Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
Urządzenia wyjściowe
2
Urządzenia wyjściowe - drukarki
Drukarki tworzą obraz nanosząc farby na papier Dysponują mniejszą paletą kolorów niż monitory (CMYK, ograniczone możliwości mieszania składowych) DPI – Dots per inch. Miara pozwalająca określić rozmiar wygenerowanego obrazu na podstawie rozdzielczości 1 cal – 2.54 cm
3
Drukarki Kontaktowe Inkjet Drukarki igłowe Drukarki czcionkowe
Wibracyjne (Epson) Termiczne (Canon, HP)
4
Drukarki laserowe – zasada działania
5
Druk offsetowy Źródło:
6
Urządzenia wyjściowe CRT
1. Trzy działa elektronowe (dla czerwonych, zielonych, niebieskich punktów fosforowych) 2. Wiązki elektronów 3. Cewka ogniskująca 4. Cewka odchylania 5. Połączenie anodowe 6. Separator wiązek RGB 7. Luminofor 8. Zbliżenie na luminofor Źródło:
7
CRT cd Przednia ściana kineskopu pokryta jest materiałem o właściwościach fluoroscencyjnych W monitorach kolorowych stosowane są trzy rodzaje materiału fluoroscencyjnego Źródło:
8
CRT - podsumowanie Duże rozmiary urządzenia Spory pobór mocy
Łatwość skalowania obrazu Ekran zazwyczaj wypukły
9
LCD Źródło:
10
LCD cd Stosowane są dwa podejścia do budowy matryc LCD
Matryce pasywne. W tym przypadku piksele są odświeżane pojedynczo Matryce aktywne. Tu na piksele dodatkowo natryskiwany jest super cienki tranzystor w technologii TFT (Thin Film Transistor) co pozwala na adresowanie matrycy całymi wierszami Matryce aktywne charakteryzują się dużo wyższymi częstotliwościami odświeżania oraz lepszym kontrastem
11
LCD - podsumowanie Niewielkie rozmiary Niski pobór mocy
Brak możliwości skalowania rozdzielczości Ograniczony kąt widzenia Płaski ekran
12
Ekrany plazmowe Pobór mocy zbliżony do CRT (zależy od jasności sceny)
Czas życia monitora około godzin
13
Powtórzenie materiału
14
Budowa oka Źródło: www.zdrowie.med.pl Źródło:
cas.bellarmine.edu/tietjen/images/Eyes!.htm
15
Ludzie widzą bardzo wąski zakres częstotliwości fal elektromagnetycznych
16
Budowa oka Źródło:
17
Tapetum luncidum Odbijająca światło warstwa za fotoreceptorami występująca u niektórych zwierząt Odbite światło ponownie przechodzi przez fotoreceptory, zwiększając czułość oka
18
Barwa Barwa jest wrażeniem Jeśli widzimy barwę żółtą to może to być:
Światło o długości fali 570 nm (światło żółte) Świało, w którego skład wchodzą fale o długościach 650 nm (czerwony) i 530 nm (zielony)
19
Modele barw Model barwy to sposób reprezentacji barwy jako listy liczb
Istnieje wiele modeli barw: RGB CMY, CMYK HSV, HLS CIE XYZ Lu*v* YCrCb
20
RGB Trzy składowe odpowiadające barwom na które jest czułe oko ludzkie
Dyskretny zapis. Przy zapisie 24 bitowym (truecolor) każda składowa przyjmuje wartości z przedziału [0, 255] co daje kombinacji Model addytywny – do istniejącej barwy dodawane są kolejne. Opisuje źródła światła, gdzie tło jest czarne Nie definiuje składowych
21
CMY Model substraktywny – od istniejącej barwy odejmowane są kolejne barwy. Intuicyjny, zachowuje się tak jak oczekuje użytkownik Stosowany do wydruków – na białą kartkę nanoszone są farby które nie odbijają niektórych długości fal CMYK – często stosuje się dodatkowy kolor czarny
22
Grafika rastrowa MS Paint, formaty takie jak bmp, jpeg, png
Opisuje kształt za pomocą zbioru punktów Każdy piksel odcinka i tła jest opisany – dużo informacji do przesłania Cały odcinek jest opisany przez zbiór punktów – brak dodatkowych obliczeń
23
Grafika rastrowa Zalety: Brak dodatkowych obliczeń przy wyświetlaniu
Dobrze nadaje się do szczegółowych obrazach (zdjęcia) Wady: Duży rozmiar pliku z danymi Straty przy skalowaniu
24
Grafika wektorowa Używana w Adobe Flash, CorelDraw
W przypadku grafiki 2d opisuje kształt za pomocą figur geometrycznych (odcinki, krzywe, okręgi) Odcinek reprezentowany jest przez współrzędne końców – mało informacji do przesłania Punkty do niego należące obliczane są z równania prostej – potrzeba obliczeń
25
Grafika wektorowa Zalety: Skalowalność
Mały rozmiar przy prostych obrazach Możliwość konwersji do grafiki rastrowej Wady: Wymagane obliczenia do wyświetlenia Duży rozmiar przy złożonych obrazach
26
Algorytm Flood Fill Najprostszy algorytm wypełniania przez spójność
Polega na rekursywnym przeglądaniu otoczenia punktu startowego – ziarna Punkt startowy musi należeć do wnętrza wypełnianego obszaru Kosztowny Barwa piksela badana wielokrotnie
27
Algorytm Flood Fill - Metoda nierekurencyjna
Wykorzystuje listę Na początku wstawiamy do pustej listy początkowy punkt Każdy punkt w liście jest testowany. Jeśli nie ma barwy wypełnienia ani barwy konturu jest zamalowywany barwą wypełnienia a jego sąsiedzi są dodawani do listy Algorytm kończy działanie gdy lista jest pusta
28
CSG Constructive solid geometry
Bryły budowane są proceduralnie na podstawie kształtów prostych – kul, sześcianów, stożków itd. Dostępne są operacje boolowskie na zbiorach – suma, różnica i przecięcie Źródło: en.wikipedia.org
29
Voxels Voxel – ang. volumetric pixel. Trójwymiarowy odpowiednik piksela Pojedynczy voksel zawiera informacje o swojej pozycji względem sąsiadów oraz ewentualnie dodatkowe informacje o kolorze, gęstości itd. Reprezentacja wokselowa jest dyskretna Stosowana w głównie w medycynie i geodezji Źródło
30
BREP Reprezentacja brzegowa
Bryły opisane są za pomocą następujących elementów: Punktów Krawędzi Ścian Topologia – wzajemne położenie elementów Geometria – równania opisujące elementy (równania prostych dla krawędzi, płaszczyzn dla ścianek)
31
Algorytm malarza Sortuje powierzchnie po odległości od kamery
Wyświetla powierzchnie od najdalszej do najbliższej Nie zawsze poprawny
32
Algorytm z buforem głębokości
Bardzo uniwersalny Rzutuje ściany obiektów do płaszczyzny ekranu Dla każdego piksela rzutu obliczana jest odległość odpowiadającego mu punktu na scenie od kamery Jeżeli wartość głębokości piksela rzutu jest mniejsza niż zapisana w buforze, to jest ona zapisywana do bufora, a jego kolor zapamiętywany
33
Flat Założenie: stopień w jakim jest oświetlona powierzchnia zależy od ilości odbitego światła, a ta zależy od kąta padania promieni Iloczyn skalarny Jasność: dot(N, L) Wynik stosowany jest do całego trójkąta Źródło:
34
Pasma macha Fizjologiczny mechanizm podnoszenia kontrastu
35
Gouraud Wektory normalne przechowywane są w każdym wierzchołku
Obliczona jasność jest interpolowana liniowo na powierzchni trójkąta Źródło:
36
Metoda nie ma podstaw fizycznych ale daje dobre efekty
Phong Wartość wektora normalnego jest interpolowana liniowo i na jej podstawie wyliczany jest stopień oświetlenia dla każdego piksela bryły Metoda nie ma podstaw fizycznych ale daje dobre efekty Phong Bui-Tuong opracował ją w roku 1975 Pozwala wyliczyć także tzw. odbicie zwierciadlane (specular) Źródło:
37
Raytracing Metoda śledzenia promieni
Metoda oparta o oświetlenie globalne (global illumination) Opiera się na uproszczonym fizycznym modelu rozchodzenia się światła Forward raytracing Backward raytracing
38
Rozchodzenie się światła
Promienie świetlne emitowane przez źródło światła odbijają się od obiektów, zmieniając swoją długość (barwę) a następnie trafiają w oko obserwatora. Źródło światła emituję nieskończoną liczbę promieni świetlnych, lecz tylko bardzo mała ich część trafia w nasze oko
39
Śledzenie promieni Analizujemy promienie świetlne wychodzące z punktu kamery przechodzące przez płaszczyznę ekranu Dla każdego piksela na płaszczyźnie ekranu generowany jest oddzielny promień Obraz 1024x768 to promieni
40
Śledzenie promieni Sprawdzamy przecięcia promienia z obiektami
Jeżeli promień nie przetnie żadnego obiektu, odpowiadającemu mu pikselowi nadajemy kolor tła Jeżeli promień przetnie jakiś obiekt obliczany jest kolor w miejscu przecięcia podstawie świateł i parametrów materiału
41
Śledzenie promieni - efekty
Cienie Odbicia idealne (specular) Teksturowanie Mgłę Powierzchnie lustrzane Powierzchnie przezroczyste
42
Radiosity Metoda energetyczna
Metoda oparta o oświetlenie globalne (global illumination) Wylicza światło rozproszone Oparta o wymianę ciepła
43
Radiosity Wylicza oświetlenie dla całej sceny
Niezależna od położenia kamery Nie musi być wyliczana przy przesunięciach kamery Nie obsługuje odbić, załamania światła itp.. Można ją łączyć z metodą śledzenia promieni
44
Radiosity Powierzchnie w scenie dzielone są na mniejsze obszary
Dla każdej pary powierzchni wyliczany jest współczynnik widzialności czyli stopień w jakim światło rozproszone przez pierwszą powierzchnie trafi w drugą Na podstawie tych współczynników wylicza się jasność każdej powierzchni
45
Radiosity Algorytm można wywoływać iteracyjnie, aż do otrzymania satysfakcjonujących rezultatów Każdy kolejny krok oznacza kolejne odbicie promienia świetlnego
46
Radiosity Łatwa w implementacji Soft shadows
Problem przy nagłej zmianie jasności Skomplikowane wyliczanie współczynnika widzialności Brak efektów zależnych od położenia kamery
47
Photon Mapping Metoda map fotonowych
Metoda najczęściej używana do symulacji zjawiska zakrzywienia promieni np. po przejściu przez przezroczystą powierzchnię. Zbyt złożony obliczeniowo do cieniowania
48
Photon Mapping Krok pierwszy – generowanie mapy
Ze źródeł światła emitowane są fotony, których tor po trafieniu w obiekty odbite lub pochłonięte Następnie informacje o fotonach zostają zapisane w mapie fotonowej
49
Photon Mapping Krok drugi – rendering
Podczas renderingu analizowana jest liczba fotonów w określonym miejscu i na tej podstawie zostaje wyliczana jasność.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.