Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

NobleProg Programowanie w języku C++. CZĘŚĆ 4 – PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Programowanie w języku C++

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "NobleProg Programowanie w języku C++. CZĘŚĆ 4 – PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Programowanie w języku C++"— Zapis prezentacji:

1 NobleProg Programowanie w języku C++

2 CZĘŚĆ 4 – PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Programowanie w języku C++

3 Teoria - ogólnie Programowanie obiektowe - (ang. object-oriented programming - OOP ) - metodologia tworzenia programów komputerowych, która definiuje programy za pomocą "obiektów" - elementów łączących stan (czyli dane) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. Podejście to różni się od tradycyjnego programowania proceduralnego, gdzie dane i procedury nie są ze sobą bezpośrednio związane. Programowanie obiektowe ma ułatwić pisanie, konserwację i wielokrotne użycie programów lub ich fragmentów.

4 Specyfikatory dostępu Służą one do kontroli możliwości dostępu do poszczególnych składowych klasy. Public – składowe publiczne, dostępne wszędzie, również poza klasą Private(default) – składowe prywatne, widoczne jedynie wewnątrz samej klasy – dla jej własnych metod Protected – zasady dostępu są takie same jak w przypadku specyfikatora Private, z jedną tylko różnicą – składowe oznaczone jako Protected będą widoczne w klasach pochodnych, jako Private, nie.

5 Definicja klasy Kod 28 Klasa składa się ze słowa kluczowego class oraz nazwy klasy. Zasady tworzenia nazw klas są takie same jak dla zmiennych. Wewnątrz klasy znajdują się pola i metody klasy oraz ich specyfikatory dostępu.

6 Pola i metody klasy Są to zmienne które znajdują się wewnątrz klasy, zgrupowane wewnątrz obiektu w jedną całość, przechowujące stan obiektu – wartości zmiennych. Są to najważniejsze elementy, do których dostęp zazwyczaj określamy jako prywatny (Private). Wartości pól klasy modyfikujemy bądź pobieramy za pomocą metod klasy. Metody to funkcje będące częścią składową klasy. Dostęp do nich ograniczony jest odpowiednimi specyfikatorami. Ponownie kod 28

7 Obiekt - instancja Obiekt to stworzenie konkretnego wystąpienia danej klasy (klasa ożywa). Przykładowo, mamy klasę Samochodzik, jej obiektem będzie konkretne wystąpienie, np. VW lub Opel

8 Przykładzik Kod 29

9 Konstruktor Kod 30

10 Dziedziczenie Kod 31 Można też dziedziczyć wiele klas np. Class prostokąt : public figura, public zestaw { }

11 Metoda statyczna Kod 31a Można ją wywoływać bez odniesienia do obiektu

12 Metoda wirtualna - polimorfizm Kod 32 (prawie ) Po skompilowaniu na ekranie zobaczymy dwa wypisy: "Tu funkcja pisz z klasy A". Stało się tak dlatego, że wskaźnik jest do typu A. Gdy ustawiliśmy wskaźnik na obiekt typu pochodnego, a następnie wywołaliśmy funkcję składową, to kompilator sięgnął po funkcję pisz z klasy bazowej.

13 Metoda wirtualna Kod 32 (prawie ) Można jednak określić żeby kompilator nie sięgał po funkcję z klasy bazowej, ale sam się zorientował na co wskaźnik pokazuje. Do tego służy przydomek virtual, a funkcja składowa nim oznaczona nazywa się wirtualną. Różnica polega tylko na dodaniu słowa kluczowego virtual, co wygląda tak:

14 Dziękuję za uwagę


Pobierz ppt "NobleProg Programowanie w języku C++. CZĘŚĆ 4 – PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Programowanie w języku C++"

Podobne prezentacje


Reklamy Google