Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

HDR Rendering Pipeline Michał Drobot Technical Art Director Reality Pump.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "HDR Rendering Pipeline Michał Drobot Technical Art Director Reality Pump."— Zapis prezentacji:

1 HDR Rendering Pipeline Michał Drobot Technical Art Director Reality Pump

2 Ludzka percepcjaLudzka percepcja Metody rejestracji / wyświetlaniaMetody rejestracji / wyświetlania HDRHDR HDR inputsHDR inputs ExposureExposure Tone MappingTone Mapping Rendering PipelineRendering Pipeline Plan wykładu

3 Ludzka percepcja

4 Obiektyw działa podobnie jak ludzkie okoObiektyw działa podobnie jak ludzkie oko Stąd zamiennie stosowane rozwiązaniaStąd zamiennie stosowane rozwiązania Najważniejsze elementy dla optykiNajważniejsze elementy dla optyki Tęczówka – reguluje wymiar źrenicy – przesłona, reguluje ilość światła dochodzącego do soczewkiTęczówka – reguluje wymiar źrenicy – przesłona, reguluje ilość światła dochodzącego do soczewki Soczewka – regulacja ostrościSoczewka – regulacja ostrości Siatkówka – receptory światłoczułe – pobudzane przez światło rzutowane przez soczewkę, zamieniają impulsy świetlne na elektryczne/nerwoweSiatkówka – receptory światłoczułe – pobudzane przez światło rzutowane przez soczewkę, zamieniają impulsy świetlne na elektryczne/nerwowe Oko

5 TęczówkaTęczówka Działa jak przesłona – powłoka mięśniowa, poprzez skurcze regulująca wielkość źrenicyDziała jak przesłona – powłoka mięśniowa, poprzez skurcze regulująca wielkość źrenicy Źrenica może zmienić swoja wielkość nawet siedmiokrotnieŹrenica może zmienić swoja wielkość nawet siedmiokrotnie Około 6.5 F-Stops (1.6 mm – 8mm dla ciemności)Około 6.5 F-Stops (1.6 mm – 8mm dla ciemności) Ustala ekspozycje scenyUstala ekspozycje sceny Przy dużej jasności zwęża się, przy niskiej rozszerzaPrzy dużej jasności zwęża się, przy niskiej rozszerza Odpowiada częściowo za akomodacje jasności oka (efekt natychmiastowy)Odpowiada częściowo za akomodacje jasności oka (efekt natychmiastowy) Oko

6 SoczewkaSoczewka W stałej odległości od siatkówkiW stałej odległości od siatkówki Może zmieniać swój kształtMoże zmieniać swój kształt Umożliwia prawidłowe ustawienie ostrościUmożliwia prawidłowe ustawienie ostrości Wraz z tęczówka wpływa na efekt głębi ostrości (częściowej nieostrości sceny w zależności od różnic w odległości względem punktu ustalonej ostrości)Wraz z tęczówka wpływa na efekt głębi ostrości (częściowej nieostrości sceny w zależności od różnic w odległości względem punktu ustalonej ostrości) Analogiczne do obiektywu aparatuAnalogiczne do obiektywu aparatu Oko

7 SiatkówkaSiatkówka CzopkiCzopki Receptory fotochromatyczne odpowiadające za widzenie kolorów przy dobrym oświetleniuReceptory fotochromatyczne odpowiadające za widzenie kolorów przy dobrym oświetleniu Widzenie fotopoweWidzenie fotopowe Ulega pogorszeniu przy zbyt intensywnym świetleUlega pogorszeniu przy zbyt intensywnym świetle Utrata ostrości, artefaktyUtrata ostrości, artefakty Trzy rodzaje czopków o różnej charakterystyce widmowejTrzy rodzaje czopków o różnej charakterystyce widmowej 6 mln6 mln Mała czułośćMała czułość Szybka reakcja na światłoSzybka reakcja na światło Wysoka ostrość, duża rozdzielczość (duże skupienie w środku pola widzenia – plamka żółta)Wysoka ostrość, duża rozdzielczość (duże skupienie w środku pola widzenia – plamka żółta) Czułość na światło bezpośrednie w wąskim polu widzeniaCzułość na światło bezpośrednie w wąskim polu widzenia Oko

8 Oko

9 SiatkówkaSiatkówka PręcikiPręciki Receptory fotochromatyczne odpowiadające za postrzeganie ruchu oraz widzenie przy niskiej intensywności światła, monochromatyczneReceptory fotochromatyczne odpowiadające za postrzeganie ruchu oraz widzenie przy niskiej intensywności światła, monochromatyczne Widzenie skotopoweWidzenie skotopowe Jeden rodzaj – widzenie w skali szarościJeden rodzaj – widzenie w skali szarości 120 mln120 mln Duża czułośćDuża czułość Wolna reakcja na światłoWolna reakcja na światło Niska ostrośćNiska ostrość Czułość na światło rozproszone w szerokim polu widzeniaCzułość na światło rozproszone w szerokim polu widzenia Oko

10 Oko

11 SiatkówkaSiatkówka W wyniku zmian chemicznych pręciki jak i czopki mogą zmienić swoją charakterystykę reakcji na światło – zakres widzialnego światłaW wyniku zmian chemicznych pręciki jak i czopki mogą zmienić swoją charakterystykę reakcji na światło – zakres widzialnego światła Akomodacja jasnościAkomodacja jasności Kontrast statyczny 1:100 – 1:1000Kontrast statyczny 1:100 – 1:1000 Oko

12 PercepcyjniePercepcyjnie Skala logarytmicznaSkala logarytmiczna SB = log(I) – SB – subiektywna jasność, I intensywność światłaSB = log(I) – SB – subiektywna jasność, I intensywność światła Dynamiczny kontrast 1: (20 F-Stops)Dynamiczny kontrast 1: (20 F-Stops) Uzyskany przez źrenice oraz reakcje chemiczne siatkówkiUzyskany przez źrenice oraz reakcje chemiczne siatkówki Spadek ostrości oraz postrzegania koloru wraz ze spadkiem intensywności światłaSpadek ostrości oraz postrzegania koloru wraz ze spadkiem intensywności światła Efekt rozmycia ruchu wynikający z czasu akomodacji do zmian, pamięci bodźca oraz opadu natężenia sygnałuEfekt rozmycia ruchu wynikający z czasu akomodacji do zmian, pamięci bodźca oraz opadu natężenia sygnału Oko

13 Ba – poziom adaptacji jasnościBa – poziom adaptacji jasności Bb – poziom subiektywnej czerniBb – poziom subiektywnej czerni Bc – poziom subiektywnej bieliBc – poziom subiektywnej bieli Oko

14 Możliwy kontrastMożliwy kontrast Film fotograficzny – 128:1Film fotograficzny – 128:1 Wyświetlacz LCD :1Wyświetlacz LCD :1 DSLR Camera :1DSLR Camera :1 Kontrast słonecznego dnia :1Kontrast słonecznego dnia :1 Statyczny kontrast oka :1Statyczny kontrast oka :1 Dynamiczny kontrast oka :1Dynamiczny kontrast oka :1 Metody rejestracji

15 Rejestracja możliwa przezRejestracja możliwa przez Wielokrotne rejestracje o zmiennej ekspozycjiWielokrotne rejestracje o zmiennej ekspozycji AEB – Automatic Exposure BracketingAEB – Automatic Exposure Bracketing Seria zdjęc -4EV -2EV 0 2EV 4EV …Seria zdjęc -4EV -2EV 0 2EV 4EV … Łączenie danych z zarejestrowanych obrazówŁączenie danych z zarejestrowanych obrazów Nowsze sensory o większej dynamiceNowsze sensory o większej dynamice Uzyskujemy obraz HDR – High Dynamic RangeUzyskujemy obraz HDR – High Dynamic Range Zapisany w odpowiednim formacieZapisany w odpowiednim formacie Metody rejestracji

16 Istniejące wyświetlaczeIstniejące wyświetlacze Maja za małe możliwości techniczneMaja za małe możliwości techniczne Typowy kontrast 1000:1Typowy kontrast 1000:1 ~10 000:1 – poprzez manipulacje jasnością podświetlenia CFL / LED~10 000:1 – poprzez manipulacje jasnością podświetlenia CFL / LED Jak wyświetlić dane o dużym kontraście na urządzeniu o niskim kontraście?Jak wyświetlić dane o dużym kontraście na urządzeniu o niskim kontraście? Jak najlepiej percepcyjnieJak najlepiej percepcyjnie Metody wyświetlania

17 Redukcja kontrastuRedukcja kontrastu Dowolny obraz HDR ma zmniejszony kontrastDowolny obraz HDR ma zmniejszony kontrast Utrata dynamiki percepcyjne i jakościUtrata dynamiki percepcyjne i jakości Kompresja dynamikiKompresja dynamiki Kompresja liniowaKompresja liniowa Kompresja S-KrzywąKompresja S-Krzywą Utrata detaluUtrata detalu Tone mappingTone mapping Operatory oparte na działaniu oka mające za zadanie inteligentnie skompresować obrazOperatory oparte na działaniu oka mające za zadanie inteligentnie skompresować obraz Metody wyświetlania

18 Zdjęcia o różnej ekspozycjiZdjęcia o różnej ekspozycji Manipulacje kontrastemManipulacje kontrastem Efekt Tone mappinguEfekt Tone mappingu Obrazy z WikipediiObrazy z Wikipedii Metody wyświetlania

19

20

21

22

23

24

25

26 Redukcja kontrastuRedukcja kontrastu Dowolny obraz HDR ma zmniejszony kontrastDowolny obraz HDR ma zmniejszony kontrast Utrata dynamiki percepcyjne i jakościUtrata dynamiki percepcyjne i jakości Kompresja dynamikiKompresja dynamiki Kompresja liniowaKompresja liniowa Kompresja S-KrzywąKompresja S-Krzywą Utrata detaluUtrata detalu Tone mappingTone mapping Operatory oparte na działaniu oka mające za zadanie inteligentnie skompresować dynamikęOperatory oparte na działaniu oka mające za zadanie inteligentnie skompresować dynamikę Metody wyświetlania

27 Dawniej podstawowe formaty graficzne były 8 – bitoweDawniej podstawowe formaty graficzne były 8 – bitowe W związku z ograniczoną liczbą wyświetlanych kolorów okazywały się w pełni wystarczająceW związku z ograniczoną liczbą wyświetlanych kolorów okazywały się w pełni wystarczające Zakładano wyświetlacze LDR – o zakresie jasności 0-1 wyznaczonym przez intensywność trójki RGBZakładano wyświetlacze LDR – o zakresie jasności 0-1 wyznaczonym przez intensywność trójki RGB W wyniku tych założeń zapisywano obrazy o niskim kontraście globalnymW wyniku tych założeń zapisywano obrazy o niskim kontraście globalnym 24 bit RGB – kontrast 255:124 bit RGB – kontrast 255:1 HDR

28 8 bitowe formaty8 bitowe formaty Utrudniają manipulację (banding, artefakty, brak danych)Utrudniają manipulację (banding, artefakty, brak danych) Uniemożliwiają zapis pełnego kontrastu scenyUniemożliwiają zapis pełnego kontrastu sceny Uniemożliwiają re-ekspozycję oraz ponowne wywołanieUniemożliwiają re-ekspozycję oraz ponowne wywołanie Nie obsługują nadchodzących wyświetlaczy HDRNie obsługują nadchodzących wyświetlaczy HDR Potrzeba pracy, obróbki oraz renderowania w formatów HDRPotrzeba pracy, obróbki oraz renderowania w formatów HDR Po co HDR ?Po co HDR ? Żeby czarne było czarneŻeby czarne było czarne Białe było białeBiałe było białe A detale były widoczne i tu i tuA detale były widoczne i tu i tu HDR

29 HDR

30 HDR

31 HDR

32 Szukamy formatów HDRSzukamy formatów HDR Małych pamięciowoMałych pamięciowo O dużej użytecznej rozpiętości tonalnejO dużej użytecznej rozpiętości tonalnej Nie wykazująca bandingu oraz artefaktówNie wykazująca bandingu oraz artefaktów Z możliwością blendinguZ możliwością blendingu Szybkich w obsłudzeSzybkich w obsłudze HDR

33 Float 16Float 16 Format zmiennoprzecinkowy 64bitFormat zmiennoprzecinkowy 64bit Wystarczająca precyzja w praktycznie całym zakresieWystarczająca precyzja w praktycznie całym zakresie 30 F-Stops30 F-Stops Rozpiętość wystarczająca do bezksiężycowej nocy jak i słonecznego dniaRozpiętość wystarczająca do bezksiężycowej nocy jak i słonecznego dnia 2x wolniejszy w odczycie od 32bitowych2x wolniejszy w odczycie od 32bitowych Problematyczny alpha blendingProblematyczny alpha blending High Precision Blending – drogi, obsługiwany obecnie przez większość GPU (X360 OK, PS3 NIE OK)High Precision Blending – drogi, obsługiwany obecnie przez większość GPU (X360 OK, PS3 NIE OK) HDR

34 RGBERGBE RGB + E – eksponenta wspólna dla wszystkich RGBRGB + E – eksponenta wspólna dla wszystkich RGB 8 bit mantyssy dla RGB i 8 bit eksponenty8 bit mantyssy dla RGB i 8 bit eksponenty Format całkowity 32bitFormat całkowity 32bit 250 F-Stops250 F-Stops Błędy filtrowaniaBłędy filtrowania Brak sprzętowego blendinguBrak sprzętowego blendingu Możliwy ręcznyMożliwy ręczny Brak precyzji przy saturacji pojedynczego koloruBrak precyzji przy saturacji pojedynczego koloru HDR

35 HDR

36 HDR Bez kompresji +11 F-Stops RGBE + 11 F-Stops

37 RGBMRGBM RGB + M – RGB + mnożnikRGB + M – RGB + mnożnik Format całkowity 32bitFormat całkowity 32bit 5-9 F-Stops w zależności od zakresu mnożnika5-9 F-Stops w zależności od zakresu mnożnika Błędy filtrowania, aczkolwiek akceptowalneBłędy filtrowania, aczkolwiek akceptowalne Brak sprzętowego blendinguBrak sprzętowego blendingu Możliwy ręcznyMożliwy ręczny Możliwość kompresjiMożliwość kompresji DXT5DXT5 Może służyć do zapisu i authorowania texturMoże służyć do zapisu i authorowania textur HDR

38 8-bit PWL gamma0 stops8-bit PWL gamma0 stops 10-bitfloat: 7e33 stops10-bitfloat: 7e33 stops 8-bitRGBM*5 stops*8-bitRGBM*5 stops* 10-bitfloat: 6e410 stops10-bitfloat: 6e410 stops 16-bitfloat: 10e530 stops16-bitfloat: 10e530 stops 8-bitRGBE*256 stops*8-bitRGBE*256 stops* 32-bitfloat: 23e8256 stops32-bitfloat: 23e8256 stops HDR

39 Renderując do formatu HDRRenderując do formatu HDR Możemy używać zwykłych teksturMożemy używać zwykłych tekstur Możemy używać textur HDRMożemy używać textur HDR Zawierające intensywność światłaZawierające intensywność światła LightmapsLightmaps Enviromental MapsEnviromental Maps Reflection MapsReflection Maps SkyboxSkybox HDR Input

40 Używamy prawdziwej akumulacji światłaUżywamy prawdziwej akumulacji światła Światła mogą pracować w skali logarytmicznejŚwiatła mogą pracować w skali logarytmicznej Percepcyjna skala intensywności światła dla oka ludzkiegoPercepcyjna skala intensywności światła dla oka ludzkiego Skalach fizycznych : Lux, Lumen, KandelSkalach fizycznych : Lux, Lumen, Kandel Dotychczasowy skalach liniowych lecz o sumie >1.0Dotychczasowy skalach liniowych lecz o sumie >1.0 W efekcie uzyskamy obraz o znacznie większej dynamice niż skala 0-1W efekcie uzyskamy obraz o znacznie większej dynamice niż skala 0-1 W fotorealistycznym oświetleniu powinniśmy zadbać o odwzorowanie realnego kontrastu między oświetleniemW fotorealistycznym oświetleniu powinniśmy zadbać o odwzorowanie realnego kontrastu między oświetleniem Noc:Dzień – 1:50 000Noc:Dzień – 1: HDR Input

41 Obraz renderujemy do odpowiedniego formatu z użyciem odpowiedniej kompresji bądź kodowaniaObraz renderujemy do odpowiedniego formatu z użyciem odpowiedniej kompresji bądź kodowania Uzyskany obraz podlega dalszej obróbce w celu wyświetlenia we wskazanym zakresie przy odpowiedniej kompresji dynamikiUzyskany obraz podlega dalszej obróbce w celu wyświetlenia we wskazanym zakresie przy odpowiedniej kompresji dynamiki W realistycznym modelu HDR chcemy zachować charakterystykę ludzkiego okaW realistycznym modelu HDR chcemy zachować charakterystykę ludzkiego oka Akomodacja jasności (ekspozycji)Akomodacja jasności (ekspozycji) Zachowanie odpowiedniego kontrastuZachowanie odpowiedniego kontrastu Ewentualnie chcemy posiadać ręczną kontrolę nad parametrami wyświetlaniaEwentualnie chcemy posiadać ręczną kontrolę nad parametrami wyświetlania HDR Input

42 Ekspozycja jest to poziom naświetlenia scenyEkspozycja jest to poziom naświetlenia sceny Umożliwia kontrolę jasnościUmożliwia kontrolę jasności Low-key – wysoki kontrast, więcej tonów ciemnychLow-key – wysoki kontrast, więcej tonów ciemnych High-key – zmniejszony poziom kontrastu oraz cieni, ogólnie jasny obrazHigh-key – zmniejszony poziom kontrastu oraz cieni, ogólnie jasny obraz Key – kontroluje poziom jasnościKey – kontroluje poziom jasności Zachowuje dynamikę (zmienia zakres kompresowanych danych)Zachowuje dynamikę (zmienia zakres kompresowanych danych) Jej regulacja może służyć do symulacji akomodacji jasności okaJej regulacja może służyć do symulacji akomodacji jasności oka HDR Ekspozycja

43 Kontrola auto ekspozycjiKontrola auto ekspozycji Zakładamy że chcemy aby nasza scena miała zawsze określona średnią jasność podczas wyświetlania (np – reflektywność ludzkiej skóry)Zakładamy że chcemy aby nasza scena miała zawsze określona średnią jasność podczas wyświetlania (np – reflektywność ludzkiej skóry) newExp = oldExp * desiredIntensity/frameIntensitynewExp = oldExp * desiredIntensity/frameIntensity frameIntensity = meanAvg(all_pixels)frameIntensity = meanAvg(all_pixels) Można obliczyć poprzez chain GPGPUMożna obliczyć poprzez chain GPGPU frameIntensity = exp(meanAvg(log(all_pixels)))frameIntensity = exp(meanAvg(log(all_pixels))) Interesuje nas zmiana w czasieInteresuje nas zmiana w czasie targetExp = oldExp * desiredIntensity/frameIntensitytargetExp = oldExp * desiredIntensity/frameIntensity newExp = (oldExp,targetExp,speed)newExp = (oldExp,targetExp,speed) Ekspozycje są dynamiczne ze względu na klatkiEkspozycje są dynamiczne ze względu na klatki HDR Ekspozycja

44 Ma za zadanie odzwierciedlić reakcję oka na światłoMa za zadanie odzwierciedlić reakcję oka na światło Zachowanie kontrastyZachowanie kontrasty Zachowanie pręcików i czopkówZachowanie pręcików i czopków Zachowanie krzywejZachowanie krzywej Różne operatory różniące się jakością, dokładnością, poziomem kontroli jak i odzwierciedleniem ludzkiego okaRóżne operatory różniące się jakością, dokładnością, poziomem kontroli jak i odzwierciedleniem ludzkiego oka Wynikiem operatora ma być przeskalowana wartość do zakresu możliwego do wyświetlenia : 0-1Wynikiem operatora ma być przeskalowana wartość do zakresu możliwego do wyświetlenia : 0-1 HDR Mapowanie tonalne

45 Operator liniowyOperator liniowy L = Lp / (1+Lp)L = Lp / (1+Lp) L – luminancja oczekiwanaL – luminancja oczekiwana Lp – luminancja pixelaLp – luminancja pixela Powoduje utratę kontrastuPowoduje utratę kontrastu Mieści cały zakres w 0-1Mieści cały zakres w 0-1 HDR Mapowanie tonalne

46 Operator średniejOperator średniej L = expKey * Lp / LpAvgL = expKey * Lp / LpAvg L – luminancja oczekiwanaL – luminancja oczekiwana Lp – luminancja pixelaLp – luminancja pixela LpAvg – średnia luminancja klatkiLpAvg – średnia luminancja klatki expKey – klucz luminancjiexpKey – klucz luminancji Powoduje utratę kontrastuPowoduje utratę kontrastu Mieści cały zakres w 0-1Mieści cały zakres w 0-1 HDR Mapowanie tonalne

47 Operator punktu białegoOperator punktu białego L = [Lp * (1 + Lp/LpMax^2)] / (1 + Lp)L = [Lp * (1 + Lp/LpMax^2)] / (1 + Lp) L – luminancja oczekiwanaL – luminancja oczekiwana Lp – luminancja pixelaLp – luminancja pixela LpMax – punkt biały, najjaśniejszy pixelLpMax – punkt biały, najjaśniejszy pixel Skaluje wg punktu białego, wzrost kontrastuSkaluje wg punktu białego, wzrost kontrastu Zachowuje kontrastZachowuje kontrast Mieści cały zakres w 0-1Mieści cały zakres w 0-1 HDR Mapowanie tonalne

48 Operator logarytmicznyOperator logarytmiczny L = log(1 + Lp) / log(1 + LpMax)L = log(1 + Lp) / log(1 + LpMax) Skaluje wg punktu białego, wzrost kontrastuSkaluje wg punktu białego, wzrost kontrastu Zachowuje percepcyjna krzywa okaZachowuje percepcyjna krzywa oka Mieści cały zakres w 0-1Mieści cały zakres w 0-1 HDR Mapowanie tonalne

49 Pelne wyliczenie laczy w sobie operacje ustalenia ekspozycji wraz z pozniejszym uzytym operatoremPelne wyliczenie laczy w sobie operacje ustalenia ekspozycji wraz z pozniejszym uzytym operatorem HDR Mapowanie tonalne

50 Reinhard1: average_luminance = exp(1/n * sigma(log(delta + pixel_luminance))); exposure = image_key / average_luminance; luminance_scaled = exposure * color; tone_mapped = luminance_scaled / (1.0 + luminance_scaled); Reinhard2: tone_mapped = (luminance_scaled * (1.0 + luminance_scaled / (luminance_white^2))) / (1.0 + luminance_scaled); Exponential: Reinhard1 lub Reinhard2 tone_mapped = exp(-exposure * color);Reinhard1: average_luminance = exp(1/n * sigma(log(delta + pixel_luminance))); exposure = image_key / average_luminance; luminance_scaled = exposure * color; tone_mapped = luminance_scaled / (1.0 + luminance_scaled); Reinhard2: tone_mapped = (luminance_scaled * (1.0 + luminance_scaled / (luminance_white^2))) / (1.0 + luminance_scaled); Exponential: Reinhard1 lub Reinhard2 tone_mapped = exp(-exposure * color); Auto Exp tonal Mapping

51 Przed krokami zmian dynamiki powinnismy przeprowadzic caly postprocessing, rowniez w formacie HDRPrzed krokami zmian dynamiki powinnismy przeprowadzic caly postprocessing, rowniez w formacie HDR Mozemy uzyc kilku efektow imitujacych zachowanie ludzkiego okaMozemy uzyc kilku efektow imitujacych zachowanie ludzkiego oka BloomingBlooming DOFDOF Motion BlurMotion Blur Dodatkowe efkety kameryDodatkowe efkety kamery GlareGlare FlareFlare HDR Pipeline

52 BloomingBlooming Symuluje efekt przepalenia jaskrawych kolorowSymuluje efekt przepalenia jaskrawych kolorow Najczesciej uzyskiwanyNajczesciej uzyskiwany Wybierz ze sceny bardzo jasne pixele (np >1.0)Wybierz ze sceny bardzo jasne pixele (np >1.0) Przeskaluj do zakresu 0-1Przeskaluj do zakresu 0-1 BlurBlur Kompozycja z oryginalnym obrazem poprzez operacje AddKompozycja z oryginalnym obrazem poprzez operacje Add Mozna przeprowadzic obliczenia fizyczneMozna przeprowadzic obliczenia fizyczne Odpowiednie krzywe transformacji i uzyskania przepalonych miejscOdpowiednie krzywe transformacji i uzyskania przepalonych miejsc Dobor funkcji blurDobor funkcji blur kompozycjakompozycja HDR Pipeline

53

54

55

56 DOFDOF Glebia ostrosciGlebia ostrosci Efekt rozmazania obrazu wg zadanej funkcji odleglosci pixela w swiecie od ustalonego puntku ostrosciEfekt rozmazania obrazu wg zadanej funkcji odleglosci pixela w swiecie od ustalonego puntku ostrosci HDR Pipeline

57 Motion BlurMotion Blur Efekt rozmazania ruchuEfekt rozmazania ruchu GlareGlare Efekt jasnych plam / duchów na obrazieEfekt jasnych plam / duchów na obrazie Wystepuje przy widzeniu skotopowymWystepuje przy widzeniu skotopowym FlareFlare Symulacja efektu lens flare z obiektywuSymulacja efektu lens flare z obiektywu HDR Pipeline

58 HDR Textures LDR Textures HDR Lights Final Resolved LDR buffer HDR Bloom Buffer Auto Exposure HDR Buffer Tonal Mapping HDR Post Buffers Luminance Calculation

59 Podsumowanie For more information contact me Slides will be available at Drobot.org

60 Questions ?


Pobierz ppt "HDR Rendering Pipeline Michał Drobot Technical Art Director Reality Pump."

Podobne prezentacje


Reklamy Google