PROJECT KULKA. Plan prezentacji Pomysł Realizacja Demonstracji prototypu.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
One Framework to rule them all
Advertisements

Squarer Natalia Berdys Programowanie Urządzeń Mobilnych
Najnowsze trendy w grach Paweł Sasko. 49% 25% 26% Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata.
SUKCES CYFROWEJ DYSTRYBUCJI
PROJEKTOWANIE GIER VS MOBILNA ROZRYWKA 2012 TURBO EDITION
Kim jest dzisiejszy gracz? wojtek ozimek one2tribe.
Zespół L Prezentacja aplikacji Friendly Help Desk.
Architektura systemu Gra strategiczna „Strusia Jama”
INTERAKTYWNE ROZWIĄZANIA DLA EDUKACJI
Systemy operacyjne.
„Migracja środowisk Novell NDS/eDirectory oraz Novell Groupwise do środowiska Microsoft Active Directory oraz Microsoft Exchange przy użyciu narzędzi Quest.
SPECJALNOŚĆ: Interaktywna Grafika Trójwymiarowa
Dyplomant: Rafał Bajno Promotor: dr inż. Mariusz Sobol
Rynek tłumaczeń i lokalizacji w Polsce, Wrocław marca 2009r. Przegląd najnowszych technologii różnych producentów Autor: Wojciech Froelich Argos.
Projekt i implementacja aplikacji do zasilania bazy danych testowymi danymi Jacek Lis Promotor: prof. dr hab. inż. Włodzimierz KASPRZAK.
E-learning jako element warsztatu informacyjnego współczesnej biblioteki Joanna Rudna Biblioteka WydziałuTechniki Morskiej ZUT.
Codename: GJumper inż. Krzysztof Grześkowiak inż. Kamil Niezręcki.
Przegląd ważniejszych bibliotek używanych przy projekcie Quall.
trójwymiarowy labirynt z fizyką i przeszkodami
SZPIF – Harmonogram, Opis narzędzi, Schemat bazy danych
System katalogowania i zarządzania sprzętem na uczelni
System katalogowania i zarządzania sprzętem na uczelni
Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Projekt systemu Seminarium.
Spis treści Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej
ZASOBY KOMPUTERA I PRACA W SYSTEMIE OPERACYJNYM WINDOWS XP
Informatyczne narzędzia wspomagające pracę na odległość
City Interactive - Informacje Pierwszy polski prawdziwie globalny producent, wydawca i dystrybutor gier video Siedziba główna w Warszawie Spółka notowana.
Promotor: dr.inż. Aleksandra Werner
Gry komputerowe Dla kogo i po co ?.
Sponsorzy konferencji: Patronat konferencji: : Organizator: : Partnerzy konferencji: Przegląd najnowszych trendów i omówienie bieżącej sytuacji na rynku.
Jakub Grudziński Artifex Mundi
XNA na Windows Phone Od kodu do pubikacji
Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki Managed Directx
Gra mobilna wykorzystująca GPS „Dead City”
Gry na PC i konsole w bibliotekach Prezentacja, nowości i trendy Sascha Wiersch / Biblioteka młodzieżowa Hoeb4U w Hamburgu.
Promotor dr inż. Mariusz Gola Wykonał Rafał Bajno
HTML5 - czy przewróci do góry nogami rynek aplikacji?
W prezentacji korzystamy z raportów: 1. PricewaterhouseCoopers: Global entertainment and media Outlook: ; 2. Entertainment Software Association:
Witold Bołt. Agenda W czym tkwi problem..? Po co jest oprogramowanie? Kim jest użytkownik? Zbieranie danych Co to jest design Współpraca programista-projektant.
Tworzenie prezentacji
Autor: Michał Kowalczyk
„Kalkulator zużycia oraz kosztu energii elektrycznej online „
Gra komputerowa na komputer Raspberry Pi
Liczba bezrobotnych na przełomie roku Miesiąc dolnośląskie 2010kraj 2010Powiat 2010 styczeń 13,70%12,90%13,90% luty 14,10%13,20%14,40% marzec 14,10%13,00%14,40%
Michał Niezgoda, Mikołaj Kruszewski
Michał Gmerek, Krzysztof Słodowicz
Architektura współczesnych gier video Adam Sawicki asawicki.infoasawicki.info
Minecraft Mody świata.
Historia gier.
Kim jesteśmy? Uczymy tworzyć gry Tworzymy gry.
Projekt pt.:,,BUDOWA SYSTEMÓW WSPOMAGAJĄCYCH ZARZĄDZANIE BEZPIECZEŃSTWEM LĄDOWYM I MORSKIM – SYMULATORY CZK/CPR'' współfinansowanego środkami Unii Europejskiej.
Systemy kontroli wersji
Game Design Group Welcome, Journeyman and please enter.
Edukacja audiowizualna w bibliotece szkolnej Opracowała: Krystyna Dzikowska.
Temat: Porównanie technologii php,c# oraz javascript na przykładzie webaplikacji typu społecznościowy agregator treści Autor: Wojciech Ślawski.
VIVID GAMES NOWOCZESNE STUDIO DEWELOPERSKIE, ZAJMUJĄCE SIĘ PRODUKCJĄ I PUBLIKACJĄ GIER WIDEO. 5-LETNIA OBECNOŚĆ NA RYNKU, PONAD 150 ZREALIZOWANYCH PROJEKTÓW.
Kurs interaktywnej komunikacji wizualnej NARZĘDZIA WIZUALIZACJI Andrzej Łachwa 1/8 © Andrzej Łachwa, 2013.
Projekt i implementacja symulatora żaglówki z wykorzystaniem biblioteki DirectX Promotor: dr hab. prof. WWSI Grabowski Michał Dyplomant: Radosław Czebreszuk.
FIFA 16 FIFA 16 to kolejna wersja znanej na całym świecie gry.
HISTORIA KONSOL STACJONARNYCH Konsola - ”komputer o wyspecjalizowanej architekturze przeznaczony do uruchamiania gier wideo”.
Konsole Imię Nazwisko klasa.
Gotowy intranet dla platformy
Co nowego w klasie drugiej?
Bartosz Kowkrak i Aleksander Szydłowski.
Jak zaplanować lekcję z CLIL’EM?
Styczeń 2010 PONIEDZIAŁEK WTOREK ŚRODA CZWARTEK PIĄTEK SOBOTA
Prezentacja Zaprezentuje wam grę pt: Fortnite Zapraszam do oglądania!
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Zapis prezentacji:

PROJECT KULKA

Plan prezentacji Pomysł Realizacja Demonstracji prototypu

Cel projektu 1.Stworzyć rozpoznawalny produkt i markę 2. Zaistnieć na rynku gier komputerowych 3. Wydać produkt na jak największą ilość platform

Główne założenia Gra: arcade z gatunku puzzle/logic odbiorcą będą osoby w wieku powyżej 9 lat

Referencje Braid (Number None Inc.) World of Goo (2D Boy) Portal (Valve) Splosion Man (Twisted Pixel) Wspólne cechy: Jeden motyw przewodni Unikalny klimat Relaksująca rozgrywka

Pomysł Kulki jako pojedynczy i zbiorowy bohater gry Cała rozgrywka podporządkowana jest jednej prostej umiejętności Poruszanie się w świecie podlegającym podstawowym prawom fizyki Urozmaicenie gry przez dodatkowe rodzaje kulek Samodzielność rozgrywki Fabuła nadająca grze spójności

Platforma docelowa komputery klasy PC, konsole XBox 360, Playstation 3, Nintendo Wii handheldy iPhone/iPod Touch, PSP Metody dystrybucji: Portale z grami downloadable (np. Big Fish Games ) XBox live, PS Store, WiiWare AppStore, PSP (PS Store)

Framework architektura projektu nastawiona na łatwą przenośność zastosowanie gotowych rozwiązań biblioteki: Bullet, DirectX8, CEGUI, BASS użyte narzędzia: svn, blog, wiki środowiska: MS Visual Studio, Autodesk 3DS Max

Historia projektu październik rozpoczęcie projektu (badanie rynku, pierwsze pomysły) listopad 2009 – rozpoczęcie projektu kulka (wybór bibliotek, narzędzi oraz implementacja) grudzień 2009 –pierwsze dema, krystalizacja formy styczeń 2010 – prototyp (menu + 2 kompletne levele) luty 2010 – poszukiwanie wydawcy, krystalizacja treści marzec… – tworzenie dalszych leveli, fabuły, rozpoczęcie prac nad edytorem poziomów

Milestone 1 Modularyzacja frameworka na: Silnik fizyczny Silnik graficzny Silnik dźwiękowy GUI Złożenie wszystkiego w całość

Milestone 2 Manager zasobów System animacji obiektów Edytor animacji grafiki Particle system Kontroler postaci

Wygląd Główne menu Level 1 Level 0

Milestone 3 Edytor leveli jako narzędzie wspomagające Efekty otoczenia: woda, grawitacja, etc. Paczka 10 leveli Nowe powerupy/typy kulek

Milestone 4 Forma przedstawienia fabuły Obiekty zniszczalne, obiekty sprężyste System nagradzania gracza Paczka 10 leveli Kolejne powerupy/typy kulek

Milestone 5 Paczka 10 leveli Ścieżka dźwiękowa Ułożenie leveli i fabuły w całość, Finalizacja UI Wersja Beta Testy

Milestone 6 Porting na inne systemy Balansowanie gry pod różne platformy Wersja RC

Zespół i tryb pracy W skład wchodzą: 3 programiści 1 artysta muzyczny 1 artysta grafik komputerowy (Praca zdalna)

Demonstracja prototypu