Wykorzystanie technologii informacyjnej w rozwiązywaniu problemów edukacyjnych w edukacji wczesnoszkolnej
Właściwie zastosowana technologia informacyjna w procesie kształcenia może pobudzić u dziecka wyobraźnię, kreatywność, ciekawość do uczenia się. Dobrze przygotowany proces dydaktyczny wspomagany technologią informacyjną wymaga od nauczyciela edukacji wczesnoszkolnej dobrego przygotowania informatycznego i sporo wysiłku na początku, aby przygotować ciekawe materiały dydaktyczne.
Zastosowania technologii informacyjnej w procesie kształcenia różnych przedmiotów Prezentacja treści w sposób wzbudzający ciekawość dzieci Wyszukiwanie informacji we wskazanych źródłach Wykorzystanie prostych narzędzi do wykonania zadań edukacyjnych Prezentacja wykonanych prac Sprawdzenie wiedzy czniów
Formy kształcenia zajęć z wykorzystaniem technologii informacyjnej Gry i zabawy wprowadzające dzieci w tajniki programowania Praca indywidualna podczas wykonywania zadań praktycznych przy komputerze Praca grupowa uczniów (w realu i zdalna) podczas wykonywania projektów Indywidualizacja procesu kształcenia (każdy może pracować w swoim czasie, dobór trudności zadań do możliwości intelektualnych uczniów)
Dobór oprogramowania do wykonania określonych zadań edukacyjnych Działanie Narzędzia informatyczne Kształtowanie umiejętności rysowania. z wykorzystaniem komputera. Proste programy graficzne, np. Paint. Prezentacje (oglądane przez dzieci, a przygotowane przez nauczycieli). Programy do tworzenia prezentacji, filmu ze zdjęć, np. PhotoStory, Sway. Zabawy z grafiką (puzzle, memory itp.) wykorzystywane przez dzieci, a budowane przez nauczycieli. Programy graficzne, np. Jigsaw Planet.
Dobór oprogramowania do wykonania określonych zadań edukacyjnych Działanie Narzędzia informatyczne Wyszukiwanie informacji w oparciu o wskazane adresy. Encyklopedie i słowniki cyfrowe, Wyszukiwarki internetowe. Programowanie z lub bez użycia technologii informacyjnej. Baltie, Scratch Junior, Minecraft oraz narzędzia do nauki programowania przez zabawę bez użycia komputerów: np. mata edukacyjna, niezbędnik kodowania.
Dobór oprogramowania do wykonania określonych zadań edukacyjnych Przeznaczenie programu Nazwy przykładowych programów Zabawy pobudzające kreatywność z wykorzystaniem urządzeń cyfrowych. Urządzenia cyfrowe, np. tablica interaktywna, magiczny dywan, magiczna ściana. Wykorzystanie gier edukacyjnych, rozwiązywanie quizów (rozwiązywane przez dzieci, budowane przez nauczycieli). Programy do edycji testów i gier edukacyjnych, np. LearningApps, Forms, Kahoot.
Wykorzystanie technologii informacyjnej wymusza: Odpowiedni dobór metod kształcenia – metody aktywizujące Odpowiedni dobór form pracy – praca w grupach Indywidualizację procesu kształcenie – dostosowanie do tempa pracy uczniów Zmianę roli nauczyciela – nauczyciel wspiera proces uczenia się, pełni rolę tutora, facilitatora Holistyczne podejście – integrację międzyprzedmiotowa
Korzyści dla ucznia Wspieranie kreatywności Możliwość pracy w swoim tempie Dobór odpowiedniej roli w grupie Odwaga w generowaniu pomysłów Wpływ na dobór problemu do rozwiązania dostosowanego do jego możliwości Współpraca w grupie Umiejętność prezentowania własnych pomysłów Samodzielność Odpowiedzialność
Przykładowe aktywizujące metody kształcenia Metoda projektów WebQuest Metoda tekstu przewodniego Burza mózgów Diagram ryby (diagram Ishikawy) Mapa pojęciowa Metaplan Poker kryterialny JigSaw (układanka) Lapbook
Koncepcja konstruktywizmu Zgodnie z koncepcją konstruktywistycznego kształcenia stosowane są coraz częściej różnorodne strategie dydaktyczne umożliwiające uczniowi budowanie własnej wiedzy na podstawie doznanych doświadczeń w procesie poszukiwań informacji, analizowania ich i wykorzystania do realizowania projektów.
Metoda projektów Faza I Wprowadzenie do tematu z zasugerowaniem problemów do rozwiązania FAZA II Sformułowanie tematów i ustalenie zakresu projektów FAZA III Realizacja projektów FAZA IV Prezentacja projektów FAZA V Sprawdzian lub egzamin
Metoda WebQuest Coraz większą popularnością cieszy się metoda WebQuest. Amerykańscy naukowcy Bernie Dodge i Tom March opracowali ją w Uniwersytecie w San Diego w połowie lat dziewięćdziesiątych. Jej celem jest inspirowanie uczniów do poszukiwania i badania problemu edukacyjnego, do rozwiązania którego potrzebne informacje znajdują się w zasobach Internetu.
Fazy metody WebQuest Wprowadzenie Zadanie Proces Źródło Ewaluacja Podsumowanie
Wprowadzenie – to krótka informacja o problemie, jaki powinni rozwiązać uczniowie, wcielająca ich w określoną rolę, np. poszukiwacza, badacza lub inną, nadając w ten sposób wysoką rangę ich działaniom w realizacji projektu i motywując do działania.
Zadanie – określa, jaki powinien być efekt końcowy wykonania zadania Zadanie – określa, jaki powinien być efekt końcowy wykonania zadania. Nauczyciel precyzuje formę, w jakiej zadanie powinno być wykonane, np.: „zbierz informacje na temat …”, „zaprojektuj i przedstaw w postaci algorytmu…, „porównaj … itp. Aktywności uczniów powinny być ukierunkowane na wyszukanie informacji, dokonanie ich analizy i sformułowanie wniosków.
Proces – zawiera wszelkie informacje wspierające realizację projektu, tj. określa, jakie należy podjąć kroki, aby wykonać zadanie, jak powinny być podzielone role i zadania w zespole.
Źródło – to zestaw sprawdzonych adresów stron internetowych, w których znajdują się informacje rekomendowane przez nauczyciela potrzebne do rozwiązania zadania. Zadaniem uczniów jest dokładna analiza zawartych informacji na tych stronach i ich przetworzenie do uzyskania efektu końcowego.
Ewaluacja ocenia rezultaty rozwiązywanego zadania – ten element powinien jasno określać kryteria oceny realizowanego przez uczniów projektu. Powinny być w nich uwzględnione wszystkie aktywności uczniów prowadzące do osiągnięcia wymaganego efektu.
Podsumowanie – konkluzja, inspiruje uczniów do kontynuowania działań projektowych, podkreśla ważność wykonanych działań, podsumowuje uzyskane przez uczniów efekty, a szczególnie osiągnięte przez nich kompetencje.