Wykorzystanie technologii informacyjnej w rozwiązywaniu problemów edukacyjnych w edukacji wczesnoszkolnej.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
WSPIERANIE ROZWOJU DZIECKA NA PIERWSZYM I KOLEJNYCH ETAPACH EDUKACYJNYCH W ZWIĄZKU Z OBNIŻENIEM WIEKU REALIZACJI OBOWIĄZKU SZKOLNEGO.
Advertisements

TEORIA I PRAKTYKA EDUKACJI UCZNIÓW ZDOLNYCH Realizacja przez szkoły zadań związanych z kształceniem i promowaniem uczniów szczególnie uzdolnionych w latach.
Teoria gry organizacyjnej Każdy człowiek wciąż jest uczestnikiem wielu różnych gier. Teoria gier zajmuje się wyborami podejmowanymi przez ludzi w warunkach.
Dziecko z zaburzeniami rozwoju w szkole masowej – uwagi praktyczne.
Modelowy program praktyk podnoszący jakość kształcenia studentów przygotowywanych do wykonywania zawodu nauczyciela w PWSZ w Raciborzu Działanie
ZASTOSOWANIE FUNKCJI WYKŁADNICZEJ I LOGARYTMICZNEJ DO OPISU RUCHU DRGAJĄCEGO Agnieszka Wlocka Agnieszka Szota.
Metodologia tworzenia strategii wg Mirosława Gębskiego Euroinvestment.
2015/2016.  określenie poziomu i rodzaju aktywności dzieci  pozyskanie informacji potrzebnych do pracy nad zwiększeniem aktywności dzieci podczas zajęć.
GRY PLANSZOWE W EDUKACJI MATEMETYCZNEJ Arkadiusz Mroczyk.
Wybrane wyniki okresowej analizy realizowania przez szkołę zadań związanych z kształceniem i promowaniem uczniów szczególnie uzdolnionych w latach 2006/2007.
OPTYMALNY CEL I PODSTAWY ROZWOJU SZKOŁY. PRZEDE WSZYSTKIM DZISIEJSZA SZKOŁA POWINNA PRZYGOTOWYWAĆ DO ŻYCIA W DRUGIEJ POŁOWIE XXI WIEKU.
Projekt edukacyjny „Szkoła z klasą 2.0” „Angielski wokół nas” Wyszukano dont-cry/
Konferencja nt. „Nowy wizerunek szkół zawodowych w Lublinie i Chełmie – większe szanse na rynku pracy” w ramach projektu współfinansowanego ze środków.
Założenia psychologii kognitywnej (poznawczej) jako innowacyjna forma pracy z uczniem realizowana w Zespole Szkół w Gębicach.
NIE BÓJMY SIĘ INTEGRACJI! W dzisiejszych czasach widać jak pod mikroskopem ile jest jeszcze uprzedzeń i nietolerancji w stosunku do osób niepełnosprawnych.
Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Priorytet IX – Rozwój wykształcenia.
Prezentacja dobrych praktyk w zakresie programowania w ramach zajęć komputerowych i informatyki Gimnazjum.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: matematyczna klasa II odejmowanie 1 godz. lekcyjna.
Co to Internet? Internet (skrótowiec od ang. inter-network, dosłownie "między- sieć") – ogólnoświatowa sieć komputerowa, określana również jako sieć sieci.
Nauczyciel i uczeń zupełnie inaczej.  Proces zindywidualizowanej edukacji, nakierowany na integralny – obejmujący wiedzę, umiejętności i postawy – rozwój.
Projekt Edukacyjny Zdrowym by ć zdrowo ż y ć. Cele projektu kształtowanie zdrowego stylu życia poprzez właściwe zachowania, przyzwyczajenia i nawyki prozdrowotne.
Zarządzanie zespołem pracowników - wprowadzenie. Cele przedmiotu C1: Przekazanie studentom wiedzy o celach i strukturze procesu zarządzania personelem,
Opracowała: wicedyrektor Monika wołyńska, listopad 2016
Szkoła Podstawowa Nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku
Młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo
Toruńskie Technikum Informatyczne
„Magiczne drzewo” „Czerwone krzesło”
„Programowanie to nasza przyszłość”
Co to jest spacer edukacyjny?
Program eTwinning Planowanie projektów
Ten projekt został zrealizowany przez Komisję Europejską
Ucz i ucz się z TIK!.
T.15 Wybór narzędzi dla reengineeringu (szczegóły).
Programy nauczania.
PROJEKT EDUKACYJNY W GIMNAZJUM STO KATOWICE
Nazwa firmy Plan biznesowy.
Szczegółowe zasady organizacji oraz przeprowadzania egzaminów, zaliczeń, kolokwiów za pomocą komputera i/lub oprogramowania specjalistycznego Ewelina Marć.
Metoda projektu.
Filmowa podróż do Krainy Edukacji
Analiza wyników egzaminów zewnętrznych
Pomoc w planowaniu kariery edukacyjnej i zawodowej ucznia
Egzamin ósmoklasisty 2019.
TESTOWANIE I TESTY W BADANIACH PEDAGOGICZNYCH Opracowanie : Prof
ZAWODOWCY Konkurs pt.”Zawodowcy” realizowany w ramach programu z zakresu doradztwa zawodowego w SP nr 370 w Warszawie.
Projekt edukacyjny w gimnazjum
PEDAGOGICZNA BIBLIOTEKA WOJEWÓDZKA Platforma e-learningowa
Tematy zadań. W załączeniu plik z danymi.
Projekt systemowy współfinansowany przez Unię Europejską ze środków
Badanie rynku Materiał opracowano w ramach projektu "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" realizowanego ze środków Unii Europejskiej.
INSTRUKCJA.
Prezentacja planu biznesowego
Tytuł prezentacji szkoleniowej
Priorytet III. Wysoka jakość systemu oświaty Działanie 3. 5
Nazwa firmy Biznesplan.
Priorytet III. Wysoka jakość systemu oświaty Działanie 3. 5
Zmiany w podstawie programowej celem szerszego dostosowania przebiegu procesu edukacji dla najmłodszych uczniów i umożliwienie im łatwego przejścia do.
POZNAJEMY PULPIT Opracowanie: mgr Barbara Benisz SP nr 20 w Rybniku
Instrukcja.
„Opracowanie przedmiotowego programu nauczania, ze szczególnym uwzględnieniem kształtowania kompetencji kluczowych u uczniów” Opracowanie Alina Szeloch.
Zajęcia realizowane w ramach projektu nr
Rozwijanie kompetencji kluczowych uczniów – szkolenia i doradztwo dla JST w województwie lubelskim Wsparcie kadry jednostek samorządu terytorialnego w.
”Czerp z innych, ale nie kopiuj ich. Bądź sobą” Michel Quoist
SIEĆ WSPARCIA KOORDYNATORÓW POMOCY PSYCHOLOGICZNO-PEDAGOGICZNEJ
Wspomaganie pracy szkół
Kompetencje informatyczne – III etap edukacyjny
Kompetencje kluczowe w grupie odkrywców
Projekt realizowany pod nadzorem Ministerstwa Edukacji Narodowej VULCAN kompetencji w MAŁOPOLSKICH SAMORZĄDACH Zadać pytanie uczestnikom czym jest.
Wykorzystanie technologii informacyjnej w rozwiązywaniu problemów edukacyjnych w różnych obszarach II etapu kształcenia.
Wykorzystanie technologii informacyjnej w rozwiązywaniu problemów edukacyjnych w różnych obszarach kształcenia.
Kompetencje kluczowe informatyczne – I etap edukacyjny
Zapis prezentacji:

Wykorzystanie technologii informacyjnej w rozwiązywaniu problemów edukacyjnych w edukacji wczesnoszkolnej

Właściwie zastosowana technologia informacyjna w procesie kształcenia może pobudzić u dziecka wyobraźnię, kreatywność, ciekawość do uczenia się. Dobrze przygotowany proces dydaktyczny wspomagany technologią informacyjną wymaga od nauczyciela edukacji wczesnoszkolnej dobrego przygotowania informatycznego i sporo wysiłku na początku, aby przygotować ciekawe materiały dydaktyczne.

Zastosowania technologii informacyjnej w procesie kształcenia różnych przedmiotów Prezentacja treści w sposób wzbudzający ciekawość dzieci Wyszukiwanie informacji we wskazanych źródłach Wykorzystanie prostych narzędzi do wykonania zadań edukacyjnych Prezentacja wykonanych prac Sprawdzenie wiedzy czniów

Formy kształcenia zajęć z wykorzystaniem technologii informacyjnej Gry i zabawy wprowadzające dzieci w tajniki programowania Praca indywidualna podczas wykonywania zadań praktycznych przy komputerze Praca grupowa uczniów (w realu i zdalna) podczas wykonywania projektów Indywidualizacja procesu kształcenia (każdy może pracować w swoim czasie, dobór trudności zadań do możliwości intelektualnych uczniów)

Dobór oprogramowania do wykonania określonych zadań edukacyjnych Działanie Narzędzia informatyczne Kształtowanie umiejętności rysowania. z wykorzystaniem komputera. Proste programy graficzne, np. Paint. Prezentacje (oglądane przez dzieci, a przygotowane przez nauczycieli). Programy do tworzenia prezentacji, filmu ze zdjęć, np. PhotoStory, Sway. Zabawy z grafiką (puzzle, memory itp.) wykorzystywane przez dzieci, a budowane przez nauczycieli. Programy graficzne, np. Jigsaw Planet.

Dobór oprogramowania do wykonania określonych zadań edukacyjnych Działanie Narzędzia informatyczne Wyszukiwanie informacji w oparciu o wskazane adresy. Encyklopedie i słowniki cyfrowe, Wyszukiwarki internetowe. Programowanie z lub bez użycia technologii informacyjnej. Baltie, Scratch Junior, Minecraft oraz narzędzia do nauki programowania przez zabawę bez użycia komputerów: np. mata edukacyjna, niezbędnik kodowania.

Dobór oprogramowania do wykonania określonych zadań edukacyjnych Przeznaczenie programu Nazwy przykładowych programów Zabawy pobudzające kreatywność z wykorzystaniem urządzeń cyfrowych. Urządzenia cyfrowe, np. tablica interaktywna, magiczny dywan, magiczna ściana. Wykorzystanie gier edukacyjnych, rozwiązywanie quizów (rozwiązywane przez dzieci, budowane przez nauczycieli). Programy do edycji testów i gier edukacyjnych, np. LearningApps, Forms, Kahoot.

Wykorzystanie technologii informacyjnej wymusza: Odpowiedni dobór metod kształcenia – metody aktywizujące Odpowiedni dobór form pracy – praca w grupach Indywidualizację procesu kształcenie – dostosowanie do tempa pracy uczniów Zmianę roli nauczyciela – nauczyciel wspiera proces uczenia się, pełni rolę tutora, facilitatora Holistyczne podejście – integrację międzyprzedmiotowa

Korzyści dla ucznia Wspieranie kreatywności Możliwość pracy w swoim tempie Dobór odpowiedniej roli w grupie Odwaga w generowaniu pomysłów Wpływ na dobór problemu do rozwiązania dostosowanego do jego możliwości Współpraca w grupie Umiejętność prezentowania własnych pomysłów Samodzielność Odpowiedzialność

Przykładowe aktywizujące metody kształcenia Metoda projektów WebQuest Metoda tekstu przewodniego Burza mózgów Diagram ryby (diagram Ishikawy) Mapa pojęciowa Metaplan Poker kryterialny JigSaw (układanka) Lapbook

Koncepcja konstruktywizmu Zgodnie z koncepcją konstruktywistycznego kształcenia stosowane są coraz częściej różnorodne strategie dydaktyczne umożliwiające uczniowi budowanie własnej wiedzy na podstawie doznanych doświadczeń w procesie poszukiwań informacji, analizowania ich i  wykorzystania do realizowania projektów.

Metoda projektów Faza I Wprowadzenie do tematu z zasugerowaniem problemów do rozwiązania FAZA II Sformułowanie tematów i ustalenie zakresu projektów FAZA III Realizacja projektów FAZA IV Prezentacja projektów FAZA V Sprawdzian lub egzamin

Metoda WebQuest Coraz większą popularnością cieszy się metoda WebQuest. Amerykańscy naukowcy Bernie Dodge i Tom March opracowali ją w Uniwersytecie w San Diego w połowie lat dziewięćdziesiątych. Jej celem jest inspirowanie uczniów do poszukiwania i badania problemu edukacyjnego, do rozwiązania którego potrzebne informacje znajdują się w zasobach Internetu.

Fazy metody WebQuest Wprowadzenie Zadanie Proces Źródło Ewaluacja Podsumowanie

Wprowadzenie – to krótka informacja o problemie, jaki powinni rozwiązać uczniowie, wcielająca ich w określoną rolę, np. poszukiwacza, badacza lub inną, nadając w ten sposób wysoką rangę ich działaniom w realizacji projektu i  motywując do działania.

Zadanie – określa, jaki powinien być efekt końcowy wykonania zadania Zadanie – określa, jaki powinien być efekt końcowy wykonania zadania. Nauczyciel precyzuje formę, w jakiej zadanie powinno być wykonane, np.: „zbierz informacje na temat …”, „zaprojektuj i przedstaw w postaci algorytmu…, „porównaj … itp. Aktywności uczniów powinny być ukierunkowane na wyszukanie informacji, dokonanie ich analizy i sformułowanie wniosków.

Proces – zawiera wszelkie informacje wspierające realizację projektu, tj. określa, jakie należy podjąć kroki, aby wykonać zadanie, jak powinny być podzielone role i zadania w zespole.

Źródło – to zestaw sprawdzonych adresów stron internetowych, w których znajdują się informacje rekomendowane przez nauczyciela potrzebne do rozwiązania zadania. Zadaniem uczniów jest dokładna analiza zawartych informacji na tych stronach i ich przetworzenie do uzyskania efektu końcowego.

Ewaluacja ocenia rezultaty rozwiązywanego zadania – ten element powinien jasno określać kryteria oceny realizowanego przez uczniów projektu. Powinny być w nich uwzględnione wszystkie aktywności uczniów prowadzące do osiągnięcia wymaganego efektu.

Podsumowanie – konkluzja, inspiruje uczniów do kontynuowania działań projektowych, podkreśla ważność wykonanych działań, podsumowuje uzyskane przez uczniów efekty, a szczególnie osiągnięte przez nich kompetencje.