania 24/24