Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

KRAJ WSCHODZĄCEGO SŁOŃCA I KWITNĄCEJ WIŚNI

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "KRAJ WSCHODZĄCEGO SŁOŃCA I KWITNĄCEJ WIŚNI"— Zapis prezentacji:

1 KRAJ WSCHODZĄCEGO SŁOŃCA I KWITNĄCEJ WIŚNI
JAPONIA KRAJ WSCHODZĄCEGO SŁOŃCA I KWITNĄCEJ WIŚNI

2 NINJA Ninja (jap. 忍者 ninja, także: 忍び, shinobi lub 忍びの者, shinobi-no mono) – rodzaj japońskich wojowników – ekspertów specjalizujących się w szpiegowaniu, zamachach i sztukach walki. Działali od okresu Kamakura do okresu Edo. Wojownicy ninja brali udział w tajnych operacjach i zamachach, służyli również jako najemnicy, a przede wszystkim jako wyspecjalizowani zabójcy.

3 Tradycyjnie przedstawia się ich ubranych na czarno, z kolczugą pod okryciem wierzchnim, mieczem na plecach i twarzą pokrytą czarnym barwnikiem. Taki wizerunek ninja wywodzi się m.in. z teatru kabuki, gdzie charakterystyczny, czarny ubiór jest noszony przez pomocników zajmujących się rekwizytami i scenografią podczas przedstawienia. Widownia przyjmuje, że są oni "niewidzialni", dlatego postacie ninja noszące takie kostiumy również miały być "niewidzialne". Istnieje również teoria, iż ich stroje mogły być raczej ciemnobrązowe, gdyż barwnik taki był tańszy do uzyskania. W rzeczywistości dobierali strój stosownie do miejsca i celu zadań, jakie mieli wykonywać.

4 SAMURAJ Samuraj (jap. 侍 samurai, wojownik; rzeczownik pochodzący od archaicznego czasownika saburau, który z czasem przeszedł zmianę fonetyczną w samurau, znaczącego służyć panu) – pierwotnie świta służąca najwyższym dostojnikom japońskim, także gwardia cesarska (gosho-zamurai). Jest to szeroko rozpowszechniona na Zachodzie nazwa feudalnego rycerza japońskiego - w Japonii przeważnie nazywanego bushi. Udział samurajów w populacji kraju wynosił co najwyżej 10%. Symbolem pozycji samurajów była samurajska szabla katana i krótki miecz wakizashi, razem stanowiące komplet zwany daishō. Ich noszenie było prawem i obowiązkiem japońskich wojowników. Daishō nie były tylko bronią. Mówiono o nich, że stanowią duszę samuraja, toteż samuraje byli silnie związani ze swoimi mieczami i otaczali je głęboką czcią.

5 Charakterystyczna dla samurajów była ich fryzura – włosy upięte na czubku głowy i wygolone z przodu, nad czołem. Nosili strój składający się m.in. ze spodni hakama, kamizelki kamishimo, na których widniał kamon (herb klanu/rodziny), i innych dodatków takich jak amulet szczęścia wieszany na szyi. Samurajska zbroja, Ō-yoroi składa się z wielu segmentów, głównie metalowych, które pokrywano skórą i lakierowano, po czym łączono za pomocą grubych pasków z jedwabiu i skóry. Paski te − jaskrawo kolorowane − stanowiły element dekoracyjny zbroi.

6 Miecz był najważniejszym elementem w kulturze samurajów, stanowił niejako duszę wojownika. Związanych z nim było wiele rytuałów, niekiedy bardzo złożonych, począwszy już od procesu jego wykuwania. Płatnerz wykonujący swój fach musiał poddawać się uprzednio ceremonii oczyszczenia, zaś pomiędzy niektórymi momentami wykuwania przywdziewał odświętne szaty. Aby odpędzić złe moce, kuźnię ozdabiały motywy, zaczerpnięte z religii shintō. Obrządek dotyczył nawet używanej przy hartowaniu miecza gliny, wody i ognia. Zadaniem płatnerza było wytworzenie głowni miecza o jak najtwardszym ostrzu (aby uniknąć wyszczerbienia), będącego jednocześnie możliwie najbardziej elastycznym (by miecz nie uległ pęknięciu). Było to bardzo trudne zadanie, osiągane przez wielokrotne przekuwanie żelaza, hartowanie metalu oraz inne techniki, wypracowywane przez wieki i pilnie strzeżone przez mistrzów tego fachu. Jedna z zasad dotyczących miecza mówiła, że jeśli już zostanie on wyjęty z pochwy, musi być umoczony w ludzkiej krwi, dlatego też, jeśli broń zechciała obejrzeć osoba dostojna, której nie można było odmówić, samuraj przed schowaniem miecza dokonywał samookaleczenia. Samurajskie miecze poddawane były regularnej konserwacji, która polegała na nacieraniu głowni miecza maścią z mięty japońskiej.

7 USTRÓJ POLITYCZNY SYMBOLE WŁADZY KRÓLEWSKIEJ
KWIAT PAULOWNI, SYMBOL PREMIERA I GABINETU JAPONII

8 SALA POSIEDZEŃ IZBY RADCÓW W BUDYNKU ZGROMADZENIA NARODOWEGO W TOKIO

9 JEN (¥) Jen – jednostka walutowa Japonii, jedna z najważniejszych walut na świecie. Kurs jena nie ma zbyt dużego znaczenia dla gospodarki Polski i innych krajów europejskich (znaczny wpływ ma co najwyżej na ceny elektroniki), jednak jest bardzo ważny w strefie Pacyfiku, a także istotny dla gospodarki Stanów Zjednoczonych. Jen został wprowadzony w 1872 po rewolucji Meiji, zastąpił on dotychczasowybardzo złożony system walutowy: 1 jen dzielił się na 100 senów i 1000 rinów (seny i riny zostały wycofane z obiegu w 1954). Nowa moneta była bita i okrągła (wzorem zachodnich monet), dotychczasowe monety w Japonii były odlewane i miały obły kształt. W 1885 Bank Japonii wyemitował pierwsze banknoty.

10 DEMOGRAFIA Średnia długość życia w Japonii jest najwyższa na świecie i w 2014 r. wynosiła 83,7 lat, przy czym mężczyźni żyli 80,5 lat, a kobiety 86,9. Gwałtowne starzenie się społeczeństwa jest bardzo dużym problemem dla gospodarki i systemu społecznego kraju. Przybywa osób starszych pobierających wysokie świadczenia emerytalne, na które coraz mniej ludzi pracuje. Dodatkowym utrudnieniem dla opieki społecznej i wielu rodzin nuklearnych jest wzrastająca liczba rozwodów wśród Japończyków na emeryturze. Od dawna trwają dyskusje, w jaki sposób zaradzić katastrofie demograficznej w Japonii. Jeszcze nie tak dawno problem bezrobocia właściwie nie istniał, lecz teraz po długotrwałej recesji wynosi ono w granicach 3–4%.

11 STOSUNKI MIĘDZYNARODOWE
Japonia jest członkiem ONZ (od 1956 r.), G7 (od 1975 r.) oraz Państw G4 (wraz z Brazylią, Indiami i Niemcami). W 2004 r. Japonia została otwarcie skrytykowana przez Chiny, Koreę Północną i Koreę Południową za wysłanie do Iraku oddziałów Sił Samoobrony. Akt ten został odczytany jako powrót japońskiego militaryzmu, mimo że, zdaniem rządu, misją oddziałów miały być pomoc w odbudowie po zniszczeniach wojennych i niesienie pomocy humanitarnej. Od zakończenia wojny na Pacyfiku Japonia prowadzi spory terytorialne: Rosja: 3 wyspy i jeden mały archipelag, stanowiące południową część Kuryli (jap. Kuriru-rettō – クリル列島, Chishima-rettō – 千島列島, ros. Курильские острова) – obecnie zajmowane przez Rosję, Korea Południowa: Liancourt (jap. Takeshima – 竹島, kor. Dokdo – 독도) – obecnie Korea Pd., Chiny i Tajwan: Wyspy Senkaku (jap. Senkaku-shotō – 尖閣諸島, chin. Diaoyutai – 钓鱼台群岛) – obecnie Japonia. Do dziś Japonia nie zawarła z Rosją pokoju po zakończeniu II wojny światowej. Japonia nawiązała stosunki dyplomatyczne z Polską w 1919 r. Do dziś są w dobrych stosunkach.

12 JĘZYK JAPOŃSKI 日本語 nihongo lub nippongo
Ponad 99% mieszkańców Japonii posługuje się językiem japońskim. Pochodzenie języka japońskiego jest nieznane. Prezentowane są różne hipotezy dot. jego korzeni, m.in. pokrewieństwo rodzinom języków uralskich i ałtajskich, do których należą: fiński, węgierski, mongolski, turecki. Pod względem gramatycznym japoński podobny jest do języka koreańskiego. Do charakterystycznych cech języka japońskiego należą: duża liczba homofonów, obfitość zwrotów grzecznościowych, występowanie tylko sylab otwartych, a więc kończących się samogłoską, iloczas czy duża ilość zapożyczeń frazeologicznych, głównie z języka angielskiego. Z powodu braku możliwości jednoznacznego wyjaśnienia, język japoński jest klasyfikowany jako największy język izolowan, gdyż jego struktury gramatyczne, frazeologia czy fonetyka są niepodobne do struktur żadnego innego języka na świecie. Jest to język aglutynacyjny.

13 Mieszkańcy Wysp Riukiu, w tym Okinawy, posługują się językami riukiuańskimi, należącymi do japońskiej rodziny językowej. Są one nauczane w miejscowych szkołach. Język ajnoski jest używany przez niewielką grupę mieszkańców wyspy Hokkaido – Ajnów. Są oni zagrożeni wymarciem. Japończycy posługują się jednocześnie trzema systemami pisma. Są to: wprowadzone w V w. znaki chińskie kanji oraz dwa sylabariusze fonetyczne, hiragana i katakana, pochodzące z VIII w. W wielkim uproszczeniu, znakami kanji zapisuje się rzeczowniki, za pomocą hiragany przekształca się je w przymiotniki i czasowniki, natomiast katakanę stosuje się do zapisu słów pochodzenia obcego. Ponadto przede wszystkim w reklamie oraz w kontaktach z cudzoziemcami zastosowanie znajdują rōmaji, a więc alfabet łaciński, który jest w istocie czwartym systemem pisma.

14 JĘZYK JAPOŃSKI A JĘZYK POLSKI
Słownictwo japońskie dociera do języka polskiego głównie wskutek promieniowania oryginalnej kultury japońskiej: poprzez film, literaturę, kuchnię, sporty walki, mangę, anime. Zapożyczenia to takie m.in. słowa, jak: gejsza, siogun, samuraj, katana,  karate, dżudo, aikido, tempura, sushi,  sashimi, origami, karaoke itd.

15 YOJI JUKUGO Ciekawą kategorią w języku japońskim są tzw. yoji jukugo (四字熟語), czyli wyrażenia składające się z czterech znaków kanji. Niektóre z nich tłumaczymy na język polski jako pojedyncze słowa, do oddania znaczenia innych potrzebne jest kilka zdań. Czteroznakowców jest w języku japońskim bardzo wiele, część z nich wywodzi się ze starożytnego chińskiego piśmiennictwa lub tradycji buddyjskiej. Znajomość dużej liczby tego typu złożeń świadczy o wykształceniu i poziomie intelektualnym danej osoby. Poniżej przedstawimy najpopularniejsze i najciekawsze z nich.

16 PRZYRODA Fauna Flora Żuraw japoński

17 CIEKAWOSTKA - Bonsai Bonsai (jap. 盆栽 karłowate drzewo w naczyniu, bon – płaska taca lub pojemnik, sai – roślina; chiń. penjing) – sztuka miniaturyzowania drzew lub krzewów uprawianych w odpowiednio dobranych, płaskich pojemnikach. Efekt ten jest uzyskiwany poprzez specyficzne przycinanie oraz pielęgnację. Sztuka uprawy bonsai pochodzi z Chin (jest tam nazywana penjing, również penzai), mimo że jest kojarzona głównie z Japonią. Według źródeł Japończycy włączyli ją do swych tradycji w VIII wieku n.e.

18 SZTUKA TEATR FILM TANIEC ANIME LITERATURA MUZYKA

19 RODZAJE TEATRÓW Kabuka Bunraku Utsushi-e Shinnai

20 Nō jest tradycyjną sztuką teatralną liczącą ok. 600 lat historii. Jej początki sięgają XIV. wieku, a za jej prekursorów uważa się dwóch artystów (ojca i syna): Kan’ami i Zeami. Stworzyli oni blisko jedną trzecią z zachowanych do dzisiaj sztuk, a Zeami jest autorem traktatu opisującego koncepcję estetyczną nō. W dawnych czasach nō szczególnie upodobała sobie arystokracja oraz wysocy rangą wojownicy. Dzięki temu przez kilkaset lat sztuka cieszyła się szczególnymi względami i mogła liczyć na mecenat możnowładców. Obecnie istnieje pięć szkół aktorskich: Kanze, Komparu, Hōshō i Kongō powstałe w XIV. wieku oraz najmłodsza, Kita, z początku XVII. wieku. Sztuka sceniczna nō została uznana za ważny niematerialny skarb kultury, jest również wpisana na listę niematerialnego dziedzictwa kulturowego UNESCO.

21 SCENA DO TEATRU Nō

22 KABUKI Kolejną tradycyjną formą teatralną jest kabuki. Jego początki sięgają XVI. wieku, zaś największy jego rozkwit przypada na przełom XVIII. I XIX. wieku. Obok lalkowego teatru bunraku jest najbardziej lubianym przez Japończyków gatunkiem teatru klasycznego. Początki teatru kabuki związane są z tanecznymi występami kapłanki Okuni i jej towarzyszek. Ich nieco frywolne przedstawienia odgrywane na prowizorycznej scenie cieszyły się dużą popularnością wśród zwykłych ludzi, dla których obcy i niezrozumiały był teatr nō. W obawie o upadek moralności ówczesna władza zabroniła kobietom występować. Ich miejsce zajęli wówczas mężczyźni. Proste początkowo widowiska taneczne zaczęły rozwijać się w bardziej wyrafinowane formy teatralne. Ze względu na tematykę, sztuki można podzielić na dwie główne kategorie: jidai-mono (sztuki historyczne) i sewa-mono (dramaty obyczajowe).

23 BUNRAKU Bunraku to japońska odmiana teatru lalkowego. Przedstawienia z użyciem lalek odbywały się w Japonii już w VII wieku. Lalki używane w przedstawieniach bunraku wykonane są z drewna, mierzą od 90 do ok. 150 cm i ważą od 6 do nawet 20 kilogramów. Każda z nich poruszana jest przez trójkę operatorów. Główny operator, omozukai odpowiedzialny jest za poruszanie głową (w tym oczami i ustami) oraz prawą ręką lalki. Asystują mu hidari- zukai, operujący lewą ręką lalki, oraz ashi-zukai, który porusza jej nogami. Operatorzy noszą czarne stroje i kaptury, co symbolicznie czyni ich „niewidzialnymi” dla publiczności. Kolejnym nieodzownym elementem przedstawienia bunraku jest postać kantora, zwanego tayū, który śpiewnym głosem odczytuje treść narracji oraz kwestie wypowiadane przez poszczególne postacie. Kantorowi towarzyszy muzyk grający na tradycyjnym trójstrunowym instrumencie – shamisenie.

24

25

26 UTSUSHI-E Kolejnym rodzajem sztuki teatralnej bez „żywych” aktorów jest utsushi-e – rodzaj sztuki scenicznej, po raz pierwszy pokazanej w 1803 roku przez Kameya Toraku I. Głównym rekwizytem jest w niej latarnia magiczna ze slajdami. Latarnia magiczna została wprowadzona do Japonii w XVIII. wieku przez Holendrów i stała się dominującą formą prezentowania nieruchomych i ruchomych obrazów. Kolorowe slajdy były malowane ręcznie na szklanych płytkach o wymiarach 5x5 cm, a w czasie przedstawienia kolejno wyświetlano je od tyłu na specjalnej kurtynie, w taki sposób, by stwarzały wrażenie ruchu postaci.

27

28 SHINNAI Shinnai to jeden z tradycyjnych, typowych dla Japonii gatunków śpiewnej narracji. Opowieść jest częściowo śpiewana, a częściowo mówiona przez kantora (narratora), któremu akompaniuje dwóch muzyków, grających na shamisenie. Shinnai do dziś jest wykonywany bez większych zmian w oryginalnym, surowym osiemnastowiecznym stylu, a spośród innych rodzajów sztuki dramatycznej wyróżnia go mocne podkreślanie ludzkich uczuć i namiętności, bardzo emocjonalnie przekazywanych przez kantorów podczas występu. Spektaklowi shinnai towarzyszą często występy lalek kuruma- ningyō oraz tradycyjnego japońskiego tańca nihon-buyō.

29

30 FILM Początek japońskiej kinematografii dały krótkie obrazy z 1896 przedstawiające teatr kabuki, którego aktorzy i tematyka dominowały przez kolejne 10 lat w setkach im podobnych, krótkometrażowych filmów. W latach 20. pojawili się tacy reżyserzy, jak: Kenji Mizoguchi (1898–1956) i Yasujirō Ozu (1903–1963), którzy stworzyli arcydzieła światowego kina. W 1951 Oscara, a także Złotego Lwa na festiwalu w Wenecji zdobył film Rashōmon Akiry Kurosawy (1910–1998), wprowadzając tym samym kinematografię japońską na międzynarodową scenę. W następnym roku film Życie Oharu Mizoguchiego, opowiadający o upadłej arystokratce z XVII wieku zdobył Srebrnego Lwa. Ów wyczyn powtórzył rok później z filmem Opowieści księżycowe. Do dzisiaj wysoko ceniony jest przejmujący obraz z 1953 Tokijska opowieść w reżyserii Yasujirō Ozu. W 1954 Wrota piekieł w reżyserii Teinosuke Kinugasy (1896–1982) wywalczyły Oscara oraz Złotą Palmę w Cannes, a drugą nagrodę w Wenecji za Siedmiu samurajów zdobył Kurosawa. Natomiast Oscar z 1955 za film Musashi Miyamoto oraz Złoty Lew (1958) za Rykszarza dla Hiroshiego Inagakiego (1905–1980), były ukoronowaniem okresu, w którym japoński film święcił największe sukcesy, zaznaczając trwały ślad w światowej kinematografii.

31

32 ANIME (jap. アニメ)  Jest to skrócone angielskie słowo animation (jap. アニメーション animēshon) oznaczające film animowany. W Japonii terminem tym określa się wszystkie filmy i seriale animowane, bez względu na kraj ich pochodzenia. Poza Japonią słowo anime służy do określenia japońskich filmów animowanych oraz stylu japońskiej animacji. Obie formy – pierwotna animēshon i skrócona anime – są rozpoznawane przez Japończyków.

33 Historia japońskiej animacji sięga początków XX wieku, kiedy to japońscy filmowcy eksperymentowali z technikami animacji znanymi we Francji, Niemczech, Stanach Zjednoczonych i Rosji. Pierwszym, japońskim filmem animowanym było pięciominutowe dzieło Otena Shimokawy z 1917 r. pt.: Imokawa Mukuzō Genkanban no Maki (ang. tytuł: Mukuzo Imokawa the Doorman). Autor filmu pochodził z Okinawy i był wówczas 26-letnim amatorem-filmowcem. Za pierwszy światowy sukces uznana została animacja Seitarō Kitayamy: Momotarō z 1918 r.

34 Japońska animacja cechuje się rozmaitością stylów, skierowana jest do osób w każdym wieku.
Cechą charakterystyczną większości anime jest styl rysowania. Postacie anime mają duże oczy, a włosy cieniowane są w charakterystyczny sposób. Inną cechą charakterystyczną są pojawiające się w niektórych produkcjach bardzo uproszczone wizerunki bohaterów (tzw. super deformed).

35 LITERATURA Fundamentalny wpływ na narodową tożsamość Japończyków wywarły dzieła pochodzące z VIII wieku, Kojiki (Kronika dawnych wydarzeń) oraz Nihon-shoki (Kronika japońska), w których historia przenika się z mitami. W tym samym czasie powstało również Man’yōshū (Dziesięć tysięcy liści), będący zbiorem czterech i pół tysiąca wierszy, głównie w formie krótkich pieśni tanka, autorstwa cesarzy, arystokratów oraz zwykłych ludzi. Okres  ok roku, był czasem szczególnie wielkiego rozwoju literatury. Wówczas to powstały najstarsze formy powieściowe świata, a więc nikki (pamiętniki) oraz monogatari (opowieści). Najwybitniejsze z nich są dziełem dam cesarskiego dworu m.in Murasaki Shikibu, której składająca się z 54 rozdziałów książka Genji monogatari (Opowieść o księciu Genji) zaliczana jest do światowej klasyki literatury. Później nastąpił upadek literatury, która począwszy od XIV wieku przez cztery stulecia znajdowała się w cieniu wojny.

36 MANGA Manga (jap. 漫画) – komiks, obraz, rysunek, szkic, karykatura. Japońskie słowo wywodzące się ze sposobu ozdabiania rycin i innych form sztuki użytkowej. Współcześnie używane poza Japonią oznacza japoński komiks. Manga wyewoluowała z połączenia ukiyo-e i wschodniego stylu rysowania, a swoją obecną formę przybrała krótko po II wojnie światowej. Manga jest drukowana głównie w czerni i bieli, nie licząc okładek i ewentualnie kilku pierwszych stron. Popularne mangi są adaptowane na filmy animowane i seriale anime. Słowo manga znalazło się w powszechnym użytku po opublikowaniu w XIX w. Hokusai Manga, zawierającej posortowane rysunki ze szkicowników znanego artysty ukiyo-e, Hokusaia.

37 Manga jest klasyfikowana według wieku i płci odbiorców
Manga jest klasyfikowana według wieku i płci odbiorców. Książki i magazyny dla chłopców (shōnen-manga) i dziewcząt (shōjo-manga) mają różniące się okładki i znaleźć je można na innych półkach w księgarniach. Tradycyjnie manga jest zapisana od prawej do lewej strony. Niektórzy wydawcy tłumaczonej mangi trzymają się takiego formatu, niektórzy odwracają kierunek od lewego do prawego, żeby ułatwić czytanie zachodnim czytelnikom.

38 MUZYKA Już od tysiąca lat uroczystościom cesarskim, shintō i buddyjskim towarzyszy wielka orkiestra gagaku, wykorzystująca instrumenty takie jak: biwa (rodzaj dużej lutni), koto (13-strunowa cytra), flety poprzeczne i perkusja, w skład której wchodzą bębny tsuzumi oraz wielki taiko. Stworzone przez buddyjskich mnichów, stylizowane i zawodzące shōmyō stało się najpopularniejszym stylem śpiewu w dawnej Japonii, mającym wpływ m.in. na teatr nō i kabuki. W okresie Edo biwa została stopniowo wyparta przez pochodzącą z Chin 3-strunową lutnię shamisen. W tym samym czasie pojawił się także shakuhachi, bambusowy flet, będący wciąż cenionym instrumentem muzycznym.

39 RZEMIOSŁO Pomimo gwałtownego uprzemysłowienia oraz modernizacji, w Japonii zachowało się wiele tradycyjnych rzemiosł, przekazywanych z pokolenia na pokolenie. Ich przetrwanie było w dużej mierze możliwe dzięki utrzymującemu się wciąż zapotrzebowaniu na przedmioty sztuki użytkowej, jak również za sprawą licznych tradycyjnych świąt i festiwali. Szczególnie stara, bo pamiętająca czasy neolitu, jest japońska ceramika, którą od VI wieku wykonywano według metod chińskich i koreańskich. Niemniej jednak swą uznaną dziś wysoką jakość osiągnęła w XIV wieku, kiedy po okresie izolacji Japonia odnowiła kontakty z Chinami, a ośrodkiem jej produkcji stało się miasto Seto, położone nieopodal Nagoi. Natomiast wyroby z takich miejsc, jak: Karatsu czy Hagi, a także ceramika raku rozwinęły się pod wpływem ceremonii parzenia herbaty.

40

41

42 Z kolei washi to japoński papier czerpany, wytwarzany najczęściej z kory morwy, który jest tradycyjnie stosowany do kaligrafii, origami, wyrobu wachlarzy, dekoracji oraz jako papier listowy; ponadto ma różną grubość, może być barwiony oraz ozdabiany np. płatkami złota. Wybitne osiągnięcie sztuki ludowej stanowią wspaniałe, często bogato zdobione i ubrane, a przy tym nieraz bardzo drogie ningyō czyli lalki, które są najczęściej ważną rodzinną pamiątką i nie służą do zabawy. Owe lalki przedstawiają na ogół członków cesarskiego rodu, lub też wojowników samurajskich. Wytwarzany w skomplikowanym i czasochłonnym procesie niezwykle wytrzymały, a zarazem elastyczny miecz katana, stanowił duszę samuraja oraz był świadectwem niezwykłego wyrafinowania, jakie osiągnęli japońscy płatnerze.

43

44 COSPLAY Cosplay (z ang. costume playing – zabawa w przebieranie) – znajdujące korzenie w japońskiej kulturze przebieranie się za postaci z mangi, anime, gier komputerowych i filmów. Polega na jak najdokładniejszym odwzorowaniu danej postaci

45 CROSSPLAY Crossplay - przebieranie się za postać z mangi, anime lub filmu o przeciwnej płci. Termin ten pochodzi z środowiska mangowego, a dokładniej pochodzi z cosplay'u. Crossplay powstał z potrzeby jak najwierniejszego oddania wyglądu granej postaci. Postacie z mang i anime mają często nieskazitelną, delikatną urodę; kobiecą, dziecięcą twarz- nawet jeśli są to mężczyźni. Stąd też najczęściej osobami 'crossplayuyącymi' są kobiety.

46 SUISEKI Suiseki (jap. 水石 "woda i kamień") – jest to pochodząca z Chin, japońska sztuka artystycznego eksponowania kamieni i skał, które swoim kształtem przypominają postacie, zwierzęta, owady, krajobrazy, przedmioty itp. Słowo suiseki jest skrótem od sansui-keiseki, co oznacza "kamienie przedstawiające krajobraz".

47

48 GRY I ZABAWY JAPOŃSKIE Oto kilka rodzajów gier i zabaw, które powstały w Japonii.

49 ORIGAMI Origami (jap. 折り紙 origami) – sztuka składania papieru, pochodząca z Chin, rozwinięta w Japonii i dlatego uważa się ją za tradycyjną sztukę japońską. W XX w. ostatecznie ustalono reguły origami: punktem wyjścia ma być kwadratowa kartka papieru, której nie wolno ciąć, kleić i dodatkowo ozdabiać i z której poprzez zginanie tworzone są przestrzenne figury.

50 GO Go (jap. 碁 – go lub 囲碁 – igo, chiń. 圍棋 – wéiqí, kor. 바둑 – baduk, paduk) – starochińska gra planszowa popularna również w Korei i Japonii, a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie (w tym także w Polsce). Dla wielu ludzi, głównie ludzi Wschodu, go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu.

51 ZASADY GRY W GO Grę rozgrywa dwóch graczy na kwadratowej planszy (goban – 碁盤) przeciętej 19 liniami poziomymi i 19 liniami pionowymi tworzącymi 361 przecięć (skrzyżowań). Niekiedy – zwłaszcza w przypadku graczy początkujących – gra się także na planszach 13x13, a nawet tylko 9x9. Gracze kładą na przemian czarne i białe kamienie na przecięciu linii. Grę rozpoczyna gracz grający kamieniami czarnymi. Celem gry jest otoczenie własnymi kamieniami, na pustej początkowo planszy, terytorium większego niż terytorium przeciwnika. Kamieni raz postawionych na planszy nie przesuwa się, mogą natomiast zostać zbite przez przeciwnika. Każdy kamień postawiony na planszy może posiadać oddechy – puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamień stojący w rogu planszy ma dwa oddechy, na brzegu planszy – trzy, a w pozostałych miejscach cztery oddechy. Kamienie tego samego koloru stojące obok siebie i połączone liniami prostymi tworzą łańcuch, który ma wspólne oddechy – można je zbić albo wszystkie razem albo żadnego. Stojące obok siebie kamienie przeciwnego koloru zabierają sobie nawzajem po jednym oddechu. Kamień (lub łańcuch), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech zostaje zbity i zdjęty z planszy. W celu uniknięcia nieskończonych cykli taka sama pozycja na planszy nie może zostać powtórzona, tzw. Reguła Superko.

52 KEMARI Jedną z najbardziej znanych gier dworskich jest kemari, czyli dosłownie „piłka kopana”. Rozgrywka przypomina współczesną grę w „zośkę” – arystokraci, w grupie od pięciu do ośmiu osób, ustawiali się na boisku i starali jak najdłużej utrzymać w powietrzu skórzaną piłkę. Narożniki boiska do gry w kemari obsadzone były drzewami – w północno-wschodnim rogu rosła wiśnia sakura, w południowo-wschodnim wierzba, w południowo-zachodnim klon, a w północno-zachodnim sosna. Gra w kemari miała znaczenie ceremonialne i symboliczne, traktowana więc była przez arystokratów z należytą powagą.

53 GANGURO Ganguro (jap. ガングロ dosł. „czerń na twarzy”)
subkultura popularna wśród młodych kobiet w Japonii. Podstawowe cechy tego wizerunku to tlenione włosy i opalenizna. Styl ten największą popularnością cieszył się około 2000 roku, jednak do dzisiaj możemy spotkać kobiety ubierające się zgodnie z jego wyznacznikami. Centrum mody ganguro są dwie dzielnice Tokio – Shibuya i Ikebukuro. Nie ma pewności co do pochodzenia tego stylu. Może on być inspirowany nowojorską kulturą Guido – „malowani chłopcy”. Ganguro girls pomysły mogły czerpać także od Amuro Namie, sławnej w latach dziewięćdziesiątych japońskiej piosenkarki śpiewającej po angielsku: gwiazda farbowała włosy na blond, miała też kilka tatuaży.

54 AYATORI Zabawa dla dziewcząt, do której potrzebny jest sznurek o długości ok. 120 cm z końcami zawiązanymi tak, by tworzył pętlę. Celem gry jest układanie sznurka w różne wzory za pomocą palców. Możliwa jest zabawa zarówno w pojedynkę, jak i w dwie osoby – jedna osoba przejmuje wtedy sznurek z rąk drugiej, starając się stworzyć nowy wzór. Ayatori jest dobrym sposobem na zaimponowanie swoim znajomym. Oto przykład zrobienia miotły: 1. Pociągnąć za miejsce oznaczone gwiazdką. 2. Złapać palcem małym i wskazującym za miejsca oznaczone gwiazdkami. 3. Przeciągnąć rękę przez pętlę. 4. Umieścić palce tak, jak na rysunku. Przerzucić wszystkie pętle na drugą stronę dłoni. 5. Pociągnąć w miejscu oznaczonym gwiazdką. 6. Gotowe!

55

56 KENDAMA Ta drewniana zabawka zręcznościowa przybyła do Japonii z Chin około 200 lat temu, lecz jej pierwowzór powstał najprawdopodobniej we Francji. Składa się z rękojeści (ken) w kształcie krzyża ze szpikulcem i trzema podstawkami oraz przymocowanej do niej za pomocą sznurka kulki z dziurką (tama). Poruszając odpowiednio rękojeścią należy próbować umieścić kulkę na kolejnych podstawkach lub sprawić, że osiądzie na szpikulcu. Jeszcze trudniejsze są sztuczki, w których trzymamy kulkę i staramy się, by rękojeść zatoczyła w powietrzu półokrąg i trafiła szpikulcem do dziury lub wylądowała na kulce i nie spadła. Mimo nieskomplikowanej budowy, kendama pozwala na wykonanie około 100 różnych sztuczek. Kendama nie jest wyłącznie zabawką dla dzieci, ma także wielu zwolenników wśród dorosłych. Istnieje system rang, do uzyskania których należy wykonać określoną liczbę konkretnych sztuczek w odpowiednim tempie.

57 KOMA Koma to japońska odmiana bączka, która służyła artystom do zabawiania arystokratów. W odróżnieniu od znanych w Polsce wersji tej zabawki, japońskie bąki wprawiane są w ruch za pomocą sznurka nawiniętego wokół osi obrotu. Istnieje wiele rodzajów koma, niektóre z nich wydają gwiżdżące dźwięki, inne mogą służyć do losowania. W zabawie zwanej beigoma specjalne bączki wirując zderzają się niczym zapaśnicy na ringu. Beigoma ewoluowały i obecnie są popularne wśród młodych Japończyków pod postacią zabawek o nazwie bayblade.

58 SHOGI Jest to tradycyjna gra, europejski odpowiednik szachów; która najprawdopodobniej wywodzi się od indyjskiej gry czaturanga. Z biegiem lat gra wielokrotnie zmieniała swoją formę, obecnie znanych jest około 15 jej wersji; w najbardziej rozbudowanej korzysta się z planszy o 1296 polach, a każdy gracz dysponuje początkowo 402 bierkami. Najczęściej gra w shōgi rozgrywana jest na kwadratowej planszy o wymiarach 9x9 pól. Każdy z graczy rozpoczyna grę z 20 bierkami. W odróżnieniu od szachów europejskich, wszystkie bierki są płaskie, mają charakterystyczny kształt, a rodzaj reprezentowanych figur można rozpoznać po namalowanych na nich znakach. Są zawsze koloru naturalnego drewna, a o ich przynależności do danego gracza świadczy kierunek ustawienia (bierki są zawsze skierowane zaostrzoną stroną w kierunku przeciwnika). Choć ogólne zasady gry są podobne do szachów europejskich, można wyróżnić dwie charakterystyczne cechy, typowe dla shōgi. Pierwsza z nich to zasada, że zbite bierki przeciwnika nie są usuwane na stałe z gry, a jedynie przejmowane i odkładane na specjalną podkładkę obok planszy. W następnym ruchu gracz może wprowadzić do gry figurę przeciwnika jako własną. Drugą różnicą jest możliwość awansowania figury, która znajdzie się w jednym z trzech pierwszych rzędów od stron przeciwnika. Jest to oznaczone przez odwrócenie bierki na drugą stronę, gdzie wymalowany jest znak informujący o jej nowej funkcji. Awansowana figura zdobywa nowe możliwości ruchu.

59 SUDOKU Nazwa tej matematycznej łamigłówki wywodzi się z japońskiego wyrażenia sūji wa dokushin ni kagiru czyli cyfry muszą być pojedyncze. Jej celem jest wypełnienie diagramu o wymiarach 9x9 pól w taki sposób, aby w każdym wierszu, w każdej kolumnie i w każdym z dziewięciu pogrubionych kwadratów 3x3 (zwanych „blokami” lub „podkwadratami”) znalazło się po jednej cyfrze od 1 do 9. Sudoku po raz pierwszy pojawiło się w Japonii w 1984 roku w czasopiśmie z łamigłówkami wydawanym przez firmę Nikoli, jednak międzynarodową sławę i popularność zdobyło dopiero w roku W Polsce jako pierwszy sudoku (pod tą nazwą) opublikował tygodnik „Polityka” w czerwcu 2005 roku, jednak ukazywało się ono w polskiej prasie już wcześniej, m.in. w „Wiedzy i Życiu” pod nazwą Dziewięć na dziewięć. Sudoku jest doskonałą rozrywką umysłową, do której wystarczy jedynie długopis lub ołówek i trochę wolnego czasu. Nie wymaga od gracza wykonywania skomplikowanych obliczeń matematycznych, niezbędna jednak jest cierpliwość i umiejętność logicznego myślenia.

60 MAHJONG Mahjong jest grą zespołową, której zasady podobne są do karcianej gry w remibrydża. Mahjong (po japońsku zwany mājan) w postaci zbliżonej do obecnej powstał w Chinach najprawdopodobniej w drugiej połowie XIX wieku, a pierwszy zestaw do gry sprowadzony został do Japonii w 1909 r. Mahjong jest grą przeznaczoną dla czterech osób (istnieje też wariant trzyosobowy). W rozgrywce bierze udział 136 kamieni (3 rodzaje kamieni ponumerowanych od 1 do 9 oraz kamienie specjalne symbolizujące cztery wiatry i trzy smoki). Podczas rozdania trzej gracze otrzymują po 13 kamieni, a czwarty – 14. Następnie grający kolejno dobierają i odrzucają kamienie, a celem gry jest stworzenie jednego z kilkudziesięciu wygrywających układów. Wygrana w mahjongu nie jest bynajmniej wyłącznie kwestią szczęścia, wymaga od grającego umiejętności przewidywania i właściwej oceny sytuacji. Bardzo ważne jest odgadywanie, na jaki układ mogą czekać przeciwnicy, tak by nie ułatwić im wygranej. Obecnie mahjong jest w Japonii najpopularniejszą z tradycyjnych gier towarzyskich. Ocenia się, że gra w niego znacznie więcej osób niż w go lub shōgi. O jego popularności decyduje jednak nie tylko fakt, że sama rozgrywka jest interesująca. Mahjong postrzegany jest także jako okazja do dialogu między pokoleniami.

61 KARAOKE Karaoke (jap. カラオケ) – forma rozrywki pochodząca z Japonii, polegająca na śpiewaniu w pubie, klubie, domu itp. znanych przebojów na tle odtwarzanego z nagrania akompaniamentu instrumentalnego bez warstwy wokalnej. Śpiewającemu może pomagać wyświetlanie tekstu na dowolnym medium (telewizor, monitor, projektor itp.). Ostatnio popularne stały się muzyczne gry komputerowe, które znacznie ułatwiają zabawę, jaką jest karaoke. Nazwa w dosłownym tłumaczeniu oznacza "pusta orkiestra" i powstała z dwóch słów japońskich: karappo (pusty) i ōkesutora (orkiestra).

62 TECHNOLOGIA Japonia jest znana z robienia wyższej jakości technologii, m.in. aparatów fotograficznych, telewizorów i innych urządzeń. Oto przykłady firm zajmujących się robieniem urządzeń: Sony (data założenia: 7 maja 1946 Panasonic (założenie: marzec 1918) Canon (data założenia: 10 sierpnia 1937) Casio (założenie: kwiecień 1946) Olympus (założenie: 12 październik 1919) Yamaha (założenie: 12 października 1887)

63 ASIMO ASIMO (skrót od Advanced Step in Innovative Mobility – Zaawansowany Krok ku Innowacyjnej Mobilności), stworzony przez firmę Honda, jest robotem humanoidalnym, jedną z najbardziej zaawansowanych konstrukcji tego typu na świecie. Wydawać by się mogło, że nauczenie robota chodzić nie stanowi większego problemu. W rzeczywistości jednak to, co ludziom przychodzi bez wysiłku, jest dla maszyny nie lada wyzwaniem. Prace inżynierów Hondy nad dwunożnym robotem zdolnym do samodzielnego poruszania rozpoczęły się wiele lat temu, a w 1986 r. powstał prototyp robota kroczącego E0. Konstrukcja była stopniowo rozwijana i 25 lat później, w listopadzie 2011 roku zaprezentowana została 7. generacja ASIMO. Najnowsze dziecko Hondy ma 130 cm wzrostu i waży 48 kg – o 6 kg mniej niż poprzednia wersja. Potrafi chodzić jeszcze sprawniej niż wcześniejsze modele, a także biegać znacznie szybciej od nich – z prędkością dochodzącą do 9 km/h, dodatkowo ulepszone zostały jego umiejętności interakcji ze środowiskiem. Dzięki umieszczonym w ciele sensorom jest w stanie reagować na bieżąco na zmieniające się warunki otoczenia, wymijać kroczących w jego stronę ludzi, a także rozpoznawać ludzką mowę, nawet w przypadku, gdy kilka osób rozmawia jednocześnie. Celem Hondy jest dalsze udoskonalanie funkcji ASIMO, tak by w przyszłości mógł w autonomiczny sposób funkcjonować wśród ludzi.

64 Robot ASIMO

65 HAL Kolejnym robotem, który może znaleźć szerokie zastosowanie w pomocy ludziom jest egzoszkielet HAL® (skrót od Hybrid Assistive Limb® – Hybrydowa Kończyna Wspomagająca), opracowana przez firmę Cyberdyne SA. Jest to pierwszy na świecie robot typu cyborg, który założony na ludzkie ciało wspomaga jego ruchy. Umieszczone na skórze specjalne czujniki wychwytują delikatne sygnały bioelektryczne, które pojawiają się w momencie ruchu mięśni, a system zasilania porusza stawami egzoszkieletu w sposób zsynchronizowany z ruchami użytkownika, wspomagając go. Konstrukcja HAL® opiera swój ciężar na powierzchni ziemi, przez co nie obciąża noszącej ją osoby. Egzoszkielet pomaga wstawać i chodzić osobom z osłabionymi mięśniami, wzmacnia także naturalną siłę, pozwalając podnosić cięższe przedmioty. HAL® jest obecnie wykorzystywany w placówkach opieki medycznej i społecznej w całej Japonii, pomagając chorym się usamodzielnić. Oczekuje się, że w przyszłości znajdzie szerokie zastosowanie także w fabrykach czy podczas misji ratunkowych w miejscach katastrof.

66 HAL

67 RIBA Opracowana w ośrodku RIKEN-TRI Collaboration Center for Human- Interactive Robot konstrukcja o nazwie RIBA (Robot for Interactive Body Assistance – Robot do Interaktywnego Wspomagania Ciała) to robot, którego zadaniem jest przenoszenie chorych w placówkach opieki zdrowotnej. Jest to pierwszy na świecie robot zdolny do podniesienia człowieka z łóżka i przeniesienia go na wózek inwalidzki lub odwrotnie (obecna wersja jest w stanie udźwignąć osobę ważącą do 80 kg). Możliwe jest to dzięki parze silnych ramion zbliżonych kształtem do rąk ludzkich oraz nowatorskiemu systemowi sterowania wykorzystującemu nowoczesne czujniki. Dzięki temu RIBA może dostosować swoje ruchy do wagi i postury każdego pacjenta z osobna. Robot reaguje na proste polecenia głosowe, dodatkowo jego ruchy mogą być kontrolowane poprzez dotykanie odpowiednich sensorów. Podstawa wyposażona jest w specjalny układ jezdny, dzięki czemu może swobodnie poruszać się we wszystkich kierunkach.

68 PARO Paro jest robotem terapeutycznym wzorowanym na młodej foce. Pokryty miękkim, przyjemnym w dotyku sztucznym włosiem, przeznaczony jest do przytulania i głaskania. Jego zadaniem jest niesienie radości i ukojenia osobom starszym, samotnym czy młodym pacjentom szpitali, którzy nie mogą sobie pozwolić na obecność prawdziwego zwierzęcia. Paro ma 57 cm długości i waży 2,7 kg. Wykonywany jest ręcznie, dzięki czemu pyszczek każdego egzemplarza ma niepowtarzalny wyraz. Sierść robota pokryta jest substancjami bakteriobójczymi oraz środkami zapobiegającymi zabrudzeniu. Na całym ciele Paro rozmieszczone są czujniki, dzięki którym robot jest w stanie wykryć siłę i sposób, w jaki jest dotykany i reagować odpowiednio do sytuacji - cieszy się, gdy jest czule głaskany, a uderzony złości się. Paro reaguje także na dźwięki, jest w stanie zapamiętać swoje imię oraz głos właściciela.

69 PRZEMYSŁ SAMOCHODOWY Japonia jest jednym z największych światowych gigantów w produkcji samochodów. Oto niektóre znane marki (samochody tych marek robione są też w Polsce): Honda (założenie: ) Toyota (założenie: ) Nissan (założenie: ) Mazda (założenie: 1920 rok) Mitsubishi (założenie: 1870 rok) Suzuki (założenie: 1909 rok)

70 PRODUKCJA GIER Japonia jest także jednym z kilku krajów znanych z firm produkującyh gry video i komputerowe. Oto ich nazwy: SEGA (założenie: 1940) Konami (założenie: ) Nintendo (założenie: ) Capcom (założenie: ) Namco (założenie: rok 1955)

71 SEPPUKU Seppuku (jap. 切腹) – japoński rytuał samobójstwa poprzez rozpłatanie mieczem wnętrzności, nazywany również harakiri (jap. 腹切り "hara" znaczy "brzuch", "kiri" to rzeczownik odczasownikowy oznaczający 'cięcie') , kappuku (jap. 割腹) lubtofuku (jap. 屠腹). Według tradycji japońskiej dusza mieściła się właśnie w brzuchu, gdzie też, jak wierzyli, umiejscowione były uczucia. Rozcięcie brzucha przy pomocy tantō miało być dowodem niewinności samobójcy i okazania szczerości jego zamiarów. Po śmierci był oczyszczany ze wszelkich zarzutów.

72 YAKUZA Yakuza (jap. やくざ) lub gokudō (jap. 極道) – członek tradycyjnych japońskich grup przestępczych. Obecnie stanowią największą na świecie przestępczość zorganizowaną, udokumentowaną w Księdze rekordów Guinessa. Jest to tradycyjne określenie japońskiej przestępczości zorganizowanej i japońskiego gangstera. Mianem yakuza określana jest również japońska odmiana filmu gangsterskiego, zawierająca szczególną brutalność i zwulgaryzowany seks, a także wzorowane na tej odmianie filmy amerykańskie. Nazwa yakuza wywodzi się od tradycyjnej japońskiej gry karcianej zwanej hanafuda. Zwycięzcą rozgrywki jest gracz, który kończy grę z kartami w ręku, których ostatnia cyfra sumy była największa. Układ ya-ku-za oznacza (wymowa w slangu), czyli najgorszą rękę w grze Oicho-Kabu. Dwa największe gangi yakuzy to: Yamaguchi-gumi  (jap. 山口组) i Sumiyoshi-kai (jap. 住吉会).

73 Strony, z których korzystaliśmy

74 KONIEC Dziękujemy za uwagę 


Pobierz ppt "KRAJ WSCHODZĄCEGO SŁOŃCA I KWITNĄCEJ WIŚNI"

Podobne prezentacje


Reklamy Google