Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałAndrzej Kieszkowski Został zmieniony 11 lat temu
1
Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika
2
Treść wykładu generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy
graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego
3
Projektowanie interfejsu użytkownika - ogólne tendencje
wydłużenie czasu dialogu użytkownika z komputerem wprowadzenie transakcji użytkowanie baz danych praca poprzez Internet użytkowanie systemy transakcyjne systemy wspomagania decyzji systemy informowania kierownictwa systemy ekspertowe
4
Generacje w rozwoju interfejsu użytkownika
tryb wsadowy terminale wielodostępnych systemów informacyjnych graficzny interfejs użytkownika WIMP post-WIMP
5
Tryb wsadowy zastosowania gospodarcze brak interfejsu użytkownika
karty perforowane taśmy magnetyczne drukarki bębnowe brak interfejsu użytkownika brak interaktywnych użytkowników
6
Terminale wielodostępnych systemów informacyjnych
kontakt użytkownika z komputerem na zasadzie pytanie-odpowiedź poleceń zawierających określone parametry systemy DOS UNIX
7
Graficzny interfejs użytkownika WIMP
WIMP - standard firmy Xerox W - Windows - okna I - Icons - ikony M - Menus - menu P - Pointer - kursor synteza popularnych graficznych oraz znakowych form interakcji człowieka z komputerem popularyzacja w systemach operacyjnych Windows - PC, Motif na stacjach roboczych Unix dominuje obecnie
8
Wady standardu WIMP zbyt wielka liczba funkcji przekraczająca potrzeby użytkownika zbyt duża funkcjonalność powoduje, że użytkownicy spędzają zbyt wiele czasu na manipulowanie funkcjami interfejsu a nie koncentrują się na istocie zastosowania WINP był stworzony do zastosowań dwuwymiarowych edytory tekstu, arkusze elektroniczne czy baz danych a nie do zastosowań trójwymiarowych o większej złożoności wizualnej WINP korzysta z jednego zmysłu człowieka -wzroku
9
Graficzny standard użytkownika post-WIMP
równoległe współdziałanie innych zmysłów człowieka rozpoznawanie gestów komunikacja w języku naturalnym
10
Praktyczne zastosowania interfejsu użytkownika
znakowy - druga generacja graficzny - trzecia generacja
11
Interfejs znakowy i ich rodzaje
kontaktowanie człowieka z komputerem poprzez sekwencje znaków alfanumerycznych rodzaje interfejsów znakowych dialog pytanie-odpowiedź język poleceń język naturalny
12
Interakcja typu dialog-odpowiedź
sekwencja interakcji pomiędzy użytkownikiem a systemem użytkownik jest pytany o określone dane po wprowadzeniu danych następuje zapytanie o kolejne dane aż do zarejestrowania wszystkich danych związanych z określoną transakcją różne postacie dialogu wybór określonej opcji spośród zaprezentowanego zestawu poprzez wprowadzenie odpowiedniego numeru lub symbolu opcji udzielenie odpowiedzi w trybie ciągów znaków alfanumerycznych na zapytania systemu wprowadzanie danych do formatek opowiadającym poszczególnym polom rekordu
13
Język poleceń komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX
użytkownicy wprowadzają bezpośrednio polecenia w celu zainicjowania określonych operacji interfejs znakowy komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX specyficzna forma języka poleceń poprzez stosowanie klawiszy lub kombinacji klawiszy z klawiatury wprowadzenie języka naturalnego jako interfejsu użytkownika wykorzystanie sztucznej inteligencji wejścia i wyjścia mogą być wyrażane w zdaniach konwencjonalnego języka bariery - technologie rozpoznawania mowy
14
Graficzny interfejs użytkownika
GUI - Graphical User Interface pliki, programy, polecenia są wybierane poprzez wskazanie odpowiedniej formy graficznej a nie poprzez wprowadzanie skrótów mnemotechnicznych języka poleceń efektywny interfejs ułatwia interakcję użytkownika z komputerem pod warunkiem interfejs jest zgodny a w każdym razie zbliżony do naturalnego sposobu pracy użytkownika czyli sposobu w jaki postrzega on problem
15
Podstawowe charakterystyki graficznego interfejsu użytkownika
sposób prezentacji układ informacji na ekranie prowadzenie dialogu sekwencja interakcji między człowiekiem a komputerem
16
Warstwy projektowania i użytkowania graficznego interfejsu użytkownika
warstwa metafor imitacje sytuacji rzeczywistej warstwa metod sposób kontaktowania się użytkownika z komputerem warstwa urządzeń urządzenia eksploatowane przez użytkownika warstwa fizyczna czynności wykonywane w związku z użytkowaniem metod i urządzeń
17
Warstwa metafor podobieństwo zachowania się systemu do sytuacji którą zna użytkownik z codziennego życia przykłady metafor metafora dokumentu - ekran jest imitacją papieru i zaznaczonych rubryk metafora biurka - ekran jest imitacją biurka z rozłożonymi materiałami i różnymi akcesoriami np. zegar, kalendarz itp. z możliwością ich dowolnego przemieszczenia metafora tablicy rozdzielczej - przyciski, suwaki, lampki kontrolne metafora ścieżek i segregatorów - założone i opisywane w systemie katalogi
18
Kokpit zarządzania
19
Metody pojęcie graficznego interfejsu użytkownika
podstawowe metody interfejsu użytkownika menu - zestaw opcjonalnych wyborów oferowanych użytkownikowi na ekranie formatki okna inne obiekty graficzne
20
Różne rodzaje menu pojedyncze sekwencyjne wielopoziomowe
wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi i punktami zwrotnymi menu wyskakujące
21
Technika okien najbardziej znana technika - MS Windows
standard interfejsu użytkownika IBM CUA - Common User Access zestaw reguł współpracy użytkownika z systemem zasady użytkowania klawiatury i myszy wybór opcji menu w oknie zasady budowy podpowiedzi zasady przejść między aplikacjami forma interfejsu graficznego opartego na obiektach ikony - piktogramy ikony reprezentują poszczególne obiekty, funkcje i polecenia systemu
22
Kokpit sterowania
23
Szczegółowe zasady graficznego interfejsu użytkownika
układ poszczególnych informacji i poleceń w okienku czy menu wygląd piktogramów zasady kontroli wprowadzania i poprawności danych formułowanie funkcji podpowiedzi kontrola dostępu użytkownika - procedury autoryzacji i szyfrowania kolejność dialogu
24
Punkty wyjściowe projektowania graficznego interfejsu użytkownika
diagramy przepływu danych opracowane w trakcie analizy systemu informacyjnego zasadnicza rolę odgrywają przepływy do i z terminatorów - obiektów zewnętrznych terminatory określają dialog komunikowania się z systemem formatki wejściowe wyjścia tabelaryczne wyjścia graficzne
25
Zestaw reguł projektowania graficznego
konkretne metafory system powinien opierać się na użytkowaniu konkretnych metafor odpowiadających działaniom, operacjom, akcjom w świecie rzeczywistym bezpośrednie oddziaływanie użytkownik powinien mieć możliwość wykonywania poszczególnych poleceń system informuje o wykonaniu bądź powodach dla których danej operacji nie wykonano tryb wskazywania - see and point ekran powinien zapewniać środowisko pracy bezpośrednia interakcja z ekranem komputera poprzez wybór oraz wskazanie określonych obiektów mysz, klawiatura manipulatory
26
Metafory
27
Zestaw reguł projektowania graficznego - c.d.
spójność istnieje spójny ciąg funkcji poprzez które użytkownik realizuje zamierzone działania zasada WYSIWYG what you see is what you get użytkownik ma wpływ zarówno na treść oraz na formatowanie system powinien pokazywać rezultaty wyborów szybko i w bezpośredni sposób
28
Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia
etap po zaprojektowaniu warstw oraz metafor klawiatura oraz myszka manipulator drążkowy manipulator kulkowy ekran dotykowy rysownica urządzenia rozpoznawania mowy
29
Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia - ograniczenia
rozdzielczość monitora zestaw znaków klawiatury możliwości kart graficznych i dźwiękowych przewijanie pionowe oraz poziome na ekranie kolor
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.