Najnowsze trendy w grach Paweł Sasko
49% 25% 26% Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata
22% 19% 22% 20% 17%
Płeć graczy 60% 40%
Gry głównonurtowe skłaniają się ku tzw. casual players. Produkcje tego typu przynoszą coraz większe dochody i są jedną z głównych przyczyn dynamicznego rozwoju tej gałęzi rozrywki. Twórcy gier otwierają się na nowych konsumentów.
Zachowania graczy się zmieniają. Zwłaszcza dzięki Wii osoby, które nie uważały się za graczy, korzystają z gier.
Gry wychodzą z sypialni do salonu!
Zachodzi konwergencja technologii
Konsole siódmej generacji definiuje nie technologia, ale połączenie z Internetem Gracze online Gracze online Gracze online Posiadacze Złotego Konta Xbox Live
Większość graczy stanowią gracze online
Aktywni sukskrybenci MMOGs (tytuły powyżej 200 tysięcy graczy)
Gry MMO wykreowały nowy model biznesowy Pay-per-play.
Gracze tworzą społeczność, która sama generuje dodatki do gier i wpływa na rozwój produktu.
Gracze mogą dzielić się efektami swojej pracy lub nawet sprzedawać je innym graczom, na co przyzwalają twórcy.
Gracze tworzą nową zawartość i sami rozwijają grę.
W ciągu miesiąca od premiery The Spore gracze stworzyli i udostępnili w sieci 2 miliony nowych kreatur! The Spore to gra w pełni zintegrowana z You Tubeem – publikacja świeżo nagranego materiału możliwa jednym kliknięciem.
Edytory poziomów przedłużają żywotność produktu i pozwalają graczom tworzyć nowe przygody.
Coraz powszechniejsza staje się dystrybucja gier online. W przyszłości może ona wyprzeć sprzedaż pudełkową (która w niedalekiej przyszłości może obejmować wyłącznie wydania kolekcjonerskie i ekskluzywne).
Zacieśnia się związek między branżą filmową i grami. Obecnie sukces marki zależy od konwergencji mediów i wykorzystania wszystkich możliwych kanałów dotarcia do konsumenta. Najzdolniejsi artyści wykorzystują różne media, w tym gry, by opowiedzieć na nowo swoje historie.
Product placment na dobre zagościł w grach. Poniżej Metal Gear Solid 4.
Rynek gier generuje większy przychód niż filmy, muzyka, książki i płyty DVD razem wzięte! Gry ogółem generują przychód w wysokości 34 milionów $ rocznie. W tym: Azja – 11,5 miliona $ Europa – 11,4 miliona $ USA – 10,7 miliona $
Life is short – play more! Paweł Sasko