IV OTWARTE MISTRZOSTWA OPOLA W PROGRAMOWANIU ZESPOŁOWYM

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Tablice 1. Deklaracja tablicy
Advertisements

Twierdzenie Pitagorasa
Twierdzenie Pitagorasa
Wykład 4 2. Przykłady ruchu 1.5 Prędkość i przyśpieszenie c.d.
Algorytmy sortowania i porządkowania
Algorytmy sortowania i przeszukiwania
Wycinanki - składanki czyli o mierze inaczej.
DOMINOWANIE W GRAFACH Magdalena Lemańska.
Grażyna Mirkowska PJWSTK, 10 stycznia 2001
TRÓJKĄTY Karolina Szczypta.
Wykład 6 Najkrótsza ścieżka w grafie z jednym źródłem
Minimalne drzewa rozpinające
Badania operacyjne. Wykład 2
POLA FIGUR PŁASKICH.
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
QUIZ MATEMATYCZNY.
ARKUSZ KALKULACYJNY Sprawdzian umiejętności Czytaj uważnie pytania
ARKUSZ KALKULACYJNY Sprawdzian umiejętności Prawidłowe odpowiedzi.
ZLICZANIE cz. II.
ZŁOŻONOŚĆ OBLICZENIOWA
ALGORYTMY GEOMETRYCZNE.
ZBIÓR LICZB NATURALNYCH, DZIAŁANIA W ZBIORZE N
Elementy kombinatoryki
Macierz incydencji Macierzą incydencji grafu skierowanego D = (V, A), gdzie V = {1, ..., n} oraz A = {a1, ..., am}, nazywamy macierz I(D) = [aij]i=1,...,n,
PIERWIASTKI.
„Własności figur płaskich” TRÓJKĄTY
Wzory skróconego mnożenia Klikaj....
Pola czworokątów Skąd się biorą wzory?.
WYKŁAD 7. Spójność i rozpięte drzewa Graf jest spójny, gdy dla każdego podziału V na dwa rozłączne podzbiory A i B istnieje krawędź z A do B. Definicja.
Matematyka.
Zależności funkcyjne.
PROJEKTOWANIE TABEL W PROGRAMIE: ACCESS
Kod Graya.
Nierówności (mniej lub bardziej) geometryczne
Graniastosłupy proste i nie tylko
Przegląd podstawowych algorytmów
Microsoft Office Excel
Graniastosłupy.
Pola figur.
POLA WIELOKĄTÓW.
Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)
Prezentacja dla klasy V szkoły podstawowej Przedmiot: matematyka Dział: Pola figur. Temat: Pole trójkąta.
Algorytmy rekurencyjne - przykład
MWPZ 2006 Przegląd rozwiązań.
Liczby rzeczywiste ©M.
Szkoła Podstawowa nr 29 w Lublinie, kl. VIa
Prezentacja dla klasy V szkoły podstawowej
Matematyka i system dwójkowy
FUNKCJE Opracował: Karol Kara.
Liczby naturalne Ułamki zwykłe Ułamki dziesiętne Liczby całkowite Liczby ujemne Procenty Wyrażenia algebraiczne Równania i nierówności Układ współrzędnych.
Ułamki Zwykłe.
ALGORYTMY Co to jest algorytm ? Cechy algorytmu Budowa algorytmów
Rozwiązywanie układów równań liniowych różnymi metodami
POZYCJA – USYTUOWANIE SĘDZIEGO NA POLU GRY.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
Geometria obliczeniowa Wykład 13 Planowanie ruchu 1.Znajdywanie ścieżki między dwoma punktami. 2.Ruch postępowy robota wielokątnego na płasz- czyźnie.
Zbiory Co to jest zbiór? Nie martw się, jeśli nie potrafisz odpowiedzieć. Nie ma odpowiedzi na to pytanie.
Algorytmy Genetyczne Anna Tomkowska Politechnika Koszalińska
GRA CHOMP. Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”
Rodzaje Liczb JESZCZE SA TAKIE
METODY REPREZENTOWANIA IFORMACJI
Wykład Rozwinięcie potencjału znanego rozkładu ładunków na szereg momentów multipolowych w układzie sferycznym Rozwinięcia tego można dokonać stosując.
Modelowanie matematyczne – złożoność obliczeniowa, teoria a praktyka
„Filtry i funkcje bazodanowe w EXCELU”
PODSTAWY STEREOMETRII
OBJĘTOŚĆ PROSTOPADŁOŚCIANU. PROSTOPADŁOŚCIAN Prostopadłościan to równoległościan, którego każda ściana jest prostokątem. Ta definicja jest równoważna.
1.problem próbkowania (sampling problem) dobór charakterystycznych punktów powierzchni w celu uzyskania najlepszego efektu przy minimalizacji ilości danych.
Czyli wzory Viete’a. Jeżeli funkcja kwadratowa ma pierwiastki (miejsca zerowe), to zachodzą następujące wzory Viete’a:
i jego magiczny kwadrat
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
Zapis prezentacji:

IV OTWARTE MISTRZOSTWA OPOLA W PROGRAMOWANIU ZESPOŁOWYM OMÓWIENIE ZADAŃ

Problem B – Wędrujący klocek Cechy klocka: Pozycja Położenie, np. lewy, dolny róg Cechy trasy: Pola odwiedzone przez klocek Ruch: Cztery możliwości Pozycja 1 Pozycja 2 Pozycja 3 3 pozycje x 4 kierunki = 12 wariantów

Problem B – Wędrujący klocek Kolejny ruch: Wyznacz nową pozycję Wyznacz nowe położenie klocka Dodaj zajmowane przez klocek pola do listy pól odwiedzonych Pozycja 1 Pozycja 2 Pozycja 3 Pozycja 1 Pozycja 2 Pozycja 3 W, x-=dl_kl E, x++ N, y++ S, y-=dl_kl S, y- - W, x- - E, x+=dl_kl N, y+=dl_kl Ile razy najczęściej klocek znajdował się na jednym polu? Listę odwiedzonych pół przeszukujemy w czasie kwadratowym szukając współrzędnych, które występują najczęściej

Problem C – Zagnieżdżone podzbiory Gramatyka bezkontekstowa definiująca zagnieżdżony zbiór liczb naturalnych: Produkcje gramatyki L  { E D Lista E  N | L Element listy D  , E D |} Rozwinięcie listy N  NC | C Liczba naturalna C  0 | 1 | 2 | … | 9 Cyfra {1,2,{3,4,{5,6},7,8}} Przykładowe słowo realizowane przez gramatykę Reguły konstrukcji parsera dla gramatyk bezkontekstowych: A  B C A() { B() C() } A  B | C A() { Jeżeli (Pierwszy symbol (B) = s1) B() W przeciwnym wypadku jeżeli (Pierwszy symbol (C) = s2 ) C() W przeciwnym wypadku Błędne słowo } A  s A() { Jeżeli (symbol = s) Czytaj kolejny symbol W przeciwnym wypadku Błędne słowo }

Problem C – Zagnieżdżone podzbiory Reguły realizacji parsera tej gramatyki – konstrukcja funkcji odpowiadających poszczególnym produkcjom Lista() L  { E D { Jeżeli (symbol = { ) Czytaj kolejny symbol W przeciwnym razie Błędne słowo Element_listy() Rozwinięcie_listy() } Element_listy() E  N | L Lista() w przeciwnym razie jeżeli (Liczba naturalna) Przeczytaj tę liczbę w przeciwnym razie

Problem C – Zagnieżdżone podzbiory Rozwinięcie_listy() D  , E D |} { Jeżeli (symbol = , ) Czytaj kolejny symbol Element_listy() Rozwinięcie_listy() w przeciwnym razie jeżeli (symbol = } ) w przeciwnym razie Błędne słowo } Analizuj_słowo() { Czytaj pierwszy symbol Lista() Jeżeli (przeczytane są wszystkie symbole) Poprawne słowo

Problem A – Terytorium Niech AMN będzie tablicą, w której Jeżeli działka na pozycji (i, j) jest wolna, to A[i, j] = maksymalna powierzchnia wolnego prostokąta o wysokości 1 i skrajnej prawej działce na pozycji (i, j). Jeżeli działka na pozycji (i, j) jest zajęta, to A[i, j] = 0. A = Mając tablicę A łatwo możemy wyznaczyć maksymalny wolny obszar prostokątny o narożniku na pozycji (i, j). Wszystko można robić równocześnie z wczytywaniem danych . Złożoność O(M2N). Jest możliwa optymalizacja ze względu na kolejność M i N.

Problem D – Cięcie kwadratu B(N,0) C(N,N) D(0,N) E(N,yE) F(xF,N) AE = [N; yE] ; EF = [xF – N; N – yE] AE EF  N(xF – N) + yE(N – yE) = 0 skąd: xF = N – yE + yE2/N i zadanie już nie jest geometryczne. Szukamy odpowiedzi na pytanie: dla jakich całkowitych i (1 ≤ i ≤ N – 1) wyrażenie i2/N jest całkowite? Jeżeli N ma następujący rozkład na czynniki pierwsze: Odpowiedzią jest 8(r – 1) to i musi być postaci:

Problem E – Wielokąty kratowe Z twierdzenia Picka : W = P – B/2 +1 Wystarczy obliczyć: pole P wielokąta liczbę B punktów kratowych na brzegu wielokąta Uwaga! Wartości iloczynów xiyi+1 lub xi+1yi mogą przekraczać zakres typu long.

Problem F – Jak dojechać? Szukamy takiego v aby: (av4 + bv3 + cv2 + dv) * (s / v) = m tzn. szukamy miejsca zerowego funkcji f(v) = s(av3 + bv2 + cv + d) – m Można zastosować dowolną metodę, np. bisekcji; Newtona.

Problem G – Nieuczciwa gra Załóżmy, że A1 < A2 < A3 oraz B1 < B2 Tylko poniższe przypadki pozwalają zawsze wygrać: 1. A1 < A2 < A3 < B1 < B2 - trzecią kartą może być najniższa spośród pozostałych w talii 2. A1 < B1 < A2 < A3 < B2 - wybieramy najniższą większą od A3 (nie istnieje, gdy A3=51) 3. B1 < A1 < A2 < A3 < B2 - jw. 4. A1 < A2 < B1 < A3 < B2 - wybieramy najniższą większą od A2 (nie istnieje, gdy A2=49) 5. A1 < A2 < B1 < B2 < A3 - jw.

Problem H – Krecia robota Jeśli kopczyki są wierzchołkami grafu, a tunele je łączące – krawędziami, to taki graf jest drzewem. Wniosek: najkrótsza droga jest jedyną drogą łączącą dowolne dwa wierzchołki. Kopczyk poprzedzający nowoutworzony kopczyk możemy nazwać jego rodzicem. Zadanie sprowadza się do znalezienia wspólnego przodka wierzchołków S i T. Sposób numerowania wierzchołków (w grafie skierowanym odpowiada to posortowaniu topologicznemu) pozwala na prosty zapis algorytmu, którego główna część ma postać: if(A[S]<A[T]) {dist+=L[T]; T=A[T]; } else {dist+=L[S]; S=A[S]; } 1 2 4 3 5 8 9 7 Złożoność O(m) , gdzie m – liczba krawędzi.