Historia Gier Automaty Arcade Wprowadzenie do tworzenia gier Historia Gier Automaty Arcade Michał Drobot
Plan wykładu Konsole arcade Początki Jak , gdzie i po co Analiza przypadku Light Gun
Konsole Arcade Gry wideo Arcade – automaty do gier Maszyny typu coin-op Ustawiane w miejscach rozrywki Puby Salony gier Najstarszy rodzaj „konsoli do gier” Umożliwiały każdemu zagranie w gry z ‘najwyższej półki’ w wysokiej jakości Technicznie zwykle przewyższają możliwościami aktualnie istniejące konsumenckie rozwiązania sprzętowe
Konsole Arcade Konsola Arcade Monitor PCB – płyta drukowana + elektronika Zasilanie Panel sterowania Liczne akcesoria umożliwiające rozgrywkę Slot monetowy Umożliwia kontynuację bądź rozpoczęcie nowej gry po wrzuceniu monety o określonym nominale
Konsole Arcade Typy automatów Stojące Stołowe Siedzące Deluxe Wyspecjalizowane Light - gun
Konsole Arcade Stojące Standardowe Dźwięk mono/stereo Obraz (rastrowe, wektorowe, zwykle jakości TV) Joystick Podwójny Joystick : Battlezone Pokrętła : Pong! Często posiadające możliwość zmiany gry przez odpalanie różnych ROM-ów
Konsole Arcade Stołowe Głównie używane w pubach Automat w formie stolika z ekranem na płask Funkcjonalnie jak zwykły automat stojący
Konsole Arcade Siedzące Produkowane w formie kabin, bądź połączenia stylizowanych foteli dla graczy i automatu Zwykle odznaczały się lepszą jakością obrazu / dźwięku jak i akcesoriów Często umożliwiały rozgrywkę wielu graczy w trybie versus / monitory plecami do siebie
Konsole Arcade Deluxe Wersje wysokobudżetowe automatów stojących Lepszej jakości obraz, dźwięk Dodatkowe efekty świetlne wizualne
Konsole Arcade Wyspecjalizowane Automaty przygotowane tylko dla jednej konkretnej gry Dodatkowe akcesoria Hydrauliczne poruszanie fotelem gracza Kierownice, biegi , przepustnice etc.. Elementy graficzne Sprzęt specjalizowany Gwarantowały najwyższą jakość rozgrywki Symulatory lotu, jazdy , walki etc..
Konsole Arcade Wyspecjalizowane Light Gun Automaty przeznaczone do strzelanek Oferowały celowanie za pomocą replik broni Pistolety Karabiny Etc.. Często były w formie automatów specjalizowanych Dodatkowe akcesoria (stoper w Time Crisis)
Konsole Arcade Light gun Seeburg Ray-O-Lite 1936 Pierwszy automat wykorzystujący Light-guna Latająca kaczka była wyposażona w światłoczuły element reagujący na wiązkę światła wystrzeloną przez pistolet Realne zastosowanie w grach Od początku istnienia konsol Magnavox Oddysey Shooting Gallery
Konsole Arcade Realizacja Light gun posiada w lufie element światłoczuły Komórka fotochromatyczna Sensor podczerwieni (punktowy, kierunkowy) Kamera IR
Konsole Arcade Test sekwencyjny Lufa posiada jedynie komórkę światłoczułą W momencie strzału ekran wymazywany jest na czarno Kolejne możliwe do trafienia cele są malowane na ekranie jako białe prostokąty Trafienie zaliczane w momencie kiedy komórka światłoczuła wykryje zmianę natężenia światła
Konsole Arcade Test sekwencyjny Problemy Strzał w lampe Sprawdzenie trafienia wszystkich obiektów Sprawdzenie nie trafienia niczego (test czarnego ekranu) Możliwa złożoność obliczeniowa dla N obiektów = 1 + log2(N) Sprawdzenie białego ekranu = trafienie czegokolwiek Poszukiwanie binarne obiektu przez testy połowiczne ekranu
Konsole Arcade Test czasowy lamp elektronowych Komórka fotochromatyczna w lufie ma dużo większą czułość oraz czas reakcji Reaguje na określony zakres fal (zwykle poza czerwonymi z racji wolnego czasu zapalenia fosforu pixela) W momencie strzału dochodzi do synchronizacji czasowej między Light-gunem , konsolą oraz odbiornikiem CRT (TV) Synchronizacja do czasu odświeżenia ekranu CRT odświeżają ekran linia po linii Konsola sprawdza idealny moment pobudzenia Light-guna z czasem synchronizacji kolejnych linii odbiornika Znajomość czasu odświeżania linii odbiornika wraz z długością linii oraz czasu pobudzenia LG pozwala dokładnie oszacować miejsce ‘trafienia’
Konsole Arcade Test czasowy lamp elektronowych Wymaga bardzo dokładnych danych Konsola przesyła do Light-Guna czasy synchronizacji LG sam przechwytuje sygnał A/V idący do odbiornika
Konsole Arcade Test emiterów IR LG posiada sensory kątowe IR Pod odbiornikiem montowane są diody IR W momencie strzału kalkulowana jest intensywność światła IR padającego na sensor Intensywność zależy od kąta padania promienia na sensor oraz odległości od emitera Sensory kątowe znają kąt padania, z intensywności oraz kąta poprzez trygonometrię wyliczany jest rzut punkty trafienia na płaszczyznę ekranu Rozwiązania mieszane korzystają z 3 - 4 diody IR 3 zestawy diód IR o różnych długościach fali Zestawy diód umożliwiające sprawdzenie położenia i orientacji przy wykorzystaniu kamery IR (Wii)
Konsole Arcade Automaty ciągle projektowane i używane Interesujący rynek wymagający specjalistycznego podejścia
hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl Pytania ? hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl