Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałBogumił Sienkiewicz Został zmieniony 9 lat temu
1
Lekcja 1 Scratch -> światło AlMo
2
RPi posiada ponad 20 wyprowadzeń, które możemy z dużą dowolnością programować. Dziś zajmiemy się programowaniem jednego z wyprowadzeń do sterowania światłem diody świecącej. www.mprymus.pl
3
Pojedyncze wyprowadzenie nazywamy PIN em. PIN ustawiony ( ON ) ma wartość umowną = 1 i występuje na nim napięcie (ok. 3,3V –mówimy stan wysoki), PIN wyzerowany, skasowany ( OFF ) ma wartość umowną = 0 i nie występuje na nim napięcie (ok. 0V –stan niski). www.mprymus.pl
4
Jeśli do PINu podłączymy np. diodę świecącą, to ustawienie napięcia (ON /=1) spowoduje jej świecenie. Wyłączenie napięci (OFF /=0) –wygaszenie diody. W ten sposób, jeśli program będzie ustawiał wartość =1 lub =0 –będzie sterował świeceniem diody. www.mprymus.pl
5
Na komputerze stacjonarnym użyjemy dwóch kostiumów naszego duszka. Jeden z diodą świecącą, drugi z wygaszoną (możemy to też zrobić na RPi). www.mprymus.pl
6
Diodę podłączamy pamiętając o polaryzacji (Katoda [krótsza] do minusa, Anoda do plusa). www.mprymus.pl
7
Katoda jest zaznaczona na obudowie i jest krótsza (chyba, że obcięliśmy wyprowadzenia ;o) ). www.mprymus.pl
8
Diodę podłączamy do wybranego PINu i masy (minusa) zawsze(!) poprzez rezystor ograniczający prąd diody. www.mprymus.pl
9
Używamy płytki stykowej, wsuwając końcówki elementów i przewodów w odpowiednie otwory… www.mprymus.pl
10
Płytka stykowa to szereg połączeń równoległych (czarne linie). Przy brzegach płytki (niebieskie i czerwone) biegną połączenia napięć zasilających. www.mprymus.pl
11
Uruchamiany Scratch’a www.mprymus.pl
12
Równocześnie tworzymy dwa ‘kostiumy’ dla duszka w programie Scratch. Jeden będzie oznaczał zapaloną a drugi zgaszoną diodę. www.mprymus.pl
13
3 -> zmieniamy nazwę np. na ‘zapalona’ 4 -> kopiujemy, bo potrzebny nam jeszcze kostium do ‘zgaszona’ www.mprymus.pl
14
5 -> zmieniamy nazwę np. na ‘zgaszona’ 6 -> edytujemy, czyli rysujemy swój kostium www.mprymus.pl
15
Po kliknięciu edytuj: (rysujemy koło lub cokolwiek…), podobnie dla zgaszonej… www.mprymus.pl
16
Mamy dwa duszki. Tutaj nazwaliśmy je costumeOFF i costumeON. www.mprymus.pl
17
Wracamy do zakładki Skrypty. Teraz musimy duszkowi powiedzieć co ma robić… …czyli napiszemy dla niego skrypt. www.mprymus.pl
18
Skrypt to taki program. Składa się z fragmentów – podobnie jak puzzle. Komputer / RPi wykonuje kolejno polecenia wskazane na fragmentach puzzle. www.mprymus.pl Puzzle układamy przesuwając fragmenty z zasobnika po lewej na pole skryptu po prawej. Elementy dopasowane łączą się automatycznie. Zaczynamy od fragmentu z zieloną flagą z bloku kontrola…
19
Poproszę ochotników, 3 dzieci. Pomożecie mi w pokazaniu, jak działa skrypt. www.mprymus.pl
20
Chcemy aby skrypt zapalał i gasił diodę (zmieniał kostium duszka) –podobnie jak kierunkowskaz w samochodzie. Jakie polecenia musimy mu wydawać? www.mprymus.pl
21
Oczywiście: zapal i zgaś ;o) Pamiętamy też, że zaczynamy od polecenia z zieloną flagą. www.mprymus.pl
22
No dobrze, ale teraz komputer tylko raz zapali i zgasi lampkę… co nam jeszcze potrzeba? www.mprymus.pl
23
Potrzeba, aby wykonywał te czynności ciągle, mówimy o wykonywaniu pętli programu, czyli ponownym wykonywaniu tych samych czynności. Pętla ma swój początek i swój koniec… www.mprymus.pl
24
Program dochodząc do polecenia ‘pętla następny’ wraca do ‘pętla start’… www.mprymus.pl
25
Poproszę kolegę, aby był naszym procesorem, mózgiem naszego komputera i wykonywał fragmenty skryptu… www.mprymus.pl
26
…ech! O czymś zapomnieliśmy? Przecież komputer nie wie ile czasu lampka ma świecić i gasi ją zaraz po jej zapaleniu! Co trzeba mu powiedzieć??? www.mprymus.pl
27
Oczywiście! Czekaj!!! Czyli po zapaleniu ma poczekać i po zgaszeniu ma poczekać! www.mprymus.pl
28
Zawsze, gdy chcemy zatrzymać skrypt. Wystarczy kliknąć czerwone koło.
29
A tak będzie wyglądało nasze puzzle. Przeciągamy fragmenty z zasobnika po lewej na pole skryptu… www.mprymus.pl Programiści RPi wpisują we fragment nadaj „pin11on” i „pin11off” co oznacza włączenie i wyłączenie diody Nazwy ‘costumeON’… takie jak wymyśliliśmy dla swoich duszków…
30
…pole skryptu… www.mprymus.pl Musimy jeszcze na początku dodać ‘nadaj[pin11out]’ Aby program wiedział że pin11 ma być wyjściem
31
Popatrzmy na program. Jak zmienić szybkość błysków? Jak zmienić ich długość? www.mprymus.pl
32
A gdyby tak polecenia czekaj były zależne od przekazanej im wartości z programu? www.mprymus.pl Wartości w programie przechowywane są w tzw. zmiennych. Wymyślamy nazwę zmiennej i nadajemy jej jakąś wartość, którą możemy zmieniać w programie. Niech to będzie zmienna o nazwie ‘czas’. Jej rolą będzie przekazanie fragmentom ‘czekaj’ informacji jak długo mają czekać ;o)
33
Wprowadzamy zmienną czas. www.mprymus.pl 2 -> tworzymy zmienną 1 -> wchodzimy do zmiennych 3 -> wymyślamy dla niej nazwę…
34
Wprowadzamy zmienną czas do programu... www.mprymus.pl
35
Teraz, zmieniając wartość zmiennej ‘czas’, zmieniamy szybkość mrugania diody (zmiany kostiumów duszka)… www.mprymus.pl
36
Kto słyszał o alfabecie Morse’a? Na czym on polega? www.mprymus.pl Samuel Morse w 1832 roku opatentował telegraf i układ kodów zwany później alfabetem Morse’a.
37
www.mprymus.pl
38
Co trzeba zrobić, aby nauczyć RPi / komputer nadawać alfabetem Morse’a? … zaczniemy od nauczenia nadawania kropki i kreski…
39
Dla ułatwienia zmieńmy nazwy z ‘kropka’ na ‘.’ i z ‘kreska’ na ‘-’. www.mprymus.pl Zdefiniujmy też odstęp pomiędzy literami jako ‘/’
40
W jaki sposób nadać sygnał wzywania pomocy ‘SOS’ ? www.mprymus.pl ang. Save Our Soulsang.SaveOurSouls
41
‘SOS’ –ratujcie nasze dusze! Pierwsze skuteczne wykorzystanie tego sygnału nastąpiło 10 czerwca 1909 roku – w katastrofie liniowca S/s "Slavonia", który rozbił się na Azorach10 czerwca1909liniowcaS/sAzorach www.mprymus.pl
42
‘SOS’ –ratujcie nasze dusze! Pierwsze skuteczne wykorzystanie tego sygnału nastąpiło 10 czerwca 1909 roku – w katastrofie liniowca S/s "Slavonia", który rozbił się na Azorach10 czerwca1909liniowcaS/sAzorach www.mprymus.pl
43
Pójdźmy o krok dalej… Co możemy zrobić? www.mprymus.pl …zdefiniować poszczególne literki? …nadawać literki!
44
Możemy zdefiniować nawet cały alfabet i cyfry! www.mprymus.pl Przyciskając prawym przyciskiem myszy i wybierając duplikuj, a następnie korygując nazwę, oraz kropki i kreski zrobimy to szybciej ;o
45
Możemy zdefiniować nawet cały alfabet i cyfry! www.mprymus.pl Przyciskając prawym przyciskiem myszy i wybierając duplikuj, a następnie korygując nazwę, oraz kropki i kreski zrobimy to szybciej ;o)
46
Zobaczmy jak działa ‘zapytaj’: www.mprymus.pl
47
Popatrzmy teraz i przeanalizujmy razem… www.mprymus.pl Pętla wykonywana jest tyle razy ile liter (a więc jaką długość) ma wprowadzony z klawiatury tekst w zmiennej odpowiedź ;o)
48
Co powinniśmy zrobić w środku pętli ze znakami z ‘odpowiedzi’? www.mprymus.pl Sprawdźmy jak działa! Przeanalizujmy…
49
Super! Napisaliście swój pierwszy program. Zachęcam do odważnych eksperymentów ze Scratchem, samodzielnie w domu. Dążąc do założonego celu pamiętajcie, co mawiał premier Wielkiej Brytanii Winston Churchill (…ktoś podpowie?)Winston Churchill www.mprymus.pl Nigdy się nie poddawaj. Nigdy, nigdy i jeszcze raz nigdy! Never, never, never give up. (ang.)
50
www.mprymus.pl Zamykamy Scratch’a, (jeśli trzeba –zapisujemy nasz program, lub wysyłamy mailem…), klikamy ‘LXTerminal’
51
www.mprymus.pl W ‘LXTerminal’ wpisujemy: …dobrze było by podłączyć głośnik lub słuchawki do RPi… Dziękuję za uwagę ;o)
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.