Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

ZAAWANSOWANE TECHNIKI MULTIMEDIALNE Warsztaty Google Glass 2014 Marcin Wichrowski & Danijel Koržinek.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "ZAAWANSOWANE TECHNIKI MULTIMEDIALNE Warsztaty Google Glass 2014 Marcin Wichrowski & Danijel Koržinek."— Zapis prezentacji:

1 ZAAWANSOWANE TECHNIKI MULTIMEDIALNE Warsztaty Google Glass 2014 Marcin Wichrowski & Danijel Koržinek

2 TEMATYKA ZAJĘĆ Uproszczony proces projektowy aplikacji oparty o metodykę User-Centered Design na przykładzie wybranego urządzenia typu wearable (np. Google Glass). Analiza i zrozumienie różnic występujących w projektowaniu standardowych interfejsów użytkownika dla aplikacji na urządzenia stacjonarne/mobilne w porównaniu do urządzeń wearable. Rozwijanie umiejętności programistycznych podczas budowy interaktywnej makiety interfejsu na docelowym urządzeniu wearable dostępnym w czasie zajęć.

3 ORGANIZACJA ZAJĘĆ Poniedziałek Wykłady + podział na grupy 17:00 – 20:15 Wtorek – środa I grupa 13:30 – 17:00 sala 132 II i III grupa 17:00 – 20:15 sala 130 i 132

4 PLAN ZAJĘĆ Wtorek Brainstorming i propozycja 3 koncepcji aplikacji na GG. Publiczna prezentacja koncepcji i dyskusja.

5 PLAN ZAJĘĆ Środa Projektowanie architektury informacji wybranej aplikacji z użyciem Glassware Flow Designera. Wprowadzenie do developmentu.

6 PLAN ZAJĘĆ Czwartek – piątek Development Testy

7 ZASADY ZALICZENIA Projekt zespołowy (maksymalnie 4 osobowy) Raport:  Krótki opis 3 koncepcji aplikacji na GG w postaci opisy/szkice  Szczegółowy opis wybranej aplikacji wyłonionej z zaproponowanych koncepcji (odbiorca, funkcjonalność, proponowane scenariusze użycia, uzasadnienie użytych rozwiązań interfejsowych, wady i zalety aplikacji).  Makieta aplikacji przygotowana w Glassware Flow Designer  Opis prostego testu użyteczności interfejsu. Prototyp aplikacji na GG.

8 WEARABLE TECHNOLOGY

9

10

11 PORÓWNANIE CZASU UŻYCIA normalne życie wyjęcie urządzenia używanie urządzenia wearable smartphone

12 GOOGLE GLASS USER INTERFACE

13 WPROWADZENIE

14 HOME SCREEN

15 TIMELINE

16 PAST Informacje o zdarzeniach, które wydarzyły się przed chwilą lub wcześniej. Czym starsze tym dalej od Home Screen. Dostępne do 7 dni lub limit 200 kart. Składa się tylko ze Static Cards.

17 PRESENT AND FUTURE Informacje aktualizowane w czasie rzeczywistym lub przyszłe zdarzenia. Składają się ze Static i Live Cards.

18 SETTINGS Dostępne skrajnie po lewej stronie Timeline.

19 LIVE CARDS Dostępne tylko po lewej stronie od Home Screen (Present and Future). Po uruchomieniu pracują w tle jako serwis. Dostarczają informacje, które są aktualizowane w czasie rzeczywistym (np. odczyty z dostępnych do sensorów). Przykłady: stoper, kompas itp.

20 STATIC CARDS Mogą być dostępne zarówno po lewej (jeśli informują, że coś wydarzy się w przyszłości lub jeśli są przypięte do sekcji Present and Future) jak i prawej stronie od Home Screen (sekcja Past). Wyświetlają informacje w postaci tekstu, HTML, obrazów, wideo. Aktualizowane rzadko, albo wcale. Najczęściej pełnią rolę Notifications. Mogą mieć menu i wywoływać Live Cards oraz Immersion (aplikacje).

21 SHARE Dostępne w Static Cards

22 IMMERSION Immersion to niezależne od Timeline aplikacje (po uruchomieniu zastępują Timeline).

23 DOSTĘPNE INTERAKCJE Polecenia głosowe zaczynające się od słów „OK glass…” Touchpad (wielodotyk) Komendy głosowe w Voice Menu

24 PROJEKTOWANIE DLA GOOGLE GLASS

25 PROJEKTOWANIE DLA GOOGLE GLASS Glass nie zastępuje urządzeń typu smartphone/tablet/laptop. Glass powinien być komplementarny wobec nich. Głównym zadaniem jest przekazywanie aktualnych, istotnych oraz zależnych od kontekstu (czas, miejsce, potrzeby) informacji w najprostszy możliwy sposób.

26 PODSTAWOWE ZASADY Nie może przeszkadzać w normalnym życiu. Aktywuje się tylko wówczas gdy jest potrzebny.

27 PODSTAWOWE ZASADY Dostarcza informacje w odpowiednim czasie i w odpowiednim miejscu, które są dopasowane do użytkownika.

28 PODSTAWOWE ZASADY Nieoczekiwane zachowanie może być bardzo frustrujące (zwracać uwagę na czas, częstotliwość i zawartość wysyłanych informacji).

29 PODSTAWOWE ZASADY Najlepiej wykorzystywać przekaz wizualny, naturalne komendy, naturalne gesty. Fire-and-forget – użytkownicy wywołują akcję i wracają do wykonywanej czynności.

30 GOOGLE GLASS WZORCE PROJEKTOWE

31 NOTIFICATIONS

32 ONGOING TASK

33

34 IMMERSION

35 GLASSWARE FLOW DESIGNER https://developers.google.com/glass/tools-downloads/glassware-flow- designer https://developers.google.com/glass/tools-downloads/glassware-flow- designer

36 VOICE COMMANDS Zasada „Voice first”. Skupiać uwagę na akcji, którą chce wykonać użytkownik, a nie na funkcji, którą posiada GG. Polecenia krótkie i konkretne, by jak najszybciej wykonać akcję. Zbudowane przynajmniej z 2 słów łatwych do wypowiedzenia. Wykorzystujące naturalny język potoczny. Różniące się od istniejących poleceń. Odpowiedni poziom ogólności by można było stosować dla wielu aplikacji GlassWare Voice command checklist

37 GOOGLE GLASS PRZEWODNIK STYLU

38 CARDBUILDER LAYOUTS

39

40 KOLORY Tekst najczęściej koloru białego z wykorzystaniem koloru w celu podkreślenia ważności informacji.

41 TYPOGRAFIA

42 STYL PISANIA Krótko i precyzyjnie. Szukać alternatyw w postaci syntezy głosu, elementów graficznych/wideo. Prosto, bez technicznego żargonu. Uprzejmie, w stylu codziennej rozmowy. Najważniejsze informacje jako pierwsze bez zbędnych szczegółów. Bez powtórzeń.

43 CZAS NA DEVELOPMENT!


Pobierz ppt "ZAAWANSOWANE TECHNIKI MULTIMEDIALNE Warsztaty Google Glass 2014 Marcin Wichrowski & Danijel Koržinek."

Podobne prezentacje


Reklamy Google