Proces realizacji gry Cykl Produkcyjny Michał Drobot.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Agile w praktyce, czyli jak to robimy naprawdę
Advertisements

Projektowanie w cyklu życia oprogramowania
Złożoność procesu konstrukcji oprogramowania wymusza podział na etapy.
Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania
Metodyki prowadzenia projektów - SCRUM
Analiza ryzyka projektu
Budowa i integracja systemów informacyjnych
MOF Microsoft Operations Framework
Referat 3. Planowanie zadań i metody ich obrazowania
Proces realizacji gry Pre-produkcja Michał Drobot.
Zarządzanie projektami – pojęcia
Projektowanie Aplikacji Komputerowych
SYSTEMY ZARZĄDZANIA - GENEZA
DOKUMENTOWANIE PROCESU ZINTEGROWANEGO
Tomasz Pieciukiewicz Rafał Hryniów
Cykle życia oprogramowania
Agile Programming a jakość
Jarosław Kuchta Jakość Systemów Informatycznych
Wymagania jakości w Agile Programming
Quartz. Wstęp Framework stworzony do budowy aplikacji biznesowych Metodologia która łączy prototypowanie, modelowanie wizualne oraz automatyzację budowy.
Rational Unified Process
Bardzo ważnym elementem metodologii projektowania systemów informatycznych jest PMBoK PMBoK (ang. Project Management Body of Knowledge) jest zbiorem standardów.
Dalsze elementy metodologii projektowania. Naszym celem jest...
Wykład 2 Cykl życia systemu informacyjnego
Psychologiczne aspekty pracy testera oprogramowania
C.d. wstępu do tematyki RUP
Zarządzanie strategiczne
ŚCIEŻKA KRYTYCZNA Ciąg następujących po sobie zadań w ramach projektu trwających najdłużej ze wszystkich możliwych ciągów, mających taką własność, że opóźnienie.
Zarządzanie projektami IT
Zarządzanie projektami
Microsoft Solution Framework
Zarządzanie jakością projektu
Magdalena kurzyńska Sławomir Kwasiborski
POLSKA PLATFORMA TECHNOLOGICZNA PMU – PODUKCJA MASZYN I URZADZEŃ
Metodyki zarządzania projektami
Konferencja dla dyrektorów szkół i przedszkoli Europejski wymiar edukacji- rola dyrektora szkoły w realizacji międzynarodowych projektów współpracy szkół
Bezpieczeństwo a zarządzanie projektami
Rational Unified Process Implementacja Aleksandra Reiman, gr. I-52.
Dr Karolina Muszyńska Na podst.:
Program Operacyjny Kapitał Ludzki
Metodyki wytwarzania i utrzymywania aplikacji
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
Waterfall model.
SYSTEM FUNKCJI, PROCESÓW I PRZEDSIĘWZIĘĆ W ORGANIZACJI.
ŁUKASZ DZWONKOWSKI Modele zwinne i ekstremalne. Podejście tradycyjne
Proces tworzenia oprogramowania Proces tworzenia oprogramowania jest zbiorem czynności i związanych z nimi wyników, które prowadzą do powstania produktu.
Podstawy zarządzania projektami Karta projektu
Agile Manifesto Manifest Zwinnego Wytwarzania Oprogramowania
Business Consulting Services © 2005 IBM Corporation Confidential.
Copyright © Jerzy R. Nawrocki Team Software Process Inżynieria oprogramowania II Wykład.
ZINTEGROWANE SYSTEMY ZARZĄDZANIA
Artur Milewski SCRUM.
Eksploatacja zasobów informatycznych przedsiębiorstwa.
Bartosz Baliś, 2006 Wstęp do Inżynierii Oprogramowania Bartosz Baliś.
7/1/ Projektowanie Aplikacji Komputerowych Piotr Górczyński Cykl życia systemu.
Logical Framework Approach Metoda Macierzy Logicznej
Marek Fertsch Zarządzanie produktem - wykład 1. Wykład 1. Definicja zarządzania produktem. Kategorie produktów.
Budowa i integracja systemów informacyjnych Wykład 2 Cykl życiowy oprogramowania dr inż. Włodzimierz Dąbrowski P olsko J apońska W yższa S zkoła T echnik.
Zarządzanie ryzykiem w projektach Poznań, r.
GROUP Systemy zarządzania wg norm ISO w placówkach medycznych – skuteczne narzędzie zarządzania Prof. dr hab. Marek Bugdol – Auditor Wiodący IMQ Dorota.
Projekt innowacyjny: Poszukiwanie nowych skutecznych metod aktywizacji zawodowej i społecznej grup zawodowych wymagających szczególnego wsparcia PROJEKT.
COBIT 5 Streszczenie dla Kierownictwa
Agile Programming a jakość
Plan projektu biznesowego
T 10. Metodologia Rapid Re - wprowadzenie
„Metodologia Zarządzania Cyklem Projektu (PCM) — klucz do sukcesu
Zarządzanie projektami informatycznymi
[Nazwa projektu] Analiza zamknięcia
Specjalność Menedżer finansowy
Zapis prezentacji:

Proces realizacji gry Cykl Produkcyjny Michał Drobot

Plan wykładu Metodologie Zadania produkcyjne Dobór metodologii

Metodologie Produkcja gry Duże koszta Duże ryzyko Mały margines błędu Jeden błąd może przesądzić o sukcesie, a dobre pomysły nie zdarzają się codziennie Duże zasoby ludzkie Multidyscyplinarne zawody

Metodologie Metodologie produkcji na ratunek Praca musi być koordynowana podczas każdej fazy projektu / etapu / eksperymentu Każda faza musi mieć jasno określone cele Zespoły muszą być przypisane do konkretnej fazy / zadań Harmonogramy muszą być spełniane Budżety muszą być utrzymane

Metodologie Metodologia produkcji Usystematyzowane procedury mające na celu osiągniecie założeń produkcyjnych przy spełnieniu określonego budżetu oraz harmonogramu Strukturyzacja, planowanie , kontrola pracy Nie ma ‘cudownej metodologii’ Każdy projekt / faza / zadanie wymaga odrębnej analizy i użycia skrojonej na miarę metodologii Różne : filozofie, narzędzia, możliwości, wymagania

Metodologie Metodologie Waterfall (Kaskadowy) – model liniowy Prototyping (Prototypowy) – model iteracyjny Incremental (Inkrementacyjny) – model liniowo iteracyjny Spiral (Spiralny) – model liniowo iteracyjny RAD (Rapid Apllication Development) – model iteracyjny AGILE – zwinny development

Metodologie Funkcjonalność Zespoły GDD Assety Zespoły

Waterfall Waterfall Sekwencyjny model produkcji „top bottom” – wypełniane po kolei wszystkie fazy całej produkcji Analiza wymagań Design Implementacja Testowanie Integracja Support

Waterfall Waterfall Projekt jest dzielony w sekwencyjne fazy Dopuszczalne nachodzenie się faz i okazjonalne powroty (ale tylko do poprzedniej fazy) Nacisk kładziony jest w jednym czasie na Planowanie Harmonogram Budżet Implementacje Projekt kontrolowany ściśle, dokumentacyjnie Potwierdzenia Formalność zlecenia / odbioru Dokumentacja pod koniec i na początku każdej fazy

Waterfall Waterfall Metoda klasyczna, dużo planowania, późna część produkcyjna Model linii produkcyjnej Utrudnia odwracanie, re-design Ciężkie do chwilowej oceny projektu

Waterfall GDD Design Doc Produkcja QA Release Support

Waterfall Script Concept Level Design Assets Audio Tuning

Prototyping Prototyping Tworzenie prototypów Niekompletnych elementów produktu dających pogląd na właściwą wykonalność proces pomocniczy mająca na celu ułatwić przygotowanie produkcji większych elementów wykonywanych przy użyciu standardowych metodologii Zmniejsza ryzyko projektu poprzez podział na podzadania i ich ewaluacje w czasie rzeczywistym Wersje testowe tworzone są w sposób iteracyjny by sprostać wymaganiom końcowego projektu Umożliwiają zrozumienie podstaw problemu by uniknąć złego rozwiązania Prototypy czasem ewoluują w pełni działające systemy

Incremental Incremental Celem jest redukcja ryzyka projektu poprzez podział na mniejsze segmentu ułatwiające łatwiejsze zarządzanie oraz przegląd projektu Używa metody liniowej Seria mini-kaskad (mini waterfalls) Każdy segment jest wykonywany jako w pełni funkcjonalny waterfall – po jego skończeniu przechodzimy do kolejnego waterfalla Waterfall of waterfalls... System mini kaskad – ewolucja produktu Początkowa koncepcja jest ustalana na początku metodą waterfall, ewentualnie udoskonalana poprzez prototypowanie

Spiral Spiral Metodologia łącząca zalety liniowego podejścia jak i iteracyjnego Prototypowanie + waterfall Używany przy dużych, skomplikowanych projektach, posiadających duże ryzyko kosztów Celem jest zapewnienie wysokiej jakości produktu poprzez częste testy jakościowe prototypów

Spiral Spiral Ustalenie wymogów produktu Ustalenie początkowego designu Utworzenie pierwszego prototypu Tworzenie nowego prototypu Ocena pierwszego prototypu pod względem słabości, pozytywnych cech, ryzyka Ustalenie wymagań nowego prototypu Planowanie i design nowego prototypu Tworzenie i testowanie nowego prototypu

RAD RAD Metodologia iteracyjna, z uwzględnieniem prototypów Celem jest wysoka jakość przy małym nakładzie kosztów czasowych Redukuje ryzyko poprzez segmentacje projektu Wykorzystuje istniejące narzędzia produkcyjne w celu tworzenia szybkich prototypów iteracyjnych Nacisk położony na spełnienie norm funkcjonalnych Technologiczne jak i inżynieryjne aspekty są drugorzędne Nacisk na utrzymywanie terminów kosztem jakości Iteracyjnie tworzy produkt, nie odrzucając prototypów Dokumentacja jedynie wymagana do rozszerzania i supportu projektu

AGILE AGILE Grupa metodologii bazujących na iteracyjnej produkcji, gdzie rozwiązania problemów jak i cele iteracji powstają przy współudziale samoorganizujących się komórek zespołowych Promuje Częste adaptacje oraz inspekcje projektu Naturalnych liderów Mentorów Samoorganizację i odpowiedzialność jednostki Komunikację międzygrupową

AGILE AGILE Koncepcyjnie wykorzystywana przez liczne nowoczesne metodologie Lean production (kanban) SCRUM XP Six Sigma Etc..

AGILE AGILE Manifest Poprzez wytwarzanie oprogramowania oraz pomaganie innym w tym zakresie odkrywamy lepsze sposoby realizowania tej pracy. W wyniku tych doświadczeń zaczęliśmy przedkładać: Jednostki i współdziałania między nimi nad procesy i narzędzia. Działające oprogramowanie nad dokładną dokumentację. Współpracę z klientem nad negocjację umów. Reagowanie na zmiany nad realizowanie planu. Oznacza to, że wprawdzie doceniamy to co wymieniono po prawej stronie, to jednak bardziej cenimy to co wymieniono po lewej.

AGILE AGILE Zadowolenie klienta przez częste dostarczenie działającej części produktu Działająca wersja często dostarczana (tygodnie) Działająca wersja jest miarą postępu Każda zmiana w projekcie jest pozytywnie odbierana (nawet późna) Codzienna kooperacja części biznesowej z developerską Najlepszą formą komunikacji jest rozmowa w 4 oczy (relokacja pracowników) Projekty budowane dookoła zmotywowanych indywidualnych pracowników, którym należy ufać Ciągłe przywiązanie do doskonałości technicznej jak i designerskiej Prostota Samo-organizacja Częste adaptacje do zmieniających się warunków

AGILE AGILE praktycznie Iteracyjne, działające wersje „vertical slices”, ukazujące najważniejsze wprowadzone w czasie iteracji elementy Praca w cyklach – sprintach (2-4 tygodnie) Dynamiczna relokacja i wielozadaniowość zespołu Na początku sprintu dochodzi do ogólnego spotkania mającego na celu ustalenie celu sprintu Dzienne spotkania umożliwiają łatwą, przekrojową komunikację Pod koniec każdego sprintu wersja jest oddawana klientowi do oceny

AGILE AGILE a produkcja gier SCRUM Lean Production Coraz popularniejsza ogólna metodologia produkcji elementów, jak i całych systemów Lean Production Metodologia maksymalizacji wydajności produkcji zależnej (taśmowej) , znajdująca zastosowanie w produkcji assetów

Zadania produkcyjne W czasie cyklu produkcyjnego dochodzi do wyróżnienia kilku zadań produkcyjnych Preprodukcja Design Eksperymenty Produkcja assetów Produkcja systemów Produkcja elementów …

Zadania produkcyjne Każde zadanie produkcyjne charakteryzuje się odmienną specyfiką Preprodukcja Natura iteracyjna, trudna do określenia Design Może dotyczyć mechaniki świata, levelu… Łatwość wyróżnienia poszczególnych elementów Segmentacja Długotrwały proces, często powtarzany Eksperymenty Krótkotrwałe wysiłki części zespołu nad stworzenim/ integracją elementu o wysokim ryzyku Kosztowne, ryzykowne Musi być wykonane szybko oraz z możliwością ewaluacji Skalowalne

Zadania produkcyjne Każde zadanie produkcyjne charakteryzuje się odmienną specyfiką Produkcja assetów Proces zależny Modeler czeka na concept, concept czeka na skrypt itp.. Utrudnia działania dynamiczne Zmusza do produkcji taśmowej Asset po ukończeniu nie powinien ulegać poprawie Produkcja systemów Wdrażanie dużych elementów gry (silnik, fizyka, renderer…) W zależności od poziomu skomplikowania, ryzyka, technologii zewnętrznej Bardzo zmienna charakterystyka

Dobór metodologii Każde zadanie produkcyjne wymaga odmiennego podejścia Zadania o wysokim poziomie ryzyka zmian powinny korzystać z metodologii typu AGILE bądź RAD Zadania typowo produkcyjne wymuszają Waterfall (ewentualnie jego AGILE odmiany) Globalna produkcja odbywa się zwykle wg pewnych ustaleń Waterfall Stosunkowo przestarzały, zbyt mało dynamiczny Spiral Dobry system łączący zasady organizacji z dynamiką pracy

Dobór metodologii Każde zadanie produkcyjne wymaga odmiennego podejścia Zadania designerskie Ze swojej powtarzalnej natury wymagają metodologii bazujących na iteracjach oraz prototypowaniu Zadania preprodukcyjne Strukturalne metodologie iteracyjne, kombinacje, prototypowanie, RAD

hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl Pytania ? hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl