Historia Gier Automaty Arcade

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Monitory i systemy graficzne
Advertisements

URZĄDZENIA PERYFERYJNE - WEJŚCIA
Budowa wewnętrzna komputera
ŚRODKI ŁĄCZNOŚCI PRZEWODOWEJ I BEZPRZEWODOWEJ .
BUDOWA ZEWNĘTRZNA KOMPUTERA
Komputer Jako Środek Techniki Biurowej
Multimedia, prezentacje, wideo, dokumenty elektroniczne
UTK Zestaw III.
BUDOWA WEWNĘTRZNA KOMPUTERA
KOMPUTER JAKO ŚRODEK TECHNIKI BIUROWEJ
Fizyka i ekran komputera.
Chronologiczny przebieg dojrzewania idei holografii referat dyplomanta studiów inżynierskich WPPT M.Małeckiego.
Ruchoma kamera internetowa z emiterem podczerwieni o zasięgu 15 metrów
PODSTAWOWY ZESTAW KOMPUTEROWY
PROJECT KULKA. Plan prezentacji Pomysł Realizacja Demonstracji prototypu.
Wykonał: Tomasz Nocek kl. III B
Budowa komputera
Zaprzyjaźnij się z lokalizatorami rur i kabli
Gry komputerowe Dla kogo i po co ?.
Wstęp do programowania urządzeń z systemem. Windows Phone 7
Konsole wirtualne, terminale.
Nowy egzamin teoretyczny Informacje podstawowe Czas trwania: nie dłużej niż 25 minut Ilość pytań: 32 Pytania posiadają wartość punktową od 1 do.
Urządzenia zewnętrzne komputera
Budowa komputera.
Podstawowe pojęcia i problemy związane z przetwarzaniem plików graficznych.
PODSTAWOWE ELEMENTY KOMPUTERA
Urządzenia peryferyjne
Systemy czasu rzeczywistego zastosowania wojskowe
MYSZKA HISTORIA POWSTANIA Karolina Duda.
Tryb graficzny i tryb tekstowy - już tylko w terminalach
Dolnośląski Zakład Doskonalenia Zawodowego Zespół Szkół al
kino domowe 3 strefy audio/wideo 3 strefy audio Strefa 5 Strefa 1
Urządzenia wewnętrzne komputera
Elementy składowe zestawu komputerowego
Autor: Justyna Radomska
Elementy zestawu komputerowego
Budowa komputera.
Temat: Płytka równoległościenna i pryzmat.
KILKA SŁÓW NA POCZĄTEK Zapewne niejednokrotnie miałeś możliwość zasiąść przy komputerze, używać klawiatury, myszki, grać w gry komputerowe. Ale mając dostęp.
STRZELECTWO SPORTOWE Marta Filipiak kl. 2 B.
Szkolenie DRL – Część 2 Dlaczego Philips. Bezpieczniej na drodze Wyjątkowy styl 2.
Dwa ognie Katarzyna Walczyk.
Budowa komputera ProProgramer.
Megapiksele, kolory i szumy - czyli wszystko o matrycach aparatów
Janusz A. Starzyk Wyzsza Szkola Informatyki i Zarzadzania w Rzeszowie W oparciu o wykład Dr. Hadi Moradi University of Southern California Percepcja Robotów.
Metody odszumiania sygnałów
KARTY DŹWIĘKOWE.
Montaż nieliniowy – montaż materiału obrazowego i dźwiękowego przy użyciu komputera, umożliwiający dostęp do każdego fragmentu materiału w dowolnym momencie.
Budowa wewnętrzna KOMPUTERA
Historia gier.
Informatyka +.
Systemy informatyczne wprowadzenie
Diagram czynności Diagram czynności (activity diagram) służy do modelowania dynamicznych aspektów systemu. Diagram czynności przedstawia sekwencyjne lub.
Budowa komputera Autor: Piotr Morawski.
ELEMENTY ZESTAWU KOMPUTEROWEGO
WYKŁAD 12 INTERFERENCJA FRAUNHOFERA
Grafika rastrowa - parametry
KOMPUTER JAKO ŚRODEK TECHNIKI BIUROWEJ
Urządzenie wej/wyj Marcin Wojnowski.
Grafika komputerowa.
Złącza stosowane w systemach dozorowych. DVI (ang. Digital Visual Interface) – standard złącza pomiędzy kartą graficzną a monitorem komputera. Złącze.
Automatyczna linia galwanizerska Zarządzanie procesem galwanizerskim w linii automatycznej – sterowanie i wizualizacja.
Falowe własności cząstek wyk. Agata Niezgoda. Na poprzednich lekcjach omówione zostały falowe i cząsteczkowe własności światła. Rodzi się pytanie czy.
Jak zmieniła się moda na gadżety na przestrzeni lat?
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania
HISTORIA KONSOL STACJONARNYCH Konsola - ”komputer o wyspecjalizowanej architekturze przeznaczony do uruchamiania gier wideo”.
Słowniczek Piłka nieoczekiwana – gdy piłka rusza w kierunku zawodnika nieoczekiwanie dla niego (np. gdy zawodnik walczy o piłkę lub gdy zawodnik bierze.
Wiktoria Dobrowolska. Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych.
Elementy aktywne - omówienie
HARDWARE sprzęt komputerowy składa się z:  Urządzeń zewnętrznych czyli peryferyjnych  Jednostki centralnej.
Zapis prezentacji:

Historia Gier Automaty Arcade Wprowadzenie do tworzenia gier Historia Gier Automaty Arcade Michał Drobot

Plan wykładu Konsole arcade Początki Jak , gdzie i po co Analiza przypadku Light Gun

Konsole Arcade Gry wideo Arcade – automaty do gier Maszyny typu coin-op Ustawiane w miejscach rozrywki Puby Salony gier Najstarszy rodzaj „konsoli do gier” Umożliwiały każdemu zagranie w gry z ‘najwyższej półki’ w wysokiej jakości Technicznie zwykle przewyższają możliwościami aktualnie istniejące konsumenckie rozwiązania sprzętowe

Konsole Arcade Konsola Arcade Monitor PCB – płyta drukowana + elektronika Zasilanie Panel sterowania Liczne akcesoria umożliwiające rozgrywkę Slot monetowy Umożliwia kontynuację bądź rozpoczęcie nowej gry po wrzuceniu monety o określonym nominale

Konsole Arcade Typy automatów Stojące Stołowe Siedzące Deluxe Wyspecjalizowane Light - gun

Konsole Arcade Stojące Standardowe Dźwięk mono/stereo Obraz (rastrowe, wektorowe, zwykle jakości TV) Joystick Podwójny Joystick : Battlezone Pokrętła : Pong! Często posiadające możliwość zmiany gry przez odpalanie różnych ROM-ów

Konsole Arcade Stołowe Głównie używane w pubach Automat w formie stolika z ekranem na płask Funkcjonalnie jak zwykły automat stojący

Konsole Arcade Siedzące Produkowane w formie kabin, bądź połączenia stylizowanych foteli dla graczy i automatu Zwykle odznaczały się lepszą jakością obrazu / dźwięku jak i akcesoriów Często umożliwiały rozgrywkę wielu graczy w trybie versus / monitory plecami do siebie

Konsole Arcade Deluxe Wersje wysokobudżetowe automatów stojących Lepszej jakości obraz, dźwięk Dodatkowe efekty świetlne wizualne

Konsole Arcade Wyspecjalizowane Automaty przygotowane tylko dla jednej konkretnej gry Dodatkowe akcesoria Hydrauliczne poruszanie fotelem gracza Kierownice, biegi , przepustnice etc.. Elementy graficzne Sprzęt specjalizowany Gwarantowały najwyższą jakość rozgrywki Symulatory lotu, jazdy , walki etc..

Konsole Arcade Wyspecjalizowane Light Gun Automaty przeznaczone do strzelanek Oferowały celowanie za pomocą replik broni Pistolety Karabiny Etc.. Często były w formie automatów specjalizowanych Dodatkowe akcesoria (stoper w Time Crisis)

Konsole Arcade Light gun Seeburg Ray-O-Lite 1936 Pierwszy automat wykorzystujący Light-guna Latająca kaczka była wyposażona w światłoczuły element reagujący na wiązkę światła wystrzeloną przez pistolet Realne zastosowanie w grach Od początku istnienia konsol Magnavox Oddysey Shooting Gallery

Konsole Arcade Realizacja Light gun posiada w lufie element światłoczuły Komórka fotochromatyczna Sensor podczerwieni (punktowy, kierunkowy) Kamera IR

Konsole Arcade Test sekwencyjny Lufa posiada jedynie komórkę światłoczułą W momencie strzału ekran wymazywany jest na czarno Kolejne możliwe do trafienia cele są malowane na ekranie jako białe prostokąty Trafienie zaliczane w momencie kiedy komórka światłoczuła wykryje zmianę natężenia światła

Konsole Arcade Test sekwencyjny Problemy Strzał w lampe Sprawdzenie trafienia wszystkich obiektów Sprawdzenie nie trafienia niczego (test czarnego ekranu) Możliwa złożoność obliczeniowa dla N obiektów = 1 + log2(N) Sprawdzenie białego ekranu = trafienie czegokolwiek Poszukiwanie binarne obiektu przez testy połowiczne ekranu

Konsole Arcade Test czasowy lamp elektronowych Komórka fotochromatyczna w lufie ma dużo większą czułość oraz czas reakcji Reaguje na określony zakres fal (zwykle poza czerwonymi z racji wolnego czasu zapalenia fosforu pixela) W momencie strzału dochodzi do synchronizacji czasowej między Light-gunem , konsolą oraz odbiornikiem CRT (TV) Synchronizacja do czasu odświeżenia ekranu CRT odświeżają ekran linia po linii Konsola sprawdza idealny moment pobudzenia Light-guna z czasem synchronizacji kolejnych linii odbiornika Znajomość czasu odświeżania linii odbiornika wraz z długością linii oraz czasu pobudzenia LG pozwala dokładnie oszacować miejsce ‘trafienia’

Konsole Arcade Test czasowy lamp elektronowych Wymaga bardzo dokładnych danych Konsola przesyła do Light-Guna czasy synchronizacji LG sam przechwytuje sygnał A/V idący do odbiornika

Konsole Arcade Test emiterów IR LG posiada sensory kątowe IR Pod odbiornikiem montowane są diody IR W momencie strzału kalkulowana jest intensywność światła IR padającego na sensor Intensywność zależy od kąta padania promienia na sensor oraz odległości od emitera Sensory kątowe znają kąt padania, z intensywności oraz kąta poprzez trygonometrię wyliczany jest rzut punkty trafienia na płaszczyznę ekranu Rozwiązania mieszane korzystają z 3 - 4 diody IR 3 zestawy diód IR o różnych długościach fali Zestawy diód umożliwiające sprawdzenie położenia i orientacji przy wykorzystaniu kamery IR (Wii)

Konsole Arcade Automaty ciągle projektowane i używane Interesujący rynek wymagający specjalistycznego podejścia

hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl Pytania ? hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl