Najnowsze trendy w grach Paweł Sasko. 49% 25% 26% Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Urząd Statystyczny w Lublinie Liczy się każdy
Advertisements

Analiza progu rentowności
POPYT PODAŻ RÓWNOWAGA RYNKOWA.
Wyniki badania na temat czytania dzieciom
Możliwości eksportu na rynek rosyjski
PROJEKTOWANIE GIER VS MOBILNA ROZRYWKA 2012 TURBO EDITION
Rynek wtórny gier i jego wpływ na rynek pierwotny
Wiktor Cegła Dawid vs Goliat – czym wygrywają sklepy internetowe?
Social Media Monitoring dla biznesu - zastosowanie oraz wykorzystanie przy pozyskiwaniu klientów czyli jak dzięki monitoringowi Internetu można zmienić.
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
1 / 17 Komercyjne aspekty webcastingu z punktu widzenia nadawcy publicznego Warszawa 8 grudnia 2005 r. Warszawa, 8 grudnia 2005 r.
Modelowanie lokowania aktywów
Symulacja cen akcji Modelowanie lokowania aktywów.
Modelowanie lokowania aktywów
KONKURS WIEDZY O SZTUCE
Konsumpcja informacji
Internet jako źródło informacji dla pacjenta na temat schorzeń i leków
Jak zapewnić bezpieczeństwo i zabawę w grach wideo Bezpieczeństwo dzieci podczas gier internetowych porady dla rodziców.
Trendy w E-Commerce na świecie
prezentacja sieci reklamowej w grach PlayAds oferta dla reklamodawców
Zajęcia pozalekcyjne Szkołą Podstawowa w Stróżach.
Internauci w grupach wiekowych
PROJECT KULKA. Plan prezentacji Pomysł Realizacja Demonstracji prototypu.
Zwiększamy sprzedaż dzięki dialogowi
Wykonawcy:Magdalena Bęczkowska Łukasz Maliszewski Piotr Kwiatek Piotr Litwiniuk Paweł Głębocki.
Gry komputerowe Dla kogo i po co ?.
Listonic – Wygodna lista zakupów
Rola Internetu w masowej personalizacji produktu
HISTORIA SPÓŁKI 16 września 1996 r. - rozpoczęcie działalności w ramach operatora Era jako jedna z kilku sieci sprzedaży rozbudowa własnej.
WYZWANIA STOJĄCE PRZED SYSTEMEM UBEZPIECZEŃ SPOŁECZNYCH
WAŻNA INFORMACJA Firma nie gwarantuje dochodów w przypadku braku pozyskiwanych klientów. Sukces Niezależnego Przedstawiciela ACN nie jest zagwarantowany,
MEDIA O NAS Puls Biznesu Rzeczpospolita, Puls Biznesu PRASA O NAS.
Biblioteki w elektronicznej gospodarce opartej na wiedzy
Siedziba TelexFREE w Stanach Zjednoczonych 225 Cedar Hill ST Suite 200 Marlborough, MA Informacje o firmieTELEXFREE? Siedziba TelexFREE w Brazylii.
Czy odczuwasz czasem brak energii?
Gry na PC i konsole w bibliotekach Prezentacja, nowości i trendy Sascha Wiersch / Biblioteka młodzieżowa Hoeb4U w Hamburgu.
JAKIE MOŻLIWOŚCI WPROWADZIŁY SOCIAL MEDIA I MOBILE W KOMUNIKACJI MARKETINGOWEJ?
DANE INFORMACYJNE Nazwa szkoły: ZESPÓŁ SZKÓŁ ZAWODOWYCH W GOLENIOWIE
TEXT
EDI NET - badania.
FAIR PLAY BANK GENEZA PREZENTACJA GRY
Komercyjne wykorzystanie mechanizmów z gier komputerowych w marketingu
Polska europejskim centrum produkcji telewizorów
Zbigniew Gruszka. prezentacja Tablica 1 Wykształcenie słuchaczy Podstawowe 9 osób (1,1%) Średnie 201 osób (40,7%) Wyższe 300 osób (53,6%) Nieznane 32.
Paweł Majak Asc. Director Country Management Frogster Online Gaming GmbH Rynek MMO w Polsce z perspektywy Europy Zachodniej.
Nazwa projektu Osoba Projekt finansowany ze środków Miasta Gdańsk Sponsor.
-17 Oczekiwania gospodarcze – Europa Wrzesień 2013 Wskaźnik > +20 Wskaźnik 0 a +20 Wskaźnik 0 a -20 Wskaźnik < -20 Unia Europejska ogółem: +6 Wskaźnik.
PROBLEM DUOPOLU Agnieszka Baraniak Karina Borkowska
Michael Jackson Życie i twórczość.
Projekt Badawczo- Rozwojowy realizowany na rzecz bezpieczeństwa i obronności Państwa współfinansowany ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju „MODEL.
Z biegiem lat Mobilna gra miejska dla Dzielnicy Podgórze.
Propozycja cross-promocji – batonik Milky Way z kawą Tchibo
Ankieta dotycząca kart bankomatowych i kont bankowych.
Europejskie i lokalne Wyzwania regulacyjne w mediach Tadeusz Kowalski, prof.UW Warszawa, 8 grudnia 2006.
WSTĘP W dzisiejszych czasach reklamy w TV, banery czy ulotki to moim zdaniem przeżytek. W dzisiejszych czasach większą oglądalność mają różne kanały na.
Struktura bezrobocia w okresie transformacji w Polsce
Metody komunikacji dawniej i dziś
Poznań, – Warsztaty ILIM. „Proste eUsługi dla ukształtowania i wzmocnienia sieci MŚP w Europie Środkowej”  Program dla Europy Środkowej ->
Game Design Group Welcome, Journeyman and please enter.
Cyfrowi Polacy 2015 Dominik Batorski. Internet, komputery i telefony komórkowe Przyrost nowych użytkowników komputerów, internetu i telefonów komórkowych.
Lata Zmasowany atak konsol W roku 1998 SEGA wypuszcza konsolę DREAMCAST. Jednak jej produkcja zostaje przerwana już w Dreamcast jest.
VIVID GAMES NOWOCZESNE STUDIO DEWELOPERSKIE, ZAJMUJĄCE SIĘ PRODUKCJĄ I PUBLIKACJĄ GIER WIDEO. 5-LETNIA OBECNOŚĆ NA RYNKU, PONAD 150 ZREALIZOWANYCH PROJEKTÓW.
Firmy globalne. Cechy firmy globalnej Globalne myślenie (konkurowanie) (koncepcja marketingu globalnego) Globalne wykorzystanie zasobów Globalna organizacja.
HISTORIA KONSOL STACJONARNYCH Konsola - ”komputer o wyspecjalizowanej architekturze przeznaczony do uruchamiania gier wideo”.
Kategoria: ODWAGA W PLANOWANIU MEDIÓW
Firmy globalne.
NESCAFE Budzik w iPhone
Model „pięciu sił” M.Portera
GRY INSPIROWANE RELIGIAMI MITAMI I WIERZENIAMI. Przez lata powstało wiele gier które czerpały inspiracje z wielu wierzeń, religii, mitów. Biorąc wiele.
IV LO Games.
Zapis prezentacji:

Najnowsze trendy w grach Paweł Sasko

49% 25% 26% Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata

22% 19% 22% 20% 17%

Płeć graczy 60% 40%

Gry głównonurtowe skłaniają się ku tzw. casual players. Produkcje tego typu przynoszą coraz większe dochody i są jedną z głównych przyczyn dynamicznego rozwoju tej gałęzi rozrywki. Twórcy gier otwierają się na nowych konsumentów.

Zachowania graczy się zmieniają. Zwłaszcza dzięki Wii osoby, które nie uważały się za graczy, korzystają z gier.

Gry wychodzą z sypialni do salonu!

Zachodzi konwergencja technologii

Konsole siódmej generacji definiuje nie technologia, ale połączenie z Internetem Gracze online Gracze online Gracze online Posiadacze Złotego Konta Xbox Live

Większość graczy stanowią gracze online

Aktywni sukskrybenci MMOGs (tytuły powyżej 200 tysięcy graczy)

Gry MMO wykreowały nowy model biznesowy Pay-per-play.

Gracze tworzą społeczność, która sama generuje dodatki do gier i wpływa na rozwój produktu.

Gracze mogą dzielić się efektami swojej pracy lub nawet sprzedawać je innym graczom, na co przyzwalają twórcy.

Gracze tworzą nową zawartość i sami rozwijają grę.

W ciągu miesiąca od premiery The Spore gracze stworzyli i udostępnili w sieci 2 miliony nowych kreatur! The Spore to gra w pełni zintegrowana z You Tubeem – publikacja świeżo nagranego materiału możliwa jednym kliknięciem.

Edytory poziomów przedłużają żywotność produktu i pozwalają graczom tworzyć nowe przygody.

Coraz powszechniejsza staje się dystrybucja gier online. W przyszłości może ona wyprzeć sprzedaż pudełkową (która w niedalekiej przyszłości może obejmować wyłącznie wydania kolekcjonerskie i ekskluzywne).

Zacieśnia się związek między branżą filmową i grami. Obecnie sukces marki zależy od konwergencji mediów i wykorzystania wszystkich możliwych kanałów dotarcia do konsumenta. Najzdolniejsi artyści wykorzystują różne media, w tym gry, by opowiedzieć na nowo swoje historie.

Product placment na dobre zagościł w grach. Poniżej Metal Gear Solid 4.

Rynek gier generuje większy przychód niż filmy, muzyka, książki i płyty DVD razem wzięte! Gry ogółem generują przychód w wysokości 34 milionów $ rocznie. W tym: Azja – 11,5 miliona $ Europa – 11,4 miliona $ USA – 10,7 miliona $

Life is short – play more! Paweł Sasko