ZAAWANSOWANE TECHNIKI MULTIMEDIALNE Warsztaty Google Glass 2014 Marcin Wichrowski & Danijel Koržinek.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
SIECI KOMPUTEROWE (SieKom) PIOTR MAJCHER WYŻSZA SZKOŁA ZARZĄDZANIA I MARKETINGU W SOCHACZEWIE Zarządzanie.
Advertisements

Inteligentny System Aktualności
Inteligentny System Aktualności
Wprowadzenie do prezentacji multimedialnych
Seminarium Dyplomowe Prezentacja pracy
Tworzenie stron w języku WML jest zbliżone do tworzenia stron w HTML. W obydwu przypadkach używa się do tego celu znaczników (tagów). Zadaniem znaczników.
Bibliotekarz – odkrywca. Agenda Proces tworzenia informacji Indeksy wyszukiwawcze Budowa rekordu w Promaxie Zapytania.
Inżynieria Oprogramowania
Promotor: dr.inż. Aleksandra Werner
Moje rozmowy z Krygowską
Dominik Matuzewicz Bogdan Grabczyk Monster Worldwide Polska
Architektura Systemu Źródło:
Podstawy programowania II
Opracował : Przemysław Drzymała
KURS Z INFORMATYKI prowadzący: mgr Przemysław Głowacki.
Linux - polecenia.
Wanda Klenczon Biblioteka Narodowa
Budowa systemu komputerowego
Szkolenie Milena Kuder. Zakładanie konta Google ćwiczenie.
S.J. Szarża - Serwis WWW Serwis oparty o system CMS.
Tworzenie przedmiotów, zajęć i protokołów
Tworzenie komiksu MS PowerPoint Beata Sanakiewicz.
-wyszukiwanie informacji.
Jak przygotować dobrą prezentacje???
„Kalkulator zużycia oraz kosztu energii elektrycznej online „
Modelowanie obiektowe Diagramy UML – diagram przypadków użycia
SERIO Wzmocnienie umiejętności pracowników budowlanych w ramach BHP przy użyciu multimedialnego szkolenia opartego na przykładach zaczerpniętych z życia.
Projektowanie stron WWW
Animacja na stronie internetowej
Aplikacje internetowe Grafika na stronach WWW ciąg dalszy Atrybuty znacznika body.
PULPIT WINDOWS.
Agenda O Nas Ogólne informacje o Produkcie Job Manager – idealne rozwiązanie Aplikacja Webowa Aplikacja Kliencka Najnowsze zmiany.
Temat 14: HTML - przykłady praktyczne
Jak projektujemy prezentację multimedialną?
prezentacja multimedialna
Modelowanie obiektowe - system zarządzania projektami.
Podstawy języka skryptów
Dokumentacja obsługi programów Kamil Smużyński Piotr Kościński.
IX Konferencja "Uniwersytet Wirtualny: model, narzędzia, praktyka" Edukacja w oparciu o poszerzoną rzeczywistość Michał BARTOSIK, Andrzej FILIP, Przemysław.
© 2012 Microsoft Corporation. Wszelkie prawa zastrzeżone. Dodawanie kontaktu Lista Kontakty upraszcza komunikację i umożliwia sprawdzenie statusu obecności.
Wykład 4 Dr Aneta Polewko-Klim Dr Aneta Polewko-Klim
Struktura systemu operacyjnego
Metody komunikacji dawniej i dziś
Aleksandra Kiełbania I G
Specjalność E Multimedia Studia dzienne inżynierskie Opiekun specjalności: prof. Krzysztof Marasek.
Temat: Porównanie technologii php,c# oraz javascript na przykładzie webaplikacji typu społecznościowy agregator treści Autor: Wojciech Ślawski.
Interfejs użytkownika „No matter how cool your interface is, less of it would be better”
MAS Rafał Hryniów. Agenda  Zasady  Referaty  Projekt  Kolosy.
Definicja oraz metody komunikowania się.  Komunikacja ( łac. communicatio) – jest to wymiana informacji między jej uczestnikami. Do komunikacji służyć.
Wykład 4 Dr Aneta Polewko-Klim Dr Aneta Polewko-Klim
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania W Bielsku-Białej Kierunek informatyka Specjalność : Systemy informatyczne Praca dyplomowa inżynierska : System.
Dostępność stron internetowych Wprowadzenie do WCAG Dział ds. Osób Niepełnosprawnych ul. Retoryka 1/ Kraków tel.: , fax.:
Akademia ETI 2016 LABORATORIUM 2 – OBSŁUGA WYŚWIETLACZA GRAFICZNEGO.
Kompilator eBook w technologii Java Dyplomant: Maciej Bagrowski Promotor: dr inż. Walery Susłow Politechnika Koszalińska Wydział Elektroniki i Informatyki.
Graficzny Interfejs Użytkownika
SQL Server Analysis Services Action!
Wady i zalety pracy w chmurze
ROBOTYKA - NAUKA PROGRAMOWANIA KODOWANIE PRZEZ RYSOWANIE
Egzamin gimnazjalny z języka angielskiego - poziom podstawowy.
Inżynieria Oprogramowania Laboratorium
Projekt modułu BANK INTERNETOWY Moduł funkcji banku
PODSTAWY PRZEDSIĘBIORCZOŚCI
Maciej Leszczyński Kl. 2c
Przeczytaj wszystko na temat wiadomości programu Microsoft SharePoint
Ms Access - formularze Marzena Nowakowska WZiMK, PŚk
JavaBeans by Paweł Wąsala
ZAŁOŻENIA PROGRAMU.
Najważniejsze informacje dotyczące programu Sway.
Zapis prezentacji:

ZAAWANSOWANE TECHNIKI MULTIMEDIALNE Warsztaty Google Glass 2014 Marcin Wichrowski & Danijel Koržinek

TEMATYKA ZAJĘĆ Uproszczony proces projektowy aplikacji oparty o metodykę User-Centered Design na przykładzie wybranego urządzenia typu wearable (np. Google Glass). Analiza i zrozumienie różnic występujących w projektowaniu standardowych interfejsów użytkownika dla aplikacji na urządzenia stacjonarne/mobilne w porównaniu do urządzeń wearable. Rozwijanie umiejętności programistycznych podczas budowy interaktywnej makiety interfejsu na docelowym urządzeniu wearable dostępnym w czasie zajęć.

ORGANIZACJA ZAJĘĆ Poniedziałek Wykłady + podział na grupy 17:00 – 20:15 Wtorek – środa I grupa 13:30 – 17:00 sala 132 II i III grupa 17:00 – 20:15 sala 130 i 132

PLAN ZAJĘĆ Wtorek Brainstorming i propozycja 3 koncepcji aplikacji na GG. Publiczna prezentacja koncepcji i dyskusja.

PLAN ZAJĘĆ Środa Projektowanie architektury informacji wybranej aplikacji z użyciem Glassware Flow Designera. Wprowadzenie do developmentu.

PLAN ZAJĘĆ Czwartek – piątek Development Testy

ZASADY ZALICZENIA Projekt zespołowy (maksymalnie 4 osobowy) Raport:  Krótki opis 3 koncepcji aplikacji na GG w postaci opisy/szkice  Szczegółowy opis wybranej aplikacji wyłonionej z zaproponowanych koncepcji (odbiorca, funkcjonalność, proponowane scenariusze użycia, uzasadnienie użytych rozwiązań interfejsowych, wady i zalety aplikacji).  Makieta aplikacji przygotowana w Glassware Flow Designer  Opis prostego testu użyteczności interfejsu. Prototyp aplikacji na GG.

WEARABLE TECHNOLOGY

PORÓWNANIE CZASU UŻYCIA normalne życie wyjęcie urządzenia używanie urządzenia wearable smartphone

GOOGLE GLASS USER INTERFACE

WPROWADZENIE

HOME SCREEN

TIMELINE

PAST Informacje o zdarzeniach, które wydarzyły się przed chwilą lub wcześniej. Czym starsze tym dalej od Home Screen. Dostępne do 7 dni lub limit 200 kart. Składa się tylko ze Static Cards.

PRESENT AND FUTURE Informacje aktualizowane w czasie rzeczywistym lub przyszłe zdarzenia. Składają się ze Static i Live Cards.

SETTINGS Dostępne skrajnie po lewej stronie Timeline.

LIVE CARDS Dostępne tylko po lewej stronie od Home Screen (Present and Future). Po uruchomieniu pracują w tle jako serwis. Dostarczają informacje, które są aktualizowane w czasie rzeczywistym (np. odczyty z dostępnych do sensorów). Przykłady: stoper, kompas itp.

STATIC CARDS Mogą być dostępne zarówno po lewej (jeśli informują, że coś wydarzy się w przyszłości lub jeśli są przypięte do sekcji Present and Future) jak i prawej stronie od Home Screen (sekcja Past). Wyświetlają informacje w postaci tekstu, HTML, obrazów, wideo. Aktualizowane rzadko, albo wcale. Najczęściej pełnią rolę Notifications. Mogą mieć menu i wywoływać Live Cards oraz Immersion (aplikacje).

SHARE Dostępne w Static Cards

IMMERSION Immersion to niezależne od Timeline aplikacje (po uruchomieniu zastępują Timeline).

DOSTĘPNE INTERAKCJE Polecenia głosowe zaczynające się od słów „OK glass…” Touchpad (wielodotyk) Komendy głosowe w Voice Menu

PROJEKTOWANIE DLA GOOGLE GLASS

PROJEKTOWANIE DLA GOOGLE GLASS Glass nie zastępuje urządzeń typu smartphone/tablet/laptop. Glass powinien być komplementarny wobec nich. Głównym zadaniem jest przekazywanie aktualnych, istotnych oraz zależnych od kontekstu (czas, miejsce, potrzeby) informacji w najprostszy możliwy sposób.

PODSTAWOWE ZASADY Nie może przeszkadzać w normalnym życiu. Aktywuje się tylko wówczas gdy jest potrzebny.

PODSTAWOWE ZASADY Dostarcza informacje w odpowiednim czasie i w odpowiednim miejscu, które są dopasowane do użytkownika.

PODSTAWOWE ZASADY Nieoczekiwane zachowanie może być bardzo frustrujące (zwracać uwagę na czas, częstotliwość i zawartość wysyłanych informacji).

PODSTAWOWE ZASADY Najlepiej wykorzystywać przekaz wizualny, naturalne komendy, naturalne gesty. Fire-and-forget – użytkownicy wywołują akcję i wracają do wykonywanej czynności.

GOOGLE GLASS WZORCE PROJEKTOWE

NOTIFICATIONS

ONGOING TASK

IMMERSION

GLASSWARE FLOW DESIGNER designer designer

VOICE COMMANDS Zasada „Voice first”. Skupiać uwagę na akcji, którą chce wykonać użytkownik, a nie na funkcji, którą posiada GG. Polecenia krótkie i konkretne, by jak najszybciej wykonać akcję. Zbudowane przynajmniej z 2 słów łatwych do wypowiedzenia. Wykorzystujące naturalny język potoczny. Różniące się od istniejących poleceń. Odpowiedni poziom ogólności by można było stosować dla wielu aplikacji GlassWare Voice command checklist

GOOGLE GLASS PRZEWODNIK STYLU

CARDBUILDER LAYOUTS

KOLORY Tekst najczęściej koloru białego z wykorzystaniem koloru w celu podkreślenia ważności informacji.

TYPOGRAFIA

STYL PISANIA Krótko i precyzyjnie. Szukać alternatyw w postaci syntezy głosu, elementów graficznych/wideo. Prosto, bez technicznego żargonu. Uprzejmie, w stylu codziennej rozmowy. Najważniejsze informacje jako pierwsze bez zbędnych szczegółów. Bez powtórzeń.

CZAS NA DEVELOPMENT!