Przekształcenia afiniczne

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
RYSUNKU TECHNICZNEGO GEOMETRYCZNE ZASADY
Advertisements

Przekształcenia geometryczne.
Geometria obrazu Wykład 14
Krzysztof Skabek, Przemysław Kowalski
FIGURY PRZESTRZENNE.
Bryły i figury w architekturze miasta Legionowo:
FIGURY I BRYŁY W ARCHITEKTURZE MIASTA LEGIONOWO
Rzutowanie 3D  2D Rzutowanie planarne Rzut równoległe
Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż.
Geometria obrazu Wykład 13
Geometria obrazu Wykład 11
Bryły geometryczne Konrad Wawrzyńczak kl. IIIa Bryły obrotowe
Napory na ściany proste i zakrzywione
Przesunięcie równoległe i izometria.
Definicje matematyczne - geometria
Współrzędne jednorodne
Współrzędne jednorodne
Rzut równoległy Rzuty Monge’a - część 1
Graniastosłupy i ostrosłupy
Graniastosłupy.
Figury przestrzenne.
Kinematyka prosta.
Grafika komputerowa Wykład 11 Analiza widoczności
FIGURY GEOMETRYCZNE.
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
Rzuty Monge’a cz. 1 dr Renata Jędryczka
Przygotowała Patrycja Strzałka.
Wykład 6. Redukcje odwzorowawcze
MECHANIKA I WYTRZYMAŁOŚĆ MATERIAŁÓW
Zasady przywiązywania układów współrzędnych do członów.
ŚWIAT Z BRYŁ KATARZYNA MICHALINA
Figury przestrzenne.
Zapis graficzny płaszczyzn
MECHANIKA 2 Wykład Nr 10 MOMENT BEZWŁADNOŚCI.
RUCH PŁASKI BRYŁY MATERIALNEJ
Elementy geometrii analitycznej w przestrzeni R3
Algorytm Z-Bufora (bufora głębokości)
RUCH KULISTY I RUCH OGÓLNY BRYŁY
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Bryły ostrosłupy graniastosłupy bryły obrotowe.
Bryły.
Fizyka z astronomią technikum
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
BRYŁY.
Vademecum: Bryły Zagadnienia.
BRYŁY.
Czy pamiętasz ?.
WYKŁAD 5 OPTYKA FALOWA OSCYLACJE I FALE
Wykład Rozwinięcie potencjału znanego rozkładu ładunków na szereg momentów multipolowych w układzie sferycznym Rozwinięcia tego można dokonać stosując.
Rozpoznawanie brył przestrzennych
IFS, IFSP I GRA W CHAOS ZBIORY FRAKTALNE I WYBRANE SPOSOBY ICH GENEROWANIA.
Urządzenia wyjściowe.
Draver/GRK/cw3_result.jpg. Grafika 3D Wprowadzenie.
Grafika 2d - Podstawy. Kontakt Daniel Sadowski FTP: draver/GRK - wyklady.
Geometria na płaszczyźnie kartezjańskiej
KULA KULA JEST TO ZBIÓR PUNKTÓW W PRZESTRZENI, KTÓRYCH ODLEGŁOŚĆ OD JEJ ŚRODKA JEST MNIEJSZA LUB RÓWNA PROMIENIOWI.
PODSTAWY STEREOMETRII
Dynamika bryły sztywnej
Figury płaskie Układ współrzędnych.
Informatyka Zakres rozszerzony. GEOMETRIA - (gr. γεωμετρία; geo – ziemia, metria – miara) dział matematyki badający figury i zależności między nimi.gr.
PODSTAWY PRACY W PROGRAMIE AUTOCAD OPISYWANIE RYSUNKÓW: ‒style tekstu; ‒wprowadzanie tekstu tekst wielowierszowy tekst jednowierszowy ‒edycja tekstu. WYMIAROWANIE.
1.problem próbkowania (sampling problem) dobór charakterystycznych punktów powierzchni w celu uzyskania najlepszego efektu przy minimalizacji ilości danych.
Rzutowania Rzutowanie jest przekształceniem przestrzeni trójwymiarowej na przestrzeń dwuwymiarową. Rzutowanie polega na poprowadzeniu prostej przez dany.
Opracowała: Iwona kowalik
Geometria obrazu Wykład 13
Projektowanie wspomagane komputerem
Bryły Przestrzenne Wokół Mnie
Symulacje komputerowe
Klasa III P r. TEMAT: Rzut równoległy na płaszczyznę. Rzut prostokątny na płaszczyznę. Kąt między prostą a płaszczyzną. Prowadzący: Przemysław.
Zapis prezentacji:

Przekształcenia afiniczne

Przekształcenia afiniczne Przekształcenia prostych, płaszczyzn, przestrzeni Zachowują równoległość prostych Zachowują stosunki długości boków równoległych, pól figur na płaszczyznach równoległych itd.. Nie muszą zachowywać równości kątów czy długości boków

Przekształcenia punktów w R2 Translacja

Przekształcenia punktów w R2 Skalowanie

Przekształcenia punktów w R2 Obrót wokół początku układu współrzędnych

Przekształcenia punktów w R2 Obrót wokół punktu innego niż początek układu współrzędnych to złożenie przesunięcia o wektor , obrotu punktu , a następnie przesunięcia o wektor

Zapis macierzowy Celem złożenia wielu przekształceń i zapisania ich w postaci jednego, w zapisie macierzowym przechodzimy do współrzędnych jednorodnych traktując punkty z R2 jako punkty w R3 leżące na płaszczyźnie z = 1, czyli jako punkty o współrzędnych A = (x, y, 1)

Zapis macierzowy Translacja

Zapis macierzowy Skalowanie

Zapis macierzowy Obrót wokół początku układu współrzędnych

Zapis macierzowy Obrót wokół dowolnego punktu

Przekształcenia punktów w R3 Analogiczne do przekształceń w R2 Do zapisu macierzowego przechodzimy do współrzędnych jednorodnych w R4

Przekształcenia punktów w R3 Translacja

Przekształcenia punktów w R3 Skalowanie

Przekształcenia punktów w R3 Obrót wokół osi X

Przekształcenia punktów w R3 Obrót wokół osi Y

Przekształcenia punktów w R3 Obrót wokół osi Z

Grafika 3D Wprowadzenie

CSG Constructive solid geometry Bryły budowane są proceduralnie na podstawie kształtów prostych – kul, sześcianów, stożków itd. Dostępne są operacje boolowskie na zbiorach – suma, różnica i przecięcie Źródło: en.wikipedia.org

CSG CSG używana jest do modelowania wnętrz w silniku Unreal. Na ilustracji gra SWAT4

Voxels Voxel – ang. volumetric pixel. Trójwymiarowy odpowiednik piksela Pojedynczy voksel zawiera informacje o swojej pozycji względem sąsiadów oraz ewentualnie dodatkowe informacje o kolorze, gęstości itd. Reprezentacja wokselowa jest dyskretna Stosowana w głównie w medycynie i geodezji Źródło www.effectware.com

Outcast

Delta Force 3

BREP Reprezentacja brzegowa Bryły opisane są za pomocą następujących elementów: Punktów Krawędzi Ścian Topologia – wzajemne położenie elementów Geometria – równania opisujące elementy (równania prostych dla krawędzi, płaszczyzn dla ścianek)

www.al3d.net/half-life2.htm

www.al3d.net/half-life2.htm

BREP Przekształcenia macierzowe Macierz świata Macierz widoku Macierz projekcji

Macierz świata Przekształca obiekt z lokalnego na globalny układ współrzędnych Jest złożeniem macierzy skalowania, translacji i rotacji.

Macierz widoku Przekształca każdy obiekt z globalnego układu współrzędnych na układ współrzędnych kamery (którego środkiem jest punkt kamery)

Macierz projekcji Odpowiada soczewce w aparacie Transformuje obszar widzenia ze ściętego ostrosłupa w prostopadłościan

Macierz projekcji Rzut perspektywiczny Rzut ortogonalny

Brep Eliminacja powierzchni niewidocznych Back-face culling Algorytm malarza Algorytm z buforem głębokości

Back-face culling Polega na usunięciu całych ścian, które są skierowane tyłem do kamery Wyznaczanie normalnych ścian Analiza kąta pomiędzy wektorem normalnym i „kierunkiem kamery”

Algorytm malarza Sortuje powierzchnie po odległości od kamery Wyświetla powierzchnie od najdalszej do najbliższej Nie zawsze poprawny

Algorytm z buforem głębokości Bardzo uniwersalny Rzutuje ściany obiektów do płaszczyzny ekranu Dla każdego piksela rzutu obliczana jest odległość odpowiadającego mu punktu na scenie od kamery Jeżeli wartość głębokości piksela rzutu jest mniejsza niż zapisana w buforze, to jest ona zapisywana do bufora, a jego kolor zapamiętywany

Koniec Dziękuje za uwagę