LEŚNY WYŚCIG z tabliczką mnożenia do 100

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: polonistyczna klasa III utrwalenie wiadomości o częściach mowy 1 godz. lekcyjna.
Advertisements

1. 2 Przed sprawdzianem/egzaminem 3 Przygotowania do sprawdzianu/egzaminu Przygotowania Styczeń – ostatnie zmiany w danych przekazanych OKE Luty – powołanie.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: społeczna klasa I bezpieczeństwo na drogach 1 godz. lekcyjna.
Zespół Szkół w Przykonie Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Przykonie.
Teoria gry organizacyjnej Każdy człowiek wciąż jest uczestnikiem wielu różnych gier. Teoria gier zajmuje się wyborami podejmowanymi przez ludzi w warunkach.
Erno Rubik  Erno Rubik (ur. 13 lipca 1944 w Budapeszcie) – węgierski architekt i rzeźbiarz; w 1974 r. wynalazł popularną do dziś na całym świecie,
Excel 2007 dla średniozaawansowanych zajęcia z dnia
ZASTOSOWANIE FUNKCJI WYKŁADNICZEJ I LOGARYTMICZNEJ DO OPISU RUCHU DRGAJĄCEGO Agnieszka Wlocka Agnieszka Szota.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: polonistyczna klasa III Unia Europejska 1 godz. lekcyjna.
Harmonogram rekrutacji do szkół ponadgimnazjalnych oraz kryteria przeliczania punktów.
KLASA PSYCHOLOGICZNO – PRAWNA. PRZEDMIOTY REALIZOWANE WEDŁUG ROZSZERZONEGO PROGRAMU NAUCZANIA JĘZYK POLSKI - OD KLASY PIERWSZEJ MOŻLIWOŚĆ WYBORU DOWOLNYCH.
GRY PLANSZOWE W EDUKACJI MATEMETYCZNEJ Arkadiusz Mroczyk.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: matematyczna klasa I liczymy do 8 1 godz. lekcyjna.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: polonistyczna klasa I poznajemy litery 1 godz. lekcyjna.
W KRAINIE TRAPEZÓW. W "Szkole Myślenia" stawiamy na umiejętność rozumowania, zadawania pytań badawczych, rozwiązywania problemów oraz wykorzystania wiedzy.
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu Wszelkie treści i zasoby edukacyjne publikowane na łamach Portalu
Edukacja skuteczna, przyjazna i nowoczesna Reforma systemu oświaty.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: matematyczna klasa II odejmowanie 1 godz. lekcyjna.
, + - = 0,5 CZYTAJ DOKŁADNIE ZADANIA I POLECENIA. IM TRUDNIEJSZE ZADANIE, TYM BARDZIEJ WARTO JE PRZECZYTAĆ KILKA RAZY.
Publiczna Szkoła Podstawowa nr 2 im. H.CH. ANDERSENA w Radomiu.
Dlaczego wybraliśmy zasilacz?  Chcieliśmy wykonać urządzenia, które będzie pamiątką po naszym pobycie w gimnazjum i będzie użyteczne.  Po zastanowieniu.
Publiczna Szkoła Podstawowa nr 4 w Żaganiu
Szkoła Podstawowa Nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku
„Programowanie to nasza przyszłość”
CZŁOWIEK – NAJLEPSZA INWESTYCJA
Projekt „Lekki tornister”
Współczesne aspekty dydaktyki rok akademicki WYMIAR GODZIN: 15 godzin wykładów 15 godzin ćwiczeń.
Co to jest spacer edukacyjny?
Kluczowe elementy skutecznej strategii analizy danych internetowych
Współczesne aspekty dydaktyki rok akademicki WYMIAR GODZIN: 15 godzin wykładów 15 godzin ćwiczeń.
wspomaganej systemem komputerowym NABÓR 2017
NADANIE SZKOLE IMIENIA ZADANIA WYCHOWAWCZE I ORGANIZACYJNE
GDZIE JESTEŚMY? DOKĄD ZMIERZAMY?
Komunikacja ze szkołą i nauczycielami - dziennik elektroniczny
Szkoła Podstawowa im. Tadeusza Kościuszki w Wawrzeńczycach
Szkolny Festiwal Nauki w Szkole Podstawowej nr 5 im. UNICEF w Turku
ZASADY REKRUTACJI DO SZKOŁY PONADGIMNAZJLNEJ
PROJEKT EDUKACYJNY W GIMNAZJUM STO KATOWICE
SAMORZĄD SZKOLNY Przeprowadził DZIAŁANIA samopomocy na rzecz uczniów w szkole „UCZYMY SIĘ UCZYĆ INNYCH”- pomoc młodszym kolegom.
Gra matematyczna (ściganka) „Jesień odchodzi, wkracza zima”
Wyniki egzaminu gimnazjalnego Matematyka Rok szkolny 2016/1017
Cele działania:  -rozwijanie zainteresowań uczniów  -umożliwienie uczniom prezentacji ich pasji i zdolności  -rozwijanie umiejętności autoprezentacji.
Edukacja matematyczna i przyrodnicza
Liczby pierwsze.
MAMO! TATO! PRZECZYTAJ! Rady i wskazówki dla rodziców dzieci korzystających  z telewizji, Internetu i grających w gry komputerowe.
Metoda projektu.
Filmowa podróż do Krainy Edukacji
Szkoła Podstawowa nr 11 im. Henryka Sienkiewicza
GRA HISTORYCZNA ZNAJ ZNAK.
Test Przygotowania Fizycznego Sędziów Futsalu
Czytanie Książek i nie tylko… .
NAUKA JĘZYKA ANGIELSKIEGO W WIEKU PRZEDSZKOLNYM DAJE DZIECIOM NIE TYLKO SZANSĘ W NABYWANIU SŁOWNICTWA, ALE RÓWNIEŻ ROZBUDZA ICH ŚWIADOMOŚĆ JĘZYKOWĄ I BUDUJĘ.
INFORMACJE DLA RODZICÓW ODDZIAŁ PRZEDSZKOLNY
Małe Gry Taktyczne Doskonalenie umiejętności utrzymania się przy piłce
Klasa humanistyczna z elementami edukacji teatralnej
prof. nadzw. dr hab. Anna Kožuh ania.kozuh.net
podstawy dydaktyki 2017/2018 KONWERSATORIUM WYMIAR GODZIN: 30
Gry i zabawy z dawnych lat webquest
Implementacja rekurencji w języku Haskell
Doskonalenie rachunku pamięciowego u uczniów
Zmiany w podstawie programowej celem szerszego dostosowania przebiegu procesu edukacji dla najmłodszych uczniów i umożliwienie im łatwego przejścia do.
POZNAJEMY PULPIT Opracowanie: mgr Barbara Benisz SP nr 20 w Rybniku
AKTYWIZUJĄCE METODY NAUCZANIA i UCZENIA SIĘ DOROSŁYCH
„Opracowanie przedmiotowego programu nauczania, ze szczególnym uwzględnieniem kształtowania kompetencji kluczowych u uczniów” Opracowanie Alina Szeloch.
Beata Górska Beata Krycińska ZŁOTORIA
prof. nadzw. dr hab. Anna Kožuh ania.kozuh.net
Rozwój kompetencji kluczowych uczniów i ich kształcenie przez szkoły
Opracowanie prezentacji: B. Magiera
Współczesne aspekty dydaktyki rok akademicki WYMIAR GODZIN: 15 godzin wykładów 15 godzin ćwiczeń.
Zapis prezentacji:

LEŚNY WYŚCIG z tabliczką mnożenia do 100

wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki w klasie trzeciej Działania uczniów wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki w klasie trzeciej „Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej” opracowano w ramach Projektu "Podnoszenia kompetencji zawodowych Nauczycieli przedszkola i edukacji wczesnoszkolnej w zakresie rozwijania uzdolnień matematycznych dzieci młodszych (wg koncepcji E.Gruszczyk-Kolczyńskiej)

Zabawa matematyczna "Zapraszam na wizytę liczbę " Dziecko po usłyszeniu danej liczby wychodzi na środek i kłania się. Dziecko otrzymuje kartonik z działaniem (mnożenie liczb w zakr. 100) . Oblicza w pamięci swoje działanie.

Dzieci po usłyszeniu danej liczby wychodzą na środek Dzieci po usłyszeniu danej liczby wychodzą na środek. Głośno wypowiadają wynik /iloczyn/ z mnożenia. Witają się uśmiechem i podają sobie rękę.

Zabawa matematyczna "Drzewko z tabliczką mnożenia" Dziecko rozdaje kolegom listki z działaniami (mnożenie w zakr.100). Dzieci obliczają w pamięci działania. Zastanawiają się, na którym drzewku umieszczą swoje listki. Dzieci po kolei podchodzą do tablicy. Głośno odczytują działanie i podają jego wynik. Mówią, czy wynik jest liczbą parzystą czy liczbą nieparzystą. Przypinają listki z działaniami na odpowiednim drzewku.

Dzieci przypinają listki z działaniami na odpowiednim drzewku: Liczby parzyste, Liczby nieparzyste.

Odczytanie hasła- tematu zajęć „Z tabliczką mnożenia na wesoło” Dziecko podchodzi do tablicy i odwraca napisy nad drzewkiem. Po odwróceniu pasków dzieci rytmicznie głośno odczytują ułożone hasło z równoczesnym klaskaniem w dłonie.

Opracowanie instrukcji gry planszowej wg „Rozmowy dwóch graczy w 10 krokach” Dwójka dzieci porządkuje paski wg odpowiedniej kolejności: „od 1 kroku do 10 kroku”. Dzieci na przemian zadawają sobie pytania i odpowiadają na nie. Dziesięć pierwszych odpowiedzi polega na stworzeniu reguł gry.

W grze może uczestniczyć maksymalnie 6 graczy. Gra toczy się na jednej planszy na 37 polach z działaniami na mnożenie w zakr. 100 . W grze są piony tego samego kształtu i wielkości. Są okrągłe. Piony różnią się tylko kolorem. W grze jest 6 pionów różnokolorowych / żółty, czerwony, zielony, niebieski, różowy, pomarańczowy/. Piony są wykonane z plastikowych zakrętek. W grze może uczestniczyć maksymalnie 6 graczy.

Czas matematycznej gry planszowej „Leśny wyścig z tabliczką mnożenia do 100” Nauczyciel wybiera kapitanów zespołów, wręcza im plakietki KAPITAN. Uczniowie definiują pojęcie "kapitan" i ustalają zadania dla kapitana.

Podział uczniów na zespoły, przydział stolików poszczególnym zespołom Podział uczniów na zespoły, przydział stolików poszczególnym zespołom. Dzieci dzielą się na cztery zespoły sześcioosobowe. Kapitanowie z wybranymi dziećmi siadają przy stolikach. KAPITAN zespołu odbiera planszę do gry, pionki, kostkę do gry. Dzieci przygotowują się do rozegrania partii gry planszowej.

Samodzielnie rozegranie partii matematycznej gry planszowej w zespołach. Nad przebiegiem gry czuwa KAPITAN. Dzieci starają się w zespole rozstrzygnąć spory lub proszą o pomoc nauczyciela.

Dzieci w zespole grają w matematyczną grę planszową.

Ustalenie sygnału, na który zareagują dzieci, kiedy w klasie jest głośno podczas gry w grę planszową. Nauczyciel trzy razy klaska w dłonie. Dzieci podnoszą ręce w górę, wykonują proste ćwiczenia ruchowe pokazane przez nauczyciela. Dzieci wyciszają się, kontynuują grę.

Ewaluacja zajęć. Nauczycie przeprowadza rozmowę z uczniami na temat zajęć z matematyczną grą planszową. Dzieci udzielają odpowiedzi na pytania nauczyciela. Rozmawiają o tym, jakie umiejętności ćwiczyli, co dała im gra. Dzieci dzielą się swoimi doznaniami związanymi z grą z zastosowaniem gry planszowej. Po zakończeniu rozgrywki KAPITAN zespołu odnosi planszę z grą, piony, kostkę do gry. Z członkami zespołu porządkuje stolik.

Matematyczna gra planszowa LEŚNY WYŚCIG z tabliczką mnożenia do 100 Jest doskonałym sposobem spędzania czasu wolnego, alternatywą dla telewizji, komputera, gier komputerowych. Zapewnia dobrą zabawę, umożliwia odreagowanie stresów, pozwala wczuć się w nowe role. Nie tylko bawi, ale także rozwija wyobraźnię oraz uczy przewidywania, podejmowania decyzji i podnoszenia odpowiedzialności za nie. Rozwija umiejętności społeczne i interpersonalne. Wesołej zabawy

Instrukcja własnej matematycznej gry planszowej LEŚNY WYŚCIG z tabliczką mnożenia do 100 1.Gra toczy się na jednej planszy na 37 polach z działaniami na mnożenie w zakr. 100 . 2. Każdy gracz będzie miał po jednym pionie podczas rozgrywki. 3. Gracz stawia pion na planszy w wyznaczonym miejscu START. Rzuca kostką do gry. Przesuwa pion do przodu w kierunku METY lub pozostaje na swoim polu. 4. Po rzucie kostką gracz przesuwa pion o tyle pól, ile wskaże kostka / liczba oczek/. Gracz oblicza w pamięci działanie na polu, głośno podaje jego wynik. Jeśli gracz poda poprawny wynik z mnożenia, to stawia na polu pion. Jeśli gracz nie poda poprawnego wyniku z mnożenia, to wraca pion na pole, z którego ruszył. Na polu może stać równocześnie kilka pionów. 5. W grze nie ma bicia pionów przeciwnika. 6. W grze są piony tego samego kształtu i wielkości. Są okrągłe. Piony różnią się tylko kolorem. W grze jest 6 pionów różnokolorowych / żółty, czerwony, zielony, niebieski, różowy, pomarańczowy/. Piony są wykonane z plastikowych zakrętek. 7. Grę wygrywa ten gracz, kto pierwszy dotrze do METY. 8. Jedyna zasada gry, to jak najszybsze dotarcie do METY. 9. Grę rozpoczyna gracz, który wyrzuci największą liczbę oczek na kostce. Wybiera pion i stawia go na polu startowym. 10. Pozostali gracze ustalają kolejność w grze. O kolejności decyduje wyrzucona największa liczba oczek przez gracza. Gracze ustalają kolory swoich pionów, stawiają piony na odpowiednim polu startowym. Gracze rzucają kostką po jednym razie . Instrukcja została opracowana wg „Rozmowy dwóch graczy w 10 krokach”

Opracowanie: zespół nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej Szkoła Podstawowa nr 27 w Bielsku-Białej