Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Przegląd zagadnień Seminarium dyplomowe – cz. 1 Rudnicki Piotr, 2010
Plan prezentacji Wstęp do tematu Zagadnienia obejmujące temat Omówienie już istniejących rozwiązań Cel pracy
Wstęp do tematu Fizyka to realizm Fizyka a obliczenia komputerowe
Wstęp do tematu Przykłady rozwoju sprzętu i oprogramowania: procesory: wielordzeniowe procesory, MIMD karty graficzne: SLI / CrossFire, Tesla karty fizyczne: PhysX technologie GPGPU: CUDA, OpenCL, Direct Compute Praktyczne wykorzystanie obliczeń fizycznych
Wstęp do tematu Systemy naukowe i komercyjne obliczenia naukowe, bezpieczeństwo Przemysł rozrywkowy, gry komputerowe wizualizacja zjawisk gry oparte przede wszystkim na symulacji fizycznej realizm koszty, realizm != sukces
Zagadnienia obejmujące temat Symulacja (np. w grach komputerowych): pierwotny proces fizyczny modelowanie algorytm symulacji program komputerowy symulacja – uruchomiony program wizualizacja
Zagadnienia obejmujące temat System cząsteczkowy punkty materialne 3 stopnie swobody najbardziej zbliżony do rzeczywistości ograniczone zastosowanie w grach
Zagadnienia obejmujące temat Zastosowanie systemów cząsteczkowych: rzadkie obiekty, np. zjawiska atmosferyczne obiekty złożone, w których nie występują bezpośrednie siły wewnętrzne przepływ substancji ściśliwych
Zagadnienia obejmujące temat Model bryły sztywnej punkty materialne z ograniczeniami 6 stopni swobody skomplikowana matematyka zastosowanie tylko tej metody staje się dla graczy niezadowalające
Zagadnienia obejmujące temat Zastosowanie brył sztywnych: typowe obiekty bez możliwości zmiany kształtu wykrywanie i obsługa kolizji W systemach obsługujących bryły sztywne można też znaleźć: ograniczniki (ang. constrains) połączenia (ang. joints) inne specyficzne – hydraulika, motory itp.
Zagadnienia obejmujące temat System masa-sprężyna – model ciała plastycznego struktury punktów materialnych 3 stopnie swobody plus kolejne 3 ukryte bardziej zbliżone do rzeczywistości umożliwia stworzenie ciekawych obiektów innego rodzaju problemy niż przy bryłach sztywnych
Zagadnienia obejmujące temat Zastosowanie systemu masa-sprężyna: liny – włosy, kable tkaniny – flaga, obrus, ubranie ciała plastyczne – miękkie kolizje, gumowa piłka, amortyzatory substancje – ściśliwość fale na obiektach
Zagadnienia obejmujące temat Dodatkowe elementy symulacji mogą być związane z logiką gry gadżety – elementy logiczne: czujniki, przełączniki elementy wpływające bezpośrednio na właściwości fizyczne: wentylatory, wiry, antygrawitacja itp.
Omówienie już istniejących rozwiązań Wiele komercyjnych i darmowych rozwiązań Wielkie silniki fizyczne (z dokumentacją w języku angielskim): ODE Bullet Ageia, Havok, Newton
Omówienie już istniejących rozwiązań ODE - darmowy silnik na licencji BSD Wsparcie dla fizyki ciał sztywnych i pojazdów wiele różnych rodzajów połączeń pomiędzy bryłami sztywnymi obsługa kolizji tarcie
Omówienie już istniejących rozwiązań Bullet - Open Source / licencja Zlib Symulacje brył sztywnych detekcja kolizji ograniczniki i połączenia wsparcie dla fizyki pojazdów i kreatur obliczenia równoległe Wsparcie dla ciał plastycznych budowanie ciał z trójkątów proste kolizje
Omówienie już istniejących rozwiązań Ageia, Havok, Newton Rozbudowane Brak możliwości podejrzenia kodu
Omówienie już istniejących rozwiązań Główne wady istniejących rozwiązań: brak wyraźnego wsparcia dla ciał plastycznych brak piaskownicy nastawione na obsługę gotowych modeli 3d przejmowanie kontroli nad programistą skomplikowane rozwiązania i setki tysięcy linii kodu
Omówienie już istniejących rozwiązań Przykład zgrabnego silnika 2d – Phun rozbudowana piaskownica wsparcie dla ciał sztywnych wsparcie dla substancji edytor połączeń walory edukacyjne
Cel pracy Stworzenie biblioteki – nie silnika możliwość częściowego wykorzystania z myślą o nieskomplikowanych grach Wsparcie dla systemu masa-sprężyna symulacja lin, tkanin i substancji ściśliwych / ciał plastycznych systemy cząsteczkowe
Cel pracy Elementy logiczne pola działające na właściwości ciał przełączniki, czujki itd. Piaskownica – możliwość wprowadzenia modyfikacji w czasie działania symulacji: modelowanie ciał i określanie ich właściwości pełna kontrola nad symulacją
Pytania? Uwagi?