Założenia Tematem gry będą walki w formule MMA Motywem przewodnim gry jest stworzenie własnego zawodnika i symulowanie walk z jego udziałem Celem gry.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Aukcja o dolara $$$ P. Jaworska W. Filipowicz.
Advertisements

Schemat blokowy M START KONIEC
K orzystanie z ogólnodostępnej wersji internetowej.
Interfejs użytkownika do zarządzania konfiguracją oprogramowania
Badania operacyjne. Wykład 2
SCR 2008/2009 – informatyka rok 5. Edytor Wizualny - Agenda Przeznaczenie komponentu Funkcjonalność Opis działania.
Wspólne skoroszytów Wspólne użytkowanie skoroszytów Arkusze i skoroszyty Tworzenie nowego skoroszytu Obliczenia w skoroszytach Przeglądanie wzorów w skoroszytach.
Inżynieria Oprogramowania II
SCR 2008/2009 – informatyka rok 5. Agenda Edytor wizualny wraz z repozytorium dóbr i agentów.
Pełen Sandał 2008 Modele ruchu na serwerze RoboCup Autorzy: Mariusz Wójcik Goncalo Ferraz Leszek Manicki Jarosław Tempski.
Biblioteka do tworzenia agentów w środowisku RoboCup
Szachy komputerowe. Ogólna idea silnika szachowego.
Dziedziczenie i jego rodzaje
Mechanika dzielenia na podsieci. Wykład 6
Od gier mniejszościowych do prawdziwych rynków From Minority Games to real markets D. Challet, A. Chessa, M. Marsili, Y-C. Zhang Wojciech Dzikowski 26.
SO – LAB3 Wojciech Pieprzyca
Zapis informacji Dr Anna Kwiatkowska.
Tworzenie Postaci Imię Data urodzenia (ograniczenie wiekowe ) Dowolne rozdzielenie punktów na statystyki podstawowe. 22 punkty do rozdzielenia.
The GAME. Ogólna hierarchia klas PLANSZA Hierarchia klas POLE TripBoxNormalBoxSpecialBox.
ZESTAW KOMPUTEROWY.
Podstawy programowania
ZASTOSOWANIE FUNKCJI W EXCELU
Podstawy programowania II
Rachunek prawdopodobieństwa
Jednostka modułowa 311[07]O1 Jm. 4/1
Metody numeryczne SOWIG Wydział Inżynierii Środowiska III rok
A. Sumionka. Starodawna gra marynarska; Gra dwu i wieloosobowa; Gracze wykonują ruchy naprzemian; Złożona ze stosów, w których znajduje się pewna ilość
Tworzenie i usuwanie kartotek centralnych
Zasada działania komputera
Pliki tekstowe – A. Jędryczkowski © 2007 Turbo Pascal umożliwia wykorzystanie w programach plików tekstowych. Pliki takie zawierają informację niezakodowaną
Witamy w galerii forum 750mm.pl. Wstęp Galeria forum została stworzona dla użytkowników w celu ułatwienia dzielenia się swoimi zasobami. Pozwala ona na.
Henk Mariman Copyright Henk Mariman. Długoterminowy rozwój zawodnika…Różne szkoły poruszania się…judo…centrum aktywności... Więcej i więcej ogólnego.
Dwa ognie Katarzyna Walczyk.
BAZA DANYCH AMATORSKIEJ DRUŻYNY PIŁKI HALOWEJ
Dziedziczenie Maciek Mięczakowski
Wzorce slajdów, animacje, różne orientacje slajdów
Farseer Physics Engine. Farseer Physics Engine jest silnikiem fizycznym napisanym dla platformy.NET. Został on zainspirowany przez silnik Box2D znany.
MICROSOFT Access TWORZENIE MAKR
Prezentacja.
Programowanie w języku C++
Projektowanie stron WWW
Kalkulator Wyborczy. Okno startowe Kalkulator w pierwszej kolejności weryfikuje, czy posiada ważne licencje. Jeżeli posiada więcej niż jedną licencję,
ALGORYTMY Co to jest algorytm ? Cechy algorytmu Budowa algorytmów
KARTY DŹWIĘKOWE.
Strategie stabilne ewolucyjnie.  Znajduje szerokie zastosowanie w wyjaśnieniu zjawisk badanych przez biologię ewolucyjną.  Stosowane w badaniach behawioralnych.
Metody matematyczne w inżynierii chemicznej
Gra 1x1 z elementami szybkości + uporządkowany „chaos”
Autor: Michał Salewski
Projektowanie postaci formularza:
BUDOWA WEWNĘTRZNA KOMPUTERA
Pętle – instrukcje powtórzeń
Indywidualizacja treningu jako podstawowe zadanie OSPR Wojciech Nowiński Program dofinansowania ze środków Funduszu Rozwoju Kultury Fizycznej w roku 2015.
SZTUCZNA INTELIGENCJA
Tabele Przestawne Adam Wójcik Tomasz Kowalski.  Czym Tabele Przestawne są?  Jak je używać?  Zadania.
Do czego służy arkusz kalkulacyjny, jego budowa
PRZEPISY GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ ARTYKUŁ XII CZĘŚĆ DRUGA Szkolenie kandydatów na sędziów piłki nożnej – KURS 2010 Opracował: Tomasz Radkiewicz.
 Formuła to wyrażenie algebraiczne (wzór) określające jakie operacje ma wykonać program na danych. Może ona zawierać liczby, łańcuchy znaków, funkcje,
Systemy rozgrywek.
Etapy procesu sterowania rozmytego
Temat: Tworzenie bazy danych
FIFA 16 FIFA 16 to kolejna wersja znanej na całym świecie gry.
- dyscyplina sportu drużynowego, w której dwie pięcioosobowe drużyny grają przeciwko sobie próbując zdobyć punkty umieszczając piłkę w koszu.
Programowanie Obiektowe – Wykład 6
Statystyka matematyczna
Statystyka matematyczna
Wstęp do Informatyki - Wykład 6
Wprowadzenie do programowania obiektowego
PGO - Projektowanie i implementacja pierwszych klas
Platforma LearningApps
Zapis prezentacji:

Założenia Tematem gry będą walki w formule MMA Motywem przewodnim gry jest stworzenie własnego zawodnika i symulowanie walk z jego udziałem Celem gry jest zostanie mistrzem organizacji. Aby to osiągnąć, stworzony przez gracza zawodnik będzie musiał w ciągu swojej kariery pokonać licznych przeciwników - od początkujących, przez zawodowców, aż po samego mistrza. Przed kolejnymi walkami, postać będzie mogła odbyć trening, zwiększający odpowiednio jej statystyki i szanse w najbliższym pojedynku.

Sposób rozgrywki Tworzymy zawodnika Odbywamy trening lub przechodzimy bezpośrednio do walki Między rundami istnieje możliwość regeneracji punktów życia lub staminy Po wygraniu walki zmienia się odpowiednio miejsce naszego zawodnika w rankingu

Główne okno programu

Tworzenie postaci Imię Data urodzenia Wybór jednego z pięciu stylów walki w parterze. (BJJ, Sambo, Judo, Wrestling, Luta Livre) Wybór jednego z pięciu stylów walki w stójce.(Karate, Muay Thai, Kick-Boxing, Taekwondo, Sanda/Sanshou) Do rozdzielenia 22 pkt pomiędzy statystyki podstawowe: siła szybkość zasięg

Okno tworzenia postaci

Trening Możliwość zwiększenia statystyk Przed walką możliwy tylko 1 wybór treningu - siłowego bądź szybkościowego 4 treningi siły lub szybkości powodują wzrost trenowanej cechy o 1 punkt W zależności od treningu zawodnik zaczyna walkę z obniżoną ilością hp lub staminy

Okno treningu

System walki 3 rundy po 3-5 min (czas umowny) każda runda składa się z maksimum 30 zdażeń w zależności od statystyk i pewnych losowych wartości zależeć będzie który zawodnik atakuje i jaka czynność wykonuje Podczas walki wyświetlane są komunikaty Zakończenie walki: nokaut poddanie decyzję, po zakończeniu regulaminowego czasu

Okno walki

Ranking Ranking zawiera 20 zawodników plus postać gracza. Gracz zaczyna grę na ostatniej pozycji w rankingu. Gracz wygrywa grę jeśli uda mu się dotrzeć na pierwszą pozycję w rankingu. Każda walka jest z przeciwnikiem znajdującym się jedną pozycję wyżej od gracza. Jeżeli postać gracza wygra walkę zamienia się z przeciwnikiem miejscem w rankingu. Jeżeli postać gracza przegra walkę to pozostaje na tej samej pozycji w rankingu co przed walką.

Okno rankingu

A jak to wygląda pod maską?

Generator liczb losowych Liczby losowe w grze generowane są przy wykorzystaniu Mersenne-Twister

Biortym Data urodzenia zawodnika służy do obliczenia biorytmu, który ma wpływ na walkę

Klasa Base Klasa bazowa to punkt wyjściowy przy tworzeniu kolejnych klas, będących składowymi ostatecznych - mieszanych sportów walki. Zawiera ona pola wspólne dla wszystkich klas pochodnych.

Klasy pochodne 5 stójkowych 5 parterowych statystyki charakterystyczne dla sztuk walki które reprezentują unikalne przeliczniki niemodyfikowalne wartości statystyk

Funkcja walki Losowanie zawodnika który pierwszy zaatakuje Losowanie numeru akcji: akcja w parterze akcja w stojce

Wykorzystanie Qt4 Tworzenie okien - dziedziczenie po klasach QWidget, QMainWindow Mechanizm sygnałów-slotów

Singleton Pattern Singleton Pattern jest to pewien sposób na stosowanie zmiennych globalnych, czyli takich widocznych - do odczytu i zapisu w całym programie, w każdym jego miejscu. Używanie klas Qt dość znacznie ogranicza możliwości używania klasycznych zmiennych globalnych Singleton to klasa, której podstawową cechą jest posiadanie tylko jednej instancji. W ten sposób jeśli raz zapiszemy tam jakąś wartość będziemy ją mogli zawsze odczytać.

Parser XML Statystyki zawodnika zapisywane i odczytywane są z pliku xml Parser przegląda plik pod kątem znanych mu tagów, nieznane omija Jeśli trafi na znany tag - wykonuje odpowiednią funkcję Wykorzystując singletona zapisuje do pliku xml statystki zawodnika