Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej,
Advertisements

Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Logika przybliżona
Sztuczna Inteligencja 1.2 Szukanie - sformułowanie problemu.
Inteligencja Obliczeniowa Indukcja reguł - modele.
Inteligencja Obliczeniowa Sieci RBF.
Katedra Informatyki Stosowanej UMK
Inteligencja Obliczeniowa Drzewa Decyzji.
Katedra Informatyki Stosowanej UMK
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony o dużym marginesie błędu
Inteligencja Obliczeniowa Sieci o zmiennej strukturze.
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony
„Program grający w szachy”
Sztuczna Inteligencja Szukanie heurystyczne I
Sztuczna Inteligencja Szukanie, gry i ludzkie myślenie
Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu
Sztuczna Inteligencja 1.2 Szukanie - sformułowanie problemu.
Sztuczna Inteligencja 2.1 Metody szukania na ślepo
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Logika przybliżona
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy II
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy II Ramy i inne Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: Duch.
Jak zostać młodym emerytem?
Odśmiecanie Grzegorz Timoszuk
Programowanie liniowe całkowitoliczbowe
SYSTEM ZARZĄDZANIA JAKOŚCIĄ
Opracowała: Elżbieta Fedko
Szachy komputerowe. Ogólna idea silnika szachowego.
Paradoks partycypacji wyborczej
Racjonalność wyborcy a paradoks partycypacji Znaczenie instrumentalnej motywacji dla wyjaśnienia absencji wyborczej w 2005 roku i wysokiej frekwencji dwa.
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy II Systemy produkcyjne Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: W. Duch.
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Wstęp. Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: W. Duch.
Od gier mniejszościowych do prawdziwych rynków From Minority Games to real markets D. Challet, A. Chessa, M. Marsili, Y-C. Zhang Wojciech Dzikowski 26.
Magda Kusiak Karol Walędzik prof. dr hab. Jacek Mańdziuk
Algorytmika w drugim arkuszu maturalnym. Standardy wymagań I. WIADOMOŚCI I ROZUMIENIE I. WIADOMOŚCI I ROZUMIENIE II.KORZYSTANIE Z INFORMACJI II.KORZYSTANIE.
wykonał Jarosław Orski promotor pracy: mgr Szymon Smaga
ALGORYTMY Opracowała: ELŻBIETA SARKOWICZ
Algorytm mini-max.
IV OTWARTE MISTRZOSTWA OPOLA W PROGRAMOWANIU ZESPOŁOWYM
A. Sumionka. Starodawna gra marynarska; Gra dwu i wieloosobowa; Gracze wykonują ruchy naprzemian; Złożona ze stosów, w których znajduje się pewna ilość
AI w grach komputerowych
Studium Przypadku (case study)
Przez szachy do matematyki
Detekcja twarzy w obrazach cyfrowych
Modelowanie populacji i przepływu opinii pomiędzy aktorami sztucznej inteligencji za pomocą sieci społecznej Wojciech Toman.
ALGORYTMY ROZWIĄZYWANIA GIER C.D.
Maciej Paszyński Katedra Informatyki Akademia Górniczo-Hutnicza
SYSTEMY EKSPERTOWE I SZTUCZNA INTELIGENCJA
Wprowadzenie do algorytmiki
Wyszukiwanie maksimum funkcji za pomocą mrówki Pachycondyla Apicalis.
Aleksandra Popławska Marta Pawłowska
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH WYKŁAD 03 cd. Wyszukiwanie Grażyna Mirkowska PJWSTK, 2003/2004.
Systemy informatyczne wprowadzenie
Edward Lazear Imperializm ekonomiczny
Algorytmy Genetyczne Anna Tomkowska Politechnika Koszalińska
Szachy a grafy. Powiązanie szachownicy z grafem Szachownicę można przedstawić jako graf. Wierzchołek odpowiada polu, a krawędzie ruchowi danej figury.
GRA CHOMP. Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”
4 lipca 2015 godz pok września 2015 godz pok. 212.
SZTUCZNA INTELIGENCJA
SZTUCZNA INTELIGENCJA
SZTUCZNA INTELIGENCJA
Zagadnienia transportowe Katedra Ekonomiki i Funkcjonowania Przedsiębiorstw Transportowych.
Szachowa bitwa- wymiana i przewaga, wartość bierek
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony o dużym marginesie błędu
Matematyka w życiu codziennym.
Perceptrony o dużym marginesie błędu
Efektywność algorytmów
Perceptrony o dużym marginesie błędu
Systemy eksperckie i sztuczna inteligencja
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Logika przybliżona
Zapis prezentacji:

Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: W. Duch

Co będzie Algorytmy szukania w grach. Szukanie i ludzkie myślenie. Paradoksy kognitywne. Reprezentacja wiedzy ...

Gry Gry to dobre pole do testów dla prostego podejścia do AI. Szukanie najlepszego ruchu, stany, operatory, strategie szukania. Cechy problemu: niepewność związana z ruchem przeciwnika; duża przestrzeń szukania. Mało pieniędzy na badania i rozwój programów do gier, z wyjątkiem szachów i od niedawna gier komputerowych. Symulatory do gry w szachy zyskały popularność. Wyzwaniem AI stało się osiągnięcie mistrzostwa w szachach. Alex Bernstein stworzył pierwszy program szachowy (1958), był słaby. Na Olimpiadzie Gier Komputerowych 2016 były turnieje 45 różnych gier, od Abalone, do Surakarta; szachy, go, othello i shogi najczęściej. Kompromis pamięć/złożoność ocen.

Strategia Minimaxu Teoria gier: von Neumann, Morgenstern 1944 Oponenci w grze: Min i Max – zaczynający. Utwórz drzewo dla gry do maksymalnej głębokości, na jaką cię stać. Oceń wartości f. heurystycznej poczynając od liści. Cofnij się o jeden poziom i dokonaj ocen znajdujących się tam węzłów. Po osiągnięciu korzenia wybierz decyzję maksymalizującą zyski. Jest to decyzja min-maks: dla skończonych drzew kompletna, dla racjonalnych oponentów najlepsza. Utwórz tak duże drzewo, na ile starczy czasu. Złożoność t ~ O(bm), pamięć O(bm) przy szukaniu w głąb.

Przykład mini-maxu Którą drogę warto wybrać? Oceniamy liście i cofamy się do góry przenosząc najwyższe lub najniższe oceny na węzły z ruchami dla MAX i MIN. MAX powinien przejść do sytuacji B, skąd ma szansę dotrzeć do węzła Win/+10, ale MIN zredukuje ją do W/+3; wybór przejścia do C daje MIN szansę zredukowania uzyskania przewagi o 1 punkt, czyli L/-1.

Kółko i krzyżyk

Funkcje oceny Koszty materialne: pionek =1, skoczek=3, goniec=3, wieża =5, hetman=9 ... Pozycja figur: dla każdej konfiguracji inne oceny, np. pionek w pobliżu końcowego pola jest dużo ważniejszy niż pionek zablokowany. Ocena następnego ruchu, zagrożeń dla poszczególnych figur. Złożone oceny konfiguracji wielu figur. Kombinacja liniowa różnych elementów oceny fi z wagami Wi Współczynniki Wi dobiera się tak, by maksymalizować zyski. Nieliniowe funkcje oceny mogą dać lepsze rezultaty. Precyzyjne wartości fi nie mają znaczenia - liczy się tylko względny porządek, jest to więc „porządkowa funkcja kosztu”.

Przykłady ocen Ludzie oceniają jakościowo, wystarczą względne porównania. Na podstawie doświadczenia tworzy się złożone funkcje oceny. Ruch czarnych Ruch białych Ruch czarnych Przewaga białych Czarne wygrywają Białe bliskie przegranej

Obcinanie alfa-beta Technika pozwalająca oszczędzać czas w algorytmie min-max, obcinając gałęzie, które nie mają wpływu na końcowy wybór. a - najlepsza wartość dla MAXa dla kolejnych kroków; porzuć V jeśli masz lepsze wartości a w innej części grafu (dla MAX); b - najlepsza wartość dla MINa dla kolejnych kroków; oszczędność w najlepszym razie t ~ O(bm/2)

Przykład a-b Kolejność odwiedzanych węzłów jest w kwadratach, a wartości f. heurystycznej oceny obok. Węzeł 1 ma f=8; węzeł 2 ma f8; po sprawdzeniu=8; węzeł powyżej ma f8, po sprawdzeniu węzła 9 reszta jest pomijana, ale w prawej gałęzi max f=4, więc na tyle może liczyć MIN.

Gry niedeterministyczne Strategia min-max połączona z oceną probabilistyczną szans na generowanie kolejnego ruchu. Obcinanie a-b można stosować ale staje się znacznie mniej efektywne, wzrasta liczba możliwych rozgałęzień.