BEZPIECZNY INTERNET
Internet (skrótowiec od ang Internet (skrótowiec od ang. inter-network, dosłownie "między-sieć") – ogólnoświatowa sieć komputerowa, określana również jako sieć sieci[1]. W znaczeniu informatycznym Internet to przestrzeń adresów IP przydzielonych hostom i serwerompołączonym za pomocą urządzeń sieciowych, takich jak karty sieciowe, modemy i koncentratory, komunikujących się za pomocą protokołu internetowego z wykorzystaniem infrastruktury telekomunikacyjnej.
DZIEŃ BEZPIECZNEGO INTERNETU Dzień Bezpiecznego Internetu obchodzony jest w całej Europie w pierwszej połowie lutego. Jest inicjatywą Komisji Europejskiej, mająca na celu zwrócenie uwagi na kwestię bezpiecznego dostępu dzieci i młodzieży do zasobówinternetowych[1]. 6 lutego 2007 roku w 40. krajach na świecie - i po raz trzeci w Polsce – obchodzony był Dzień Bezpiecznego Internetu. Został ustanowiony z inicjatywy Komisji Europejskiej w ramach programu "Safer Internet"[2]. Chodzi głównie o to, by dzieci i młodzież nie były narażone na niebezpieczeństwa w trakcie korzystania z zasobów internetowych. W Polsce Dzień Bezpiecznego Internetu organizowany jest przez Fundację Dzieci Niczyje oraz NASK, odpowiedzialne za realizację programu "Safer Internet" w Polsce. Co roku, organizatorzy zachęcają szkoły, organizacje pozarządowe, firmy i prywatne osoby do realizowania przez cały luty lokalnych inicjatyw na rzecz bezpieczeństwa młodych internautów.
HISTORIA INTERNETU Początki Internetu wiążą się z powstaniem sieci rozległej ARPANET i sięgają końca lat 60. XX wieku. Powszechnie uważa się, iż potrzeba jego stworzenia była konsekwencją prac amerykańskiej organizacji badawczej RAND Corporation, która prowadziła badania nad możliwościami dowodzenia w warunkach wojny nuklearnej. Na podstawie uzyskanych raportów podjąć miano prace projektowe nad skonstruowaniem sieci komputerowej mogącej funkcjonować mimo jej częściowego zniszczenia. Charles Herzfeld, dyrektor ARPA w czasach powstania ARPANET, obala jednak tak rozumiany mit genezy Internetu zauważając, iż od początku chodziło wyłącznie o zwiększenie potencjału naukowego przez połączenie oddalonych od siebie placówek badawczych wyposażonych w komputery[2].
GDZIE NAJCZĘŚCIEJ KORZYSTAMY Z INTERNETU?
ZASADY KORZYSTANIA Z INTERNETU
KORZYSTANIE INTERNETU- ZALETY *Zdobywanie i pogłębianie wiedzy, *Komunikacja ze znajomymi, *Nawiązywanie nowych kontaktów, *Źródło rozrywki, *Rozwijanie zainteresowań.
KORZYSTANIE Z INTERNETU-WADY *Niebezpieczne treści, *Niebezpieczne pliki, *Kontakty z groźnymi nieznajomymi, *Uzależnienie od internetu *Straty finansowe
O CZYM NALEŻY PAMIĘTAĆ KONTAKTUJĄC SIĘ Z NIEZNAJOMĄ OSOBĄ PRZEZ INTERNET?
Nie wolno podawać informacji osobistych! *Wiek *Nazwisko *Adres *Miejscowość
Czym jest CYBERPRZEMOC? Cyberprzemoc (agresja elektroniczna) – stosowanie przemocy poprzez: prześladowanie, zastraszanie, nękanie, wyśmiewanie innych osób z wykorzystaniem Internetu i narzędzi typu elektronicznego takich jak: SMS, e-mail, witryny internetowe, fora dyskusyjne w internecie, portale społecznościowe i inne. Osobę dopuszczającą się takich czynów określa się stalkerem.
UZALEŻNIENIA OD INTERNETU
Zespół uzależnienia od internetu (ZUI, uzależnienie od internetu; ang Zespół uzależnienia od internetu (ZUI, uzależnienie od internetu; ang. Internet Addiction Disorder, IAD) – postulowany przez niektórych psychiatrów, w tym Ivana Goldberga, syndrom uzależnienia się użytkownika internetu od wielogodzinnego obcowania w tym środowisku.
Objawy uzależnienia od gier Objawy uzależnienia od gier *czas spędzany przy komputerze lub konsoli dominuje nad innymi aktywnościami, np. spotkaniami ze znajomymi, nauką, pracą, innymi zainteresowaniami, a nawet jedzeniem czy spaniem; *brak możliwości skorzystania z komputera lub zagrania w grę powoduje rozdrażnienie, złe samopoczucie, agresję, chandrę, apatię, a w skrajnych przypadkach nawet depresję; *nadpobudliwość; *zaburzenia lękowe; *izolowanie się; *zaburzenia i zmiany nastroju; *problemy z zasypianiem i bezsenność; *problemy z koncentracją; *zaniedbywanie obowiązków; *relacje wirtualne stają się ważniejsze od realnych; *w momencie, gdy osoba uzależniona nie przebywa przy komputerze lub konsoli, stale myśli o graniu i rzeczach, które będzie robić, gdy już usiądzie przed ekranem; *wydawanie dużych kwot pieniędzy na nowe gry, akcesoria do gier lub wyposażenie postaci w grze, co znacząco odbija się na budżecie, np. uniemożliwiając zapłacenie rachunków czy pochłaniając całe oszczędności.
ZACHOWANIE
PREZENTACJĘ WYKONAŁA PAULINA PROFIC *http://pl.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Strona_g%C5%82%C3%B3wna *https://www.google.pl/search?q=INTERNET&biw=1440&bih=799&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=IkrCVJDoLY6p7Abrw4GACw&ved=0CAYQ_AUoAQ